Witaj w dojo: Virtua Fighter 2 wciąga cię za fraki
W połowie lat 90. automaty arcade były jeszcze świątyniami graczy, miejscem, gdzie asfalt przed budą z automatami pamiętał więcej dramatycznych pojedynków niż niejedna sala gimnastyczna w podstawówce. Sega – już wtedy królowa salonów – dowaliła światu w 1994 roku czymś, co wielu z nas pamięta jako moment przełomowy: Virtua Fighter 2 na automaty. Kontynuacja pierwszej próby zrobienia w pełnym 3D sensownej bijatyki, tylko że tym razem nie było mowy o „eksperymencie” – to był już cios w stół.
VF2 wypadł na ring w czasach, gdy większość gier walczyła jeszcze w płaskim 2D, a ci, którzy romansowali z trójwymiarem, częściej raczej rozbijali się o ścianę niż walczyli na ringu. Sega stwierdziła jednak: „Dobra, pokażemy wam, jak to się robi”. I, co tu owijać w kabel od joysticka – pokazała.
„Virtua Fighter 2 to była ta gra, przy której pierwszy raz pomyślałem: ‘Okej, może to 3D to nie jest chwilowa moda’.”
— Red. Kret
Od poligonów do perfekcji: trochę historii
Pierwszy Virtua Fighter był rewolucją, ale mocno surową, jak niedopieczona pizza z budki. Poligony, kanciaste modele, animacja, która bardziej przypominała ruchome manekiny niż żywych wojowników, ale… to działało. Ludzie zerkali na automat, podczas gdy na sąsiednim stał jeszcze jakiś ładnie narysowany 2D-fighter, i nagle 2D zaczynało wyglądać na „stare”.
Virtua Fighter 2 był jednak już inną ligą. Sega przesiadła się z Model 1 na Model 2 – płytę arcade, która w tamtym momencie była mniej więcej tym, czym dziś są topowe pecety gamingowe z kartą graficzną za pół wypłaty. Nowy hardware pozwolił na płynniejsze animacje, wyższą rozdzielczość, lepsze tekstury i – co tu kluczyć – coś, co pierwszy raz naprawdę wyglądało jak poważna symulacja walki wręcz w grze arcade.
Twórcą systemu walki pozostawał Yu Suzuki, de facto gość odpowiedzialny za połowę historii automatów Segi (Out Run, Hang-On, After Burner…). Tym razem postanowił podejść do tematu bijatyki jak do symulatora – tyle że bez skomplikowanych kokpitów i miliona przełączników. Trzy przyciski, prosta nawigacja, ale pod spodem mechanika, którą można rozgryzać miesiącami.
„Gdyby Virtua Fighter 2 miał instrukcję w stylu podręcznika do aikido, to pewnie miałby z 300 stron i trzy tomy dodatków.”
— Red. Dżej
System walki: trzy przyciski, tysiąc możliwości
Jeśli ktoś wychował się na prostych bijatykach, w których wystarczało młynek na d-padzie i masowanie przycisków, Virtua Fighter 2 potrafił w pierwszym kontakcie zaserwować mu brutalne zderzenie z rzeczywistością. Zasada była pozornie prosta: Guard, Punch, Kick – trzy przyciski. Zero kombinacji pięciu klawiszy, żadnych ciosów „pół-przyciskiem”. Cała magia siedziała w kombinacjach kierunków, tajmingu i sytuacji, w której znajdował się zawodnik.
Każda postać miała kilkadziesiąt, a w praktyce ponad sto ruchów i kombinacji. Do tego dochodziły pozy specjalne, kontry, rzuty, przechwyty, ciosy niskie, średnie, wysokie – a wszystko to spięte w system bez pasków super-mocy, bez magicznych fireballi ani innych latających kul energii. Zero „Hadoukenów”, wszystko opierało się na czystej walce wręcz.
Sercem VF2 była czytelna hierarchia ataków:
– ciosy szybkie, ale słabe
– ciosy mocne, ale wolne
– ataki niskie, unikające części ciosów wysokich
– rzuty, które karały blokujących jak za zbrodnię stanu
System bardzo wyraźnie nagradzał czytanie przeciwnika, nie tylko znajomość własnej postaci. To była bijatyka, w której „mind games” zaczynały się już w pierwszych sekundach rundy. Masz przed sobą gościa, który non stop skacze? Zapraszasz go na szybki przeciw-cios w powietrzu. Ten, który wiecznie blokuje? Dzień dobry, zapraszamy do rzutu i spotkania z podłogą.
„Virtua Fighter 2 był jak szachy na sterydach – tylko że zamiast królów i hetmanów miałeś karatekę i pijanego mistrza.”
— Red. Borsuk
Brak magii, pełen realizm: odwaga w erze fajerwerków
W czasach, gdy Mortal Kombat i Street Fighter II brylowały fatality, fireballami i teleportami, VF2 wyglądał jak ktoś, kto odmówił przebrania się na imprezę przebierańców. Żadnych pocisków energetycznych, żadnych teleportów czy latania. Tutaj realizm był na pierwszym miejscu – na tyle, na ile pozwalała gra arcade.
To nie znaczy, że nie ma tu efektownych akcji. Są wysokie kopniaki okrężne, kombinacje serii uderzeń, rzuty z obrotami i rzutami na ziemię, widowiskowe juggle, gdy przeciwnik po dobrze wstrzelonym ciosie w powietrzu wisi jak worek treningowy. Tyle że wszystko to ma ciężar i wygląda jak coś, co dałoby się – przynajmniej częściowo – przełożyć na prawdziwą sztukę walki.
Galeria wojowników: charakter zamiast kostiumu z cekinami
VF2 nie zalewa gracza dziesiątkami bohaterów. Zamiast tego mamy zwarty skład wojowników, z których każdy jest wyraźnie wyprofilowany, zarówno pod względem stylu walki, jak i mechaniki.
Akira Yuki – twarz serii i betonowy mur
Akira to wizytówka serii. Mistrz Bajiquan, gość, który wygląda jakby wyszedł z klasycznego filmu kung-fu, ale zamiast pajacować, rozbija cię w trzech ruchach. W VF2 Akira jest:
– trudny w opanowaniu,
– ma sporo ciosów, które wymagają precyzyjnych kombinacji kierunków,
– wynagradza jednak cierpliwość potężnym „damage’em” i świetnymi kontrami.
Typowa sytuacja: nowy gracz bierze Akitę, bo „fajnie wygląda”, po czym ginie w dwóch rundach, nie rozumiejąc, co się stało. Doświadczony gracz bierze Akitę i nagle połowa salonu arcade zaczyna się przyglądać, kto tam właśnie kogo zgniata.
„Akira to taki boss w przebraniu zwykłej postaci. Jak ktoś naprawdę umiał nim grać, to miałeś wrażenie, że grasz inną grę.”
— Red. Zgred
Jacky i Sarah Bryant – rodzeństwo z Ameryki
Oni stanowią idealny zestaw dla tych, którzy lubią bardziej „klasyczne” bijatyki. Jacky z jego Jeet Kune Do jest szybki, pełen kopniaków, kombinacji i przejść. Świetny dla średnio zaawansowanych graczy, którzy chcą mieć ofensywę z dobrym zasięgiem. Sarah natomiast, ze swoim Martial Arts opartym na kickboksingu, to prawdziwy koszmar dla tych, co nie potrafią bronić się przed seriami niskich kopniaków i szybkich high-kicków.
W dwójce oboje dostają więcej płynnych przejść między ciosami, nowe kombinacje, a ich animacje wyglądają znacznie naturalniej niż w „jedynce”. Jacky jest miodny w ataku, Sarah w presji – w rękach kogoś ogarniętego, oboje potrafią zabetonować przeciwnika tak, że wyjście z narożnika staje się zadaniem z serii „Mission: Impossible”.
Lau Chan i Pai Chan – dramat rodzinny w stylu kung-fu
Jeśli lubisz klasykę, Lau Chan (mistrz Koen Ken) jest twoim człowiekiem. Wysokie, szerokie ruchy, dużo kopnięć siekających, niebezpieczne kombinacje, gdy dopuścisz go zbyt blisko. Lau jest groźny szczególnie na średnim dystansie, gdzie potrafi złapać cię w serię i spuścić solidne lanie, zanim zdążysz pomyśleć o gardzie.
Pai, jego córka, to z kolei szybsza, bardziej mobilna postać, którą cenili ci, którzy lubili kombinować z unikami i lekkimi ciosami. Pai jest świetna do „wkurzania” przeciwnika – niby nie robi potężnych obrażeń na raz, ale podgryza ciosami z różnych wysokości i zmusza do ciągłej uwagi.
Wolf i Jeffry – potęga mięśni
Jeśli VF2 ma odpowiednik „zawodnika z wrestlingu, który wyrzuca cię poza ring jak worek kartofli”, to jest nim Wolf Hawkfield. Masa, siła, rzuty, rzuty i jeszcze raz rzuty. Wolf jest postacią stworzoną do ring outów. Ktoś za bardzo zbliży się do krawędzi – Wolf ma cały arsenał chwytów, które zakończą rundę bez względu na pasek energii.
Jeffry McWild (mistrz stylu Pancrase / grappling) jest podobnie nastawiony na siłę, ale bardziej skupiony na klasycznym grapplingu. Obaj są idealni dla graczy, którzy lubią „czuć ciężar” postaci – wolniejsi, ale jak wejdzie cios albo rzut, to przeciwnik ma co żałować.
„Wolf był mistrzem argumentu ostatecznego: jeden dobry rzut i do widzenia, możesz już szukać drobnych na kolejny kredyt.”
— Red. Robal
Lion, Shun i spółka – specjaliści od dziwnych akcji
Lion Rafale, młokos od stylu Praying Mantis, to postać dość specyficzna. Dużo nietypowych kątów ataków, ruchy wyglądające jakby się potykał, a jednak nagle trafia cię łapą w idealnym momencie. Znakomity do zaskakiwania i łamania przyzwyczajeń przeciwnika, szczególnie tych, którzy za bardzo polegają na rutynie.
Największą gwiazdą w kategorii „dziwne, ale skuteczne” pozostaje jednak Shun Di. Stary mistrz pijanego stylu, który dosłownie pije w trakcie walki – jego ciosy i arsenał ruchów zmieniają się w zależności od tego, ile „łyczków” zdążył przyjąć. Kolejne łyki otwierają nowe ruchy, potężniejsze ataki, ale wymagają ogarnięcia sytuacyjnego i cierpliwości. Shun jest jednym z najbardziej wymagających, a jednocześnie najbardziej satysfakcjonujących wojowników, jeśli naprawdę się go nauczysz.
Mechanika na poważnie: głębia, której nie zobaczysz po jednym żetonie
Jedną z największych zalet – i jednocześnie „wad” dla niedzielnych graczy – jest to, że Virtua Fighter 2 nie jest grą, którą ogarniesz w 10 minut. Możesz się nauczyć podstawowych ciosów, kopać, bić, rzucać, coś tam nawet wygrać. Ale prawdziwa zabawa zaczyna się dopiero wtedy, gdy zaczniesz rozumieć:
– frame’y – czyli w praktyce różnicę między ciosami szybkimi a wolnymi,
– bezpieczne i niebezpieczne ataki – co możesz karać po bloku, a co jest ryzykowne,
– mind games przy rzutach – przewidywanie, czy przeciwnik zablokuje czy ucieknie,
– odległość i pozycjonowanie – szczególnie ważne przy ring outach.
VF2 nie ma wbudowanej „pomocy” czy czytelnych poradników – to gra z epoki, w której tajemnice odkrywało się w salonach, podpatrując najlepszych graczy, wymieniając kartki z rozpiskami ciosów, albo czytając w czasopismach dokładne rozpiski kombinacji.
„Do dziś pamiętam zeszyt w kratkę mojego kumpla, w którym miał rozpisane wszystkie ciosy Akiro i Wolfem. Wyglądało to jak notatnik szalonego naukowca.”
— Red. Maniak
Ring out: krawędź, której trzeba się bać
Jedną z kluczowych cech VF2 jest system „ring outów”. Areny nie są bez ścian, szczególnie te klasyczne – to po prostu podest, z którego możesz spaść. I jeśli spadniesz – koniec rundy. Nieważne, czy miałeś pełny pasek energii, czy byłeś o krok od zwycięstwa.
To radykalnie zmienia sposób myślenia o walce:
– nie chodzi tylko o „zadawać obrażenia”,
– ważne jest przepychanie przeciwnika w odpowiednie miejsce,
– pozycjonowanie staje się równie ważne jak sekwencje ciosów.
Wolf i Jeffry mogą skorzystać z tego najbardziej, ale każda postać ma coś, czym może cię delikatnie wypchnąć poza ring. To nie jest tania mechanika – to dodatkowa warstwa taktyki. Możesz prowadzić na punkty, ale jeśli pozwolisz przeciwnikowi ustawić się idealnie, jeden błąd i lecisz w dół.
Grafika: 60 klatek na sekundę i poligonowy szok
Na tle czasów, w których powstało, Virtua Fighter 2 to był kosmos. Gra na płycie Model 2 chodziła w 60 klatkach na sekundę, co przekładało się na niezwykłą płynność animacji. W momencie, gdy wiele gier 3D wciąż cierpiało na „szarpanie”, spadki animacji i toporność, VF2 wyglądał jak precyzyjnie wyreżyserowany film walki – tyle że sterowany w czasie rzeczywistym.
Modele postaci były wielokrotnie bogatsze w poligony niż w VF1. Zniknął efekt „patyczaków”, sylwetki nabrały kształtu, ubrania zaczęły przypominać ubrania, a nie kolorowe bloki. Do tego doszły lepsze tekstury, choć wciąż oszczędne i stonowane – Sega wiedziała, że klatkaż i czytelność są ważniejsze niż przesadzony „lukier” graficzny.
Areny choć nie powalały szczegółem „na ścianach”, nadrabiały klimatem i tłem:
– pola ryżowe z zachodem słońca;
– zaśnieżone górskie dojo;
– świątynie, molo nad wodą, pustynne plansze;
– delikatnie animowane tła – chmury, woda, odległe konstrukcje.
Każda arena miała swój kolorystyczny charakter, co pomagało od razu kojarzyć ją z konkretnym wojownikiem czy klimatem. Plansze nie „odciągały” uwagi od walki, ale budowały klimat – dokładnie tak, jak trzeba.
„Pierwszy raz zobaczyłem VF2 na automacie w niemieckim lunaparku. Pomyślałem: ‘To już chyba jest ta nowa generacja, o której wszyscy gadają’.”
— Red. Haker
Animacja: ruch jak z taśmy motion capture (prawie)
Na tle gier 2D, w których animacje były przepięknie narysowane, ale jednak „przerysowane”, VF2 serwował bardziej realistyczne ruchy. Sekwencje ciosów wyglądały naturalnie, przejścia między pozycjami były płynne, a reakcje postaci na trafienia – zaskakująco przekonujące jak na poligonową grafikę.
Twórcy konsultowali się z prawdziwymi mistrzami sztuk walki, więc spora część ruchów jest inspirowana realnymi technikami. Oczywiście, podkręconymi na potrzeby widowiska, ale nadal w granicach rozsądku. To wszystko sprawiało, że nawet zwykły kopniak w żebra czy sierpowy wyglądał satysfakcjonująco.
Audio: bez fajerwerków, pełna funkcjonalność
Pod względem dźwiękowym VF2 nie jest może tak pamiętny jak niektóre inne klasyki z tamtego okresu, ale robi robotę. Muzyka jest mocno „arcadowa” – szybkie, energiczne utwory, lekko podszyte syntezatorami charakterystycznymi dla Segi. Każda arena ma swój motyw, ściśle związany z klimatem lokacji i wojownikiem.
Efekty dźwiękowe są wyraźne i czytelne:
– ciosy mają odpowiedni „impakt” – słychać różnicę między lekkim uderzeniem, a mocnym ciosem,
– dźwięk upadku na ziemię od razu daje znać, że coś poszło bardzo źle,
– krótkie okrzyki wojowników przy atakach nadają im charakteru.
Nie ma tu przesady, żadnych „krzyków z kreskówki” czy przerysowanych efektów. To audio zrobione z myślą, by czytelnie wspierać akcję, a nie ją przyćmiewać. Dla arcadowej bijatyki – strzał w dziesiątkę.
„Po godzinie grania w VF2 w głowie zostaje ci nie tyle melodyjka, co konkretne brzmienie ciosów. To jest ten typ gry, gdzie dźwięk służy rozgrywce.”
— Red. Szym
Tryby gry: automat rządzi, dom to tylko gościnne występy
Pamiętajmy, że mówimy o wersji arcade z 1994. To gra tworzona przede wszystkim z myślą o:
– pojedynkach 1 na 1 z kumplami,
– szybkim, ale wciągającym trybie single player, który ma cię zachęcić do wrzucenia kolejnych monet.
Tryb jednoosobowy to klasyczna drabinka – wygrywasz kolejne walki, idziesz dalej, przeciwnicy są coraz mocniejsi, a AI zaczyna karać każdy twój błąd. W końcówce gra potrafi być bezlitosna, szczególnie jeśli grasz „na pałę”.
Prawdziwa dusza VF2 ujawnia się jednak dopiero wtedy, gdy stajesz przy automacie z żywym przeciwnikiem obok. Nagle wszystkie twoje „bezpieczne taktyki” z pojedynczego gracza przestają działać, bo ludzki przeciwnik zaczyna czytać twoje nawyki, zmieniać tempo, wprowadzać mind games. To jest tytuł, który żyje dzięki pojedynkom vs i w tym kontekście jest wręcz fenomenalny.
Ciekawostki i smaczki: VF2 w historii gier
Virtua Fighter 2 nie był tylko „kolejną bijatyką” – to był tytuł, który odcisnął konkretne piętno na gamingu.
- Inspiracja dla wielu twórców 3D-fighterów – Tekken, Dead or Alive i inne gry 3D mogły nie powstać w takiej formie, gdyby nie sukces VF i VF2. To Sega udowodniła, że 3D i bijatyka mogą iść w parze.
- Wersje domowe – port na Sega Saturn był jednym z „system sellerów”, a Sega robiła wszystko, by zbliżyć się do jakości arcade. Wersja saturnowa – mimo kompromisów – imponowała próbą odtworzenia 60 FPS i bogatej animacji.
- Zaawansowana fizyka ruchu – jak na swoje czasy, implementacja ruchu i reakcji postaci na trafienia była czymś wyjątkowym. Niektóre mechanizmy ram czasowych ataków do dziś są studiowane przez fanów serii.
- Popularność w Japonii – Virtua Fighter 2 był jedną z gier, które rozkręciły lokalną scenę e-sportową na długo zanim ktoś w ogóle używał tego słowa.
„Jeżeli dzisiaj ktoś mówi o ‘głębi mechaniki’ w bijatykach, to VF2 siedzi w tym rodowodzie jak dziadek przy stole wigilijnym.”
— Red. Oldschool
Trudność i próg wejścia: gra, która nie podaje ci nic na tacy
Virtua Fighter 2 jest grą, która nie boi się być wymagająca. Daje ci podstawowe narzędzia – trzy przyciski, kilka prostych kombinacji – a potem mówi: „Reszta należy do ciebie”. Nie ma tu rozbudowanych tutoriali, nie ma ułatwień, auto-comb ani przycisków „super”.
To ma swoje plusy i minusy:
– dla hardcore’owców – błogosławieństwo; jest co trenować, jest co odkrywać, gra rośnie wraz z twoimi umiejętnościami,
– dla casualowych graczy – może być barierą; na tle bardziej „efekciarskich” bijatyk, VF2 może wydawać się „suchy” i zbyt trudny.
Ale jeśli dasz mu szansę, szybko okazuje się, że każdy mały postęp – nowe opanowane combo, lepsze wyczucie dystansu, skuteczniejsze uniki – daje ogromną satysfakcję. To ten typ gry, gdzie rozwijasz się razem z nią, zamiast tylko „przechodzić ją i odkładać na półkę”.
Multiplayer: prawdziwy test przyjaźni
W wersji arcade najważniejszy tryb to oczywiście 2 graczy vs. Nic tak nie cementuje wspomnień jak:
– walka o ostatni kredyt,
– seria rewanżów „bo teraz już serio”,
– kumple stojący za plecami i komentujący każdy ruch.
VF2 w trybie versus jest:
– niesamowicie satysfakcjonujący,
– bezlitosny dla tych, którzy nie znają postaci,
– nagrodą dla tych, którzy naprawdę zainwestują w naukę.
To nie jest gra, którą „pograsz 5 minut i masz pełnię frajdy” – tutaj najwięcej zabawy zaczyna się po paru godzinach wspólnej gry, gdy zaczynasz „czytać” kumpla po tym, jak się porusza i jak reaguje.
„Po kilku tygodniach grania w VF2 z kumplem, wiedziałem, kiedy zrobi low kick, a on wiedział, kiedy ja spróbuję rzutu. Prawie jak małżeństwo, tylko więcej przekleństw.”
— Red. Loner
Starzenie się gry: jak VF2 wygląda dzisiaj?
Z dzisiejszej perspektywy łatwo popatrzeć na Virtua Fighter 2 i powiedzieć: „Okej, kanciaste modele, brak oszałamiających efektów świetlnych, gdzie te wszystkie combosiki na pół ekranu?”. Ale wystarczy zagrać chwilę, żeby zrozumieć, że ta gra starzeje się z godnością.
Dlaczego?
– mechanika wciąż trzyma poziom – jasna, responsywna, głęboka;
– tempo walki jest świetnie wyważone – ani za szybkie, ani za wolne;
– poczucie kontroli nad postacią jest idealne – każdy błąd czujesz jako swój, a nie „winę gry”.
Graficznie to dziś czysty retro 3D, które ma swój urok – ten specyficzny klimat wczesnego poligonowego świata, gdzie wszystko było nowe, świeże i trochę surowe. Jeśli lubisz klasyki, VF2 ma w sobie dokładnie to, czego szukasz: autentyczny kawał historii gier, który nadal potrafi wciągnąć.
Podsumowanie: bijatyka dla tych, co lubią myśleć
Virtua Fighter 2 to nie jest gra dla każdego. Jeśli szukasz prostych efektów, hiper-kolorowych power-upów i spektakularnych superów pod jednym przyciskiem – są inne serie, które dadzą ci to szybciej. VF2 jest:
– oszczędny w formie,
– bogaty w treść.
To bijatyka, która zakłada, że gracz:
– chce się uczyć,
– chce doskonalić swój styl,
– lubi wiedzieć, dlaczego przegrał – i jak może to poprawić.
Dla wielu z nas VF2 był pierwszą poważną lekcją, że bijatyki to nie tylko „naparzanka”, ale taktyka, psychologia i refleks zawinięte razem w arcade’owy żeton. To tytuł, który spokojnie można postawić obok najbardziej szanowanych klasyków lat 90., a nawet szerzej – obok fundamentów elektronicznej rozrywki.
„Virtua Fighter 2 to taka gra, która nie musi ci udowadniać, że jest dobra fajerwerkami. Wystarczy, że zagrasz kilka rund z kimś, kto naprawdę w nią umie.”
— Red. Nocny
Ocena końcowa
Stara szkoła 3D, która wciąż trzyma w gardzie mocniej niż niejeden nowy hit.
MIODNOŚĆ / GRYWALNOŚĆ: ★★★★★☆ (5/6)
Głębia systemu, satysfakcja z nauki i pojedynków vs – ale próg wejścia wysoki, co nie każdemu podejdzie.
VIDEO: ★★★★★★ (6/6, jak na rok 1994)
60 FPS, płynna animacja, świetne odwzorowanie ruchu. Dziś retro, ale wciąż bardzo czytelne i „grywalne” graficznie.
AUDIO: ★★★★☆☆ (4/6)
Solidne, funkcjonalne, dobrze podkreśla akcję. Brakuje kilku naprawdę pamiętnych motywów, ale całość trzyma poziom.
TRUDNOŚĆ: ★★★★★☆ (5/6)
Wymagająca, bezlitosna dla „button masherów”, nagradza cierpliwość i regularny trening.
ŻYWOTNOŚĆ: ★★★★★★ (6/6)
Z kumplem przy drugim joysticku – praktycznie nieskończona. Single na dłuższą metę słabszy, ale i tak solidny.
Dane techniczne
Rok wydania: 1994 (Sega)
Liczba graczy: 1–2 (tryb naprzemienny / versus)
Sterowanie: Joystick + 3 przyciski (Guard, Punch, Kick)
Wymagania sprzętowe: Automat arcade Model 2 (w domowych warunkach – emulator + mocniejsza maszyna)
Poziom brutalności: Niski – brak krwi, brak fatality, czysta walka wręcz
Trudność: Wysoka dla początkujących, bardzo satysfakcjonująca dla zaawansowanych
Żywotność: Ogromna w trybie versus, wysoka dla fanów masterowania postaci
Tryby gry: Arcade (drabinka), Versus 2P
Redakcyjna dymka:
Jeżeli lubisz bijatyki, w których wygrywa nie ten, kto szybciej męczy przyciski, ale ten, kto lepiej myśli – Virtua Fighter 2 to obowiązkowa pozycja. A jak jeszcze znajdziesz kumpla, który będzie miał odwagę uczyć się razem z tobą – możecie w tym dojo utknąć na bardzo, bardzo długo.