Gdy w pierwszej połowie lat 90. w polskich mieszkaniach zaczęły pojawiać się szare pudełka z napisem Pegasus, nagle okazało się, że nie trzeba mieć ani salonu gier, ani „prawdziwego Nintendo”, żeby poczuć smak elektronicznej przygody. Wystarczył telewizor z przełącznikiem kanałów, kartridż o podejrzanie błyszczącej etykiecie i odrobina cierpliwości, bo czasem trzeba było dmuchnąć w styki, poprawić wtyczkę i odpalić jeszcze raz. A kiedy już na ekranie pojawiał się znajomy napis „Super Mario Bros.”, w domu robiło się jak w małej redakcji pisma o grach: każdy miał coś do powiedzenia, każdy chciał spróbować, a w powietrzu wisiało to cudowne wrażenie, że oto w pokoju dziennym otwiera się portal do innego świata.
Super Mario Bros. na Pegasusa jest jak archetyp platformówki – gra, od której można zaczynać opowieść o całym gatunku. Wciskasz Start i już po kilku sekundach rozumiesz zasady, choć nikt Ci ich nie tłumaczy. Idziesz w prawo, przeskakujesz przeszkody, walisz w cegły z dołu i nagle wyskakuje grzybek. Pierwszy odruch: „O nie, to przeciwnik!” – po czym okazuje się, że jest inaczej, bo Mario rośnie, a Ty czujesz się jak ktoś, kto właśnie odkrył tajny kod. Ta prostota jest zwodnicza, bo pod powierzchnią kryje się projekt poziomów dopracowany tak, że nawet dzisiaj wielu twórcom powinno być zwyczajnie wstyd. Pierwsza plansza to praktycznie lekcja bez słów: uczy, że Goombę najlepiej potraktować z góry, że rura to nie dekoracja, a cegiełki mogą mieć ukryty sens. Potem już leci lawina – coraz więcej skoków „na styk”, coraz więcej pułapek i coraz więcej momentów, w których człowiek mruczy pod nosem: „Dobra, jeszcze raz. Teraz na pewno.”
Sterowanie w Mario to temat, o którym w latach 90. pisało się z nabożeństwem, bo różnica między dobrą platformówką a „kolejną grą, co się tnie i wkurza” często tkwiła w tym, czy postać robi dokładnie to, co chcesz. Tutaj robi. Mario jest sprężysty, ale nie śliski; ma bezwładność, ale nie taką, która zabiera kontrolę. Skok ma idealną krzywą: krótki, gdy tylko muskasz przycisk, i długi, gdy trzymasz go dłużej. Bieg nabiera mocy z każdym krokiem i daje poczucie rozpędu, które w platformówkach jest jak paliwo rakietowe. A kiedy trzeba w ostatniej chwili zahamować przed przepaścią, czujesz napięcie w palcach, jakbyś naprawdę łapał równowagę na krawędzi. To mechanika, która nie starzeje się, bo opiera się na czystym „feelingu” – tym samym, którym żyły najlepsze gry z epoki.
Do tego dochodzi cały system „nagród”, które zamieniają prostą wędrówkę w serię małych triumfów. Grzybek to pierwsza tarcza bezpieczeństwa: od tej chwili jeden błąd nie kończy od razu życia, tylko zmniejsza bohatera. Kwiat ognia daje poczucie mocy i pozwala grać bardziej ofensywnie, a gwiazdka – ach, gwiazdka! – robi z planszy chwilową paradę zwycięstwa. Nagle muzyka przyspiesza, Mario miga, a Ty pędzisz przez wrogów jak walec, licząc w głowie sekundy, zanim magia zniknie. Monety, ukryte 1UP-y i bonusowe pokoje pod ziemią sprawiają, że nie grasz tylko po to, by dojść do końca. Grasz, bo chcesz być sprytniejszy, znaleźć sekret, przejść dany fragment szybciej albo piękniej. Wiele osób na Pegasusie znało to uczucie: ktoś w szkole mówił, że „jest skrót”, a potem całe popołudnie schodziło na szukanie tej jednej podejrzanej rury.
Największym atutem Super Mario Bros. jest jednak konstrukcja poziomów, czyli to, co w magazynach z lat 90. nazywało się „miodność” i „grywalność”. Każdy świat ma własny klimat i własne tempo. Są plansze proste jak rozgrzewka, są podziemia, w których wszystko jest ciaśniejsze i groźniejsze, są etapy wodne, gdzie sterowanie wymaga delikatności, a przeciwnicy potrafią podpłynąć w najmniej odpowiednim momencie. Są też zamki, które wprowadzają specyficzne napięcie: ceglane korytarze, lawowe przepaście, ruchome platformy i Bowser na końcu, który wygląda jak finałowy egzamin. Co ważne, gra nie zasypuje Cię chaosem. Wprowadza nowe elementy po kawałku, pozwala je „oswoić”, a dopiero potem miesza je w trudniejsze kombinacje. Dzięki temu nawet porażki nie wydają się niesprawiedliwe – raczej przypominają wredną nauczkę, po której zaczynasz czytać planszę jak mapę.
Oprawa graficzna na Pegasusie bywała różna, bo zależało od konkretnej wersji sprzętu i kartridża, ale duch gry pozostaje ten sam: kolory są czytelne, obiekty wyraźne, a całość ma tę bajkową lekkość, która sprawia, że nawet „poważny” starszy brat zerka i mówi: „Daj pograć.” Świat jest zbudowany z prostych kształtów, ale nie jest pusty. Chmurki, krzaczki, wzory na blokach – wszystko to tworzy rozpoznawalny styl, który po latach stał się ikoną popkultury. Mario nie potrzebuje tysięcy animacji, żeby wyglądać sympatycznie; wystarczy kilka klatek, charakterystyczny wąs i sposób, w jaki odbija się od przeciwników. A przeciwnicy? Goomba jest prosty jak cep, ale właśnie przez to działa. Koopa Troopa wprowadza zabawę ze skorupą, Piranha Plant uczy cierpliwości, a Hammer Bros potrafią zmienić spokojny spacer w nerwową walkę o przetrwanie.
Muzyka to osobna historia, bo w latach 90. wielu graczy nuciło ją pod nosem nawet nie wiedząc, że to „soundtrack”. Motyw przewodni jest tak chwytliwy, że mógłby grać w radiu, a i tak ludzie by klaskali. Dźwięki zbierania monet, skakania, wchodzenia do rury – to wszystko jest krótkie i konkretne, ale ma w sobie coś, co wżera się w pamięć. Na klonach NES-a czasem zdarzały się minimalne różnice w brzmieniu lub w szybkości, jednak nawet jeśli tempo jest odrobinę inne, wrażenie pozostaje: to gra, która brzmi jak przygoda. Dla wielu to także dźwięk dzieciństwa – taki, który potrafi przywołać całe popołudnia spędzone przy kineskopie i ten specyficzny rytuał: „Jak przejdziesz, to ja gram.”
Warto też powiedzieć wprost: Super Mario Bros. bywa trudne, zwłaszcza gdy grasz „uczciwie”, bez skrótów i bez podpowiedzi od kolegów. Brak zapisu oznacza, że trzeba zapamiętywać, ćwiczyć i powtarzać. W dzisiejszych czasach, gdy gry często prowadzą za rękę i rozdają checkpointy jak cukierki, Mario potrafi zaskoczyć. Ale to nie jest trudność złośliwa. To trudność, która buduje napięcie i sprawia, że sukces smakuje lepiej. Kiedy wreszcie przeskoczysz serię małych platform nad lawą albo przejdziesz podziemia bez utraty życia, czujesz autentyczną dumę. A jeśli grasz z kimś, na zmianę, to dochodzi jeszcze element rywalizacji i kibicowania: jeden robi „rekord”, drugi próbuje go pobić, a przy okazji wszyscy uczą się poziomów na pamięć. To ta sama energia, którą magazyny o grach opisywały słowami „to tytuł, przy którym spocisz dłonie” – i to była rekomendacja, nie ostrzeżenie.
Oczywiście, nie wszystko jest idealne, a w recenzji z lat 90. trzeba by odnotować kilka zgrzytów. Etapy wodne, choć klimatyczne, potrafią irytować, bo tempo gry spada, a przeciwnicy pojawiają się w sposób, który wymusza ostrożność. Końcowe światy mogą męczyć powtarzalnością, szczególnie jeśli kilka razy z rzędu przegrywasz przed zamkiem i musisz wracać do wcześniejszych plansz. Bywa też tak, że jeden niefortunny błąd – źle wymierzony skok, zbyt późne hamowanie – kasuje kilka minut solidnej gry. Ale to jest właśnie ten „retro” charakter, który na Pegasusie przyjmowało się z filozofią: wstajesz, poprawiasz pada, bierzesz oddech i wracasz do boju.
Najważniejsze jest jednak to, że Super Mario Bros. ma w sobie coś, co trudno uchwycić w suchych parametrach. To gra, która nie potrzebuje fabuły z długimi dialogami ani efektów specjalnych, żeby być wciągająca. Jest jak dobrze zaprojektowana zabawka: prosta, ale dająca pole do mistrzostwa. Możesz ją przejść powoli, szukając sekretów i zbierając monety, możesz pędzić na czas, możesz uczyć się skrótów, możesz bawić się fizyką skoku. Każdy styl jest „legalny”, a gra i tak daje satysfakcję. Właśnie dlatego w redakcyjnym żargonie nazwałbym ją „pozycją obowiązkową”: nawet jeśli nie jesteś fanem platformówek, warto ją odpalić, żeby zobaczyć, jak wygląda fundament gatunku.
Jeśli więc ktoś pyta dzisiaj, czy Super Mario Bros. na Pegasusa to tylko sentyment, odpowiedź brzmi: sentyment jest dodatkiem, nie fundamentem. Fundamentem jest jakość. To tytuł, który wytrzymuje próbę czasu, bo opiera się na świetnym sterowaniu, inteligentnych poziomach i natychmiastowej radości z grania. W epoce, gdy gry potrafią przytłoczyć poradnikami i tysiącem systemów, Mario robi coś odwrotnego: daje Ci jednego bohatera, kilka przycisków, prosty cel i mówi „baw się”. I Ty się bawisz. A potem, zgodnie z tradycją lat 90., kończysz wieczór słowami, które znał każdy posiadacz Pegasusa: „Jeszcze jedna próba. Ostatnia. No, najwyżej dwie.”