Commodore 64 – prawdziwa bomba lat osiemdziesiątych, komputer, który sprzedał się w prawie siedemnastu milionach egzemplarzy i szczyci się katalogiem gier liczącym bez mała dziesięć tysięcy tytułów, kończy w tym roku 37 lat.

Przyznaję się bez bicia: w tamtym czasie byłem atarowcem, ale pomimo że uwielbiałem swoją maszynę, to spoglądałem zazdrosnym okiem w kierunku odwiecznego rywala, na który wydawano największe hity, o jakich czytałem w Bajtku i Top Secret. Szczęśliwie się złożyło, że regularnie odwiedzałem kolegów commodorowców i u nich ogrywałem wszystkie zaległości. Ten artykuł traktuje właśnie o grach, o dekadzie przemierzania wirtualnych światów na jednym z najwspanialszych ośmiobitowców w historii.

Pojawieniu się C64 nie towarzyszyły huczne premiery gier, nie było też żadnego system-sellera napędzającego sprzedaż tego komputera. Praktycznie wszystkie tytuły wydane na jesieni 1982 roku to konwersje z innych maszyn, od strony technicznej stanowiące swoisty poligon doświadczalny dla młodych programistów. Na pierwszy ogień poszły Omega Race, Serpentine (w oryginale Jungler) i Le Mans (kopia segowego Monaco GP), które, prawdę mówiąc, nie zachwyciły oprawą i nie trzeba by wiele, by osoby nieobeznane w temacie uznały je za produkcje na VIC-20. Dopiero Electronic Arts wydając Axis Assassin, czyli wariant atarowskiego Tempesta z dynamiczną grafiką w ujęciu pseudo-3D, pokazało, że C64 może więcej niż jego starszy brat.

Żadna z wymienionych gier ani kilkanaście innych, jakie zdążyły się ukazać do końca roku, nie zapadły jednak w pamięć tak jak Choplifter oraz Fort Apocalypse. Obydwie pozycje pojawiły się w odstępie kilku tygodni i w obydwu celem zabawy było ratowanie więźniów z terenu wroga przy użyciu śmigłowca bojowego. Z tymi tytułami łączy się pewna anegdota, jakoby nawiązywały do misji oswobodzenia amerykańskich zakładników przetrzymywanych wtedy w Iranie. Fakt, że w 1981 roku takie wydarzenie się rozegrało i podczas akcji katastrofie uległ helikopter z ośmioma żołnierzami na pokładzie, spowodował nagonkę dziennikarzy, zarzucających programistom celową próbę wybicia się na narodowej tragedii.

Twórcy obydwu „głośnych” produkcji za każdym razem temu zaprzeczali, a klienci raczej nie doszukiwali się taniej sensacji, ponieważ pudełka z grami szybko znajdowały kolejnych nabywców. Skoro jesteśmy już przy dystrybucji, warto napomknąć, że Choplifter zerwał z wieloletnim schematem dostarczania nośników zapakowanych w foliowe woreczki razem z instrukcjami tworzonymi iście chałupniczą metodą. Tytuł studia Brøderbund zaopatrzono w dedykowane kolorowe pudełko, solidnie przygotowaną książeczkę wyjaśniającą zasady oraz oczywiście dyskietkę z programem. Odtąd kto poważnie myślał o sprzedaży swojego kawałka kodu, musiał skończyć z prowizorką.

Kolejny rok, chociaż niezwykle ciężki dla branży za sprawą krachu w sektorze gier wideo, pozwolił firmie Commodore optymistycznie patrzeć w przyszłość. W ciągu dwunastu miesięcy C64 zdołał znaleźć trzy miliony nowych nabywców i rozpoczął ofensywę na Wyspach Brytyjskich, gdzie jego głównym rywalem był ZX Spectrum. W następnych latach na tamtejszym rynku obydwa ośmiobitowce stoczyły ze sobą wojnę, na naszym polskim podwórku trwającą między C64 a małym Atari. Początkowo brytyjscy deweloperzy podchodzili do nowej maszyny zza oceanu z ostrożnością, nie pisząc tytułów przeznaczonych właśnie na nią, a przenosząc te znane z „gumiaka”. Los ten spotkał choćby Scuba Dive czy Manic Minera, w których próżno wypatrywać jakichkolwiek usprawnień. Głównymi dostawcami oprogramowania wciąż były studia amerykańskie ze wspomnianymi Brøderbund i EA na czele. Szczególnie ci drudzy szukali ciekawych i nieszablonowych rozwiązań w swoich produkcjach. Wspomnę choćby Archona, stanowiącego odmianę szachów połączoną z sekcjami zręcznościowymi, toczącego się w świecie zamieszkałym przez smoki, golemy i inne fantastyczne monstra. Pozycja ze wspaniałym wariantem dwuosobowym zarówno umożliwiała sprawdzenie się od strony taktycznej, gdy planowaliśmy ruchy jednostek na planszy, jak i wymagała sprawnego machania joystickiem, kiedy dochodziło do starcia potworów. Archon stał się prawdziwym przebojem i sprzedawcy chętnie go wykorzystywali, prezentując możliwości C64. Jako pierwsza gra zawierał tryb demonstracyjny polegający na tym, że komputer rozgrywał bitwy sam ze sobą w losowy sposób. W sklepie wystarczyło ustawić komputer w eksponowanym miejscu i odpalić Archona, aby klienci sami przekonywali się do kupna C64. EA nie zwalniało tempa, wydając w tym samym roku M.U.L.E., grę stanowiącą rozwinięcie idei „Monopoly”. Przymykając oko na niezwykle skromną oprawę, mogliśmy cieszyć się kawałem porządnej strategii ekonomicznej z opcją zabawy aż dla czterech osób. Standardowo w sprzedaży najwięcej pojawiało się wszelakich odmian zręcznościówek: Lode Runner, Spy Hunter, Blue Max czy choćby Beach Head, świetnie rozchodzących się na wszystkich rynkach, włącznie z naszymi giełdami.

Ofensywa

W Europie zachodniej C64 poczynał sobie coraz śmielej. Powiększał się katalog gier, dostępne były kolejne peryferia, a na półkach z prasą pojawiły się nowe czasopisma poświęcone temu komputerowi. Miesięczniki takie jak Your Commodore, Your 64 czy Commodore User zaspokajały potrzeby zarówno lawinowo rosnącej liczby „łamaczy joysticków”, jak i osób interesujących się sprawami technicznymi oraz programowaniem (słynne listingi, czyli dziesiątki drukowanych linijek kodu, po wpisaniu których otrzymywaliśmy prostą grę lub program). W 1984 roku produkcje od Wujka Sama wciąż dominowały na europejskich listach przebojów. Nie sposób nie napomknąć o jednym z największych ówczesnych hitów, czyli Impossible Mission od Epyx.

Ta kapitalna platformówka z domieszką skradanki i elementów logicznych stała się prawdziwym pokazem możliwości C64. Pierwszy opad szczęki gracz zaliczał zaraz po rozpoczęciu rozgrywki, kiedy z głośników rozlegała się digitalizowana mowa: „Another visitor. Stay a while… Stay forever!”. Zaraz potem następował kolejny szok z powodu przepięknej animacji głównego bohatera, poruszającego się na ekranie z niesamowitą gracją. To małe dzieło sztuki sporządzono klasyczną metodą rysowania postaci na papierze milimetrowym klatka po klatce, a później przenoszenia jej na pamięć komputera. Zresztą przy kolejnym tytule od Epyx, Summer Games, traktującym o letnich igrzyskach olimpijskich, też korzystano z podobnego stylu tworzenia animacji, i to – co ciekawe – tylko w przypadku wersji na C64. Inne ośmiobitowce odznaczały się dużo prostszym odwzorowaniem ruchu zawodników.

Ten sam rok przyniósł jeszcze kilka ciekawych produkcji, jak Ghostbusters bazujący na filmowej licencji, napisany przez weterana branży Davida Crane’a w zaledwie sześć tygodni, albo niesamowicie wciągający Boulder Dash, dzięki któremu kopiący tunele i tupiący nóżką Rockford stał się prawdziwą gwiazdą swojej epoki. Wielki skandal wywołał Raid over Moscow, przedstawiając wizję ataku nuklearnego przeprowadzonego przez Związek Radziecki na cele w USA. Gra miała okazję ukazać się w okresie zimnowojennej paranoi, przez co w Wielkiej Brytanii czy Finlandii stała się przedmiotem publicznej dyskusji o swym szkodliwym wpływie na światopogląd młodzieży. Dwa lata później tytułowi oberwało się na łamach polskiej prasy, opisującej go jako „przykład dywersji komputerowej” i „propagandę anty-ZSRR”.

W 1985 roku nastąpił prawdziwy wysyp gier, a złota era ośmiobitowców trwała w najlepsze. C64 dzielił większość produkcji z innymi komputerami, ale niejednokrotnie udowadniał, że to właśnie on mógł poszczycić się najlepszymi edycjami. W tym gronie znalazło się klasyczne Commando z niezapomnianą muzyką Roba Hubbarda, The Bard’s Tale przenosząca nas w fantastyczny świat magii i miecza, działająca dużo sprawniej niż na Spectrum lub Amstradzie, czy w końcu Elite. Ów nadzwyczajny kosmiczny sandbox wydano na Commodore wprawdzie rok po premierze oryginału na BBC Micro, ale wyeliminowano z niego wszystkie błędy znane z innych maszyn, a także wprowadzono nowe misje oraz rasę obcych, z jaką przyszło nam się mierzyć w odległej wirtualnej galaktyce.

A któż nie pamięta The Way of the Exploding Fist, sprzedawanej u nas jako „Droga eksplodującej pięści”? Gra już samym tytułem rozpalała w nas marzenia o statusie osiedlowego mistrza karate, przynajmniej w wersji komputerowej. Produkcja trafiła w Polsce akurat na okres fascynacji sztukami walki, spopularyzowanymi przez Bruce’a Lee, którego filmy kopiowano na potęgę. Na C64 uchodziła za pozycję obowiązkową.

Pojawiło się też kilka ciekawych eksperymentów wykraczających poza wszelkie utarte schematy i niedających się przypisać do znanych gatunków. Nastały niesamowite czasy, kiedy twórcy byli gotowi realizować swoje szalone wizje, a każdy nietuzinkowy pomysł mógł się sprzedać lub przepaść z kretesem. Bo czy muzyka popularnego zespołu jest w stanie posłużyć za fabułę gry? Tak założyli programiści z Denton Designs. Wsłuchując się w utwory brytyjskiej grupy pop-rockowej Frankie Goes to Hollywood, stworzyli tytuł, w którym bezimienny bohater, toczący nudne i bezcelowe życie, stara się dotrzeć do miejsca „wiecznego szczęścia”.

Osiągnie cel, kształtując w sobie osobowość reprezentowaną przez cztery atrybuty: miłość, seks, wojnę i religię. Frankie stanowił kombinację kilku przedziwnych minigier przypominających narkotyczny sen. Jak inaczej wytłumaczyć fragment, w którym głowy prezydentów Reagana i Gorbaczowa opluwają się z przeciwległych krańców ekranu? Najusilniej, jak pamiętam, próbował uporać się z tym Bajtek, drukując w miarę dokładny opis, bo bez niego Frankie byłby nie do ruszenia. Nie mniejsze ożywienie wywołała produkcja Little Computer People, będąca dalekim krewnym popularnych dzisiaj Simsów. Już w 1985 roku za sprawą Commodore mogliśmy zostać opiekunem małej pikselowej postaci mieszkającej w trzypiętrowym domku, zaspokajając jej życiowe potrzeby, od pożywienia po rozrywkę i edukację.

Przyjrzyjmy się teraz, jak wyglądał rynek gier C64 w Polsce drugiej połowy lat osiemdziesiątych. W naszych ówczesnych realiach gospodarczych i prawnych (brak skutecznej ustawy o prawie autorskim) oryginalne wydania nie istniały, a codzienność tworzyły pirackie składanki, czyli zestawy wielu tytułów nagrywanych na kasety. C64 szczycił się nawet specjalną „linią produktów”, oferującą tematycznie dobrane produkcje: „logiczne”, „przygodowe” czy „najlepsze z najlepszych”. Czytało się o nich w Bajtku i na szczęście większość opisywanych pozycji dało się uruchomić na Commodore, w przeciwieństwie do jego rywala, Atari XL/XE, do którego po latach przylgnęła łatka „na Atari nie było”. Generalnie posiadacze C64 mieli u nas dobrze, mogąc liczyć na stały dopływ oprogramowania. A co ciekawego pojawiło się w 1986 roku? Coraz więcej tytułów wychodziło ze stajni programistów brytyjskich. Andrew Braybrook pokazał, że w wyeksploatowanym gatunku strzelanin można jeszcze czymś zaskoczyć.

Tak powstało Uridium, gdzie mały statek lawirujący między systemami obronnymi galaktycznych krążowników stał się kwintesencją dobrej zabawy. Geoff Crammond zabrał nas w podróż do surrealistycznego świata zapomnianej cywilizacji w The Sentinel. Cóż to była za produkcja! Trójwymiarowe środowisko, wymagające zagadki logiczne i nietuzinkowy klimat tajemniczości uczyniły z tego tworu prawdziwą commodorowską perełkę.

O dostarczanie różnej maści symulatorów dbało MicroProse, wydając Silent Service, F-15 czy wreszcie Gunshipa. Raz, że ich programy rzetelnie przygotowywano od strony technicznej, a dwa – sprzedawano je jako produkty wyższej klasy: w dużych, lakierowanych pudełkach, z grubymi instrukcjami zawierającymi tajniki pilotażu, opisy rodzajów uzbrojenia i sprzętu wojskowego czy wreszcie sytuacji politycznej zapalnych regionów globu. Do tego dodawano specjalne nakładki na komputer z rozpiską klawiszy kontrolnych, a także mapy z zaznaczonymi ważnymi punktami na terenie przeciwnika.

Najważniejsze lata

Z roku na rok gry na C64 stawały się coraz obszerniejsze, przez co posiadacze magnetofonów poznali wątpliwy urok systemu multiload, polegającego na wczytywaniu tytułów z taśmy w kawałkach, tak żeby zmieściły się na pamięć. Najpierw pierwszy etap, później drugi i tak dalej, co wymagało czasem anielskiej cierpliwości. Problem rozwiązywały dyskietki, które w USA traktowano jako podstawowy nośnik danych, w przeciwieństwie do Europy, gdzie stacje dysków były zbyt drogie dla przeciętnego użytkownika komputera. Z magnetofonów korzystano powszechnie także w Polsce, w związku z czym większość z nas nie miała możliwości zagrać w kilka istotnych produkcji.

Prawdziwa bomba 1987 roku, przygodówka Maniac Mansion, ukazała się tylko na dyskietce (pisałem o niej szerzej w Pixelu #16), podobnie jak Pirates!. Jeden z najważniejszych tytułów z otwartym światem rzucał nas w wir szalonej wyprawy żaglowcem po karaibskich wyspach, a ostateczny cel podróży stanowiły sława i bogactwo. Po drodze czekały bitwy morskie, ataki na forty, pojedynki na szpady i handel towarami z nowego świata. Nie zabrakło też ratowania pięknych dam z opresji. Tyle cudowności na ośmiobitowym komputerze! Zresztą jeśli o tym już mowa, to Pirates! pierwotnie pisano jedynie pod małe Atari, ale gwałtownie malejąca popularność tej maszyny zdecydowała, że prace przeniesiono na C64, tym samym pozbywając atarowców wielkiego hitu.

Kolejnym dobrym powodem do zakupu stacji dysków okazał się Defender of the Crown. Bo któż nie chciał chwycić za joystick i zmierzyć się z historią, wcielając się w anglosaskiego lorda walczącego z Normanami o ziemię po śmierci króla? Toczyć batalii o zamki, dokonywać nocnych rajdów na warownie, uczestniczyć w turniejach, a nawet spotkać legendarnego Robin Hooda – w oprawie wyciskającej wszystkie soki z C64? Bajtek rozpływał się w pochwałach dla tego komputera, „oferującego grafikę i muzykę, jaką trudno uzyskać nawet na IBM PC” (wtedy uznawano to za niesamowity komplement). Wypada dodać, że gra ukazała się też w wersji kasetowej, lecz ze względu na objętość umieszczono ją na dwóch taśmach. Niestety uruchamianie jej w ten sposób równało się katordze, ponieważ poszczególne fragmenty należało wczytywać osobno, co zabierało więcej czasu niż sama rozgrywka.

Właściciele magnetofonów nie mieli jednak powodów do narzekań, gdyż w 1987 roku zostali zalani falą znakomitych tytułów. System 3 zaprezentował International Karate Plus, wykonaniem dosłownie zrywające kask. Animacje walczących zawodników stworzono techniką rotoskopii, nadając im niebywałą płynność ruchów. Pojedynki toczyły się w pięknej scenerii, ze słońcem zachodzącym nad falującą taflą morza. I ta wisienka na torcie w postaci muzyki Roba Hubbarda. To wszystko sprawiało, że posiadacze innych komputerów zielenieli z zazdrości. Jakby komuś było mało wrażeń, to IK+ umożliwiał grę w trzy osoby na jednym C64 przy użyciu specjalnego multitapa. Ten sam wydawca chwilę później ponownie uderzył w orientalne klimaty za sprawą The Last Ninja, dowodząc tym samym, że dobra produkcja w ujęciu izometrycznym to nie tylko domena ZX Spectrum. Kto lubił klimat salonów gier, ten inwestował w konwersję poczciwego Arkanoida (z wpadającymi w ucho utworami Martina Galwaya), Buggy Boya i Bubble Bobble. Ostatnia pozycja stanowiła powód do dumy commodorowców, bowiem nie dość, że udało się klimat oryginału całkowicie zakląć w 64 KB pamięci, to jeszcze programiści dorzucili garść bonusowych poziomów i nowych przeciwników.

Naprawdę nie sposób przedstawić wszystkich najważniejszych gier z tamtego pamiętnego roku. Wprawdzie tak obfity katalog tytułów nie powtórzył się już w kolejnych latach, ale właściciele C64 wciąż mogli liczyć na regularne dostawy wartościowego oprogramowania. Rok 1988 był przede wszystkim ucztą dla miłośników RPG, mogących cieszyć się z Wasteland i Pool of Radiance. Pierwsza produkcja to pradziadek Fallouta, wydany na dwóch dwustronnych dyskietkach mieszczących zniszczony nuklearną wojną świat zamieszkały przez wyrzutków i zmutowane istoty wałęsające się po ruinach dawnej cywilizacji. I na dokładkę piękne oryginalne wydanie w formie albumu z grafikami przedstawiającymi zrujnowaną Amerykę. Istne cudo.

Druga pozycja, wprost od SSI, zainaugurowała całą serię opartą na popularnym systemie fantasy AD&D, rozgrywającą się w barwnych krainach Forgotten Realms. Osobom rozsmakowanym w taktycznych starciach dano spędzić godziny na toczeniu kolejnych potyczek, przeglądaniu statystyk i rozdzielaniu ekwipunku pomiędzy członków drużyny. Tak kompleksową produkcją nie chlubił się do tej pory żaden inny ośmiobitowiec. Dzięki Pool of Radiance C64 godnie stawał w jednym szeregu z potężniejszymi komputerami.

W naszym kraju podobnie złożone tytuły nie cieszyły się specjalnym wzięciem. Po pierwsze, trzeba było mieć wspomnianą już stację dysków, a po drugie, zdobyć instrukcję tłumaczącą angielskie zwroty. Mimo wszystko pojawiali się zapaleńcy, dla których odkrywanie tych pikselowych światów równało się niezapomnianej przygodzie. W Polsce przełomu lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych trendy odwzorowywała bajtkowa lista przebojów – trafnie dawało się z niej odczytać, jakie gry zyskiwały popularność wśród posiadaczy C64. Dominowały różnorakie zręcznościówki, a przygodówki czy strategie znajdowały się na marginesie. Trudno też mówić o kupowaniu nowości, ponieważ sporo oprogramowania docierało do nas z opóźnieniem.

Koniec pewnej epoki

C64 mógł pochwalić się kilkoma wyjątkowymi grami niedostępnymi dla właścicieli Spectrum czy Amstrada. Creatures, Zak McKracken czy Project Firestart stanowiły popis możliwości Commodorka i wywoływały uczucie zazdrości u właścicieli innych maszyn – szczególnie ostatni z wymienionych tytułów, który można uznać za protoplastę współczesnych produkcji pokroju Alien: Isolation czy Dead Space.

Dzisiaj to już sama klasyka: opuszczony statek badawczy dryfujący w kosmosie i nadający sygnał SOS oraz samotny bohater odkrywający krok po kroku makabryczną tajemnicę zaginięcia całej załogi. Project Firestart był niczym hollywoodzki hit sezonu. Nie brakło w nim filmowej czołówki, scenek przerywnikowych, stopniowego dozowania napięcia i trzymania odbiorcy w niepewności do samego końca. Kiedy na początku rozgrywki witały nas zmasakrowane zwłoki inżyniera pokładowego i słowo „danger” napisane przez niego na ścianie kabiny własną krwią, stawało się jasne, że to pozycja dla ludzi o mocnych nerwach.

Z początkiem lat dziewięćdziesiątych popyt na C64 zaczął maleć i firma Commodore próbowała wspierać swoje ukochane dziecko, odświeżając wizerunek poczciwego ośmiobitowca pod postacią konsoli C64 Game System. Był to de facto znany nam komputer pozbawiony klawiatury i bez możliwości podłączenia magnetofonu czy stacji dysków, z nośnikiem danych w formie kartridży. Klienci patrzyli podejrzliwie na ten odgrzewany kotlet, wyglądający jak biedny krewny C64. Powodzenia nie zdobył, mimo że wydano na niego nawet parę interesujących gier z Shadow of the Beast na czele.

Na szczęście klasyczny C64 odchodził z wielką pompą i pod koniec swojego komercyjnego żywota otrzymał produkcje, wydawało się, wykraczające poza limit jego możliwości. Obydwie części Turricana cieszyły nie tylko znakomitą grywalnością przywodzącą na myśl najlepsze strzelanki z automatów, lecz także technicznym wykonaniem, z grafiką implementującą efekt paralaksy.

Z kolei Mayhem in Monsterland służy za świetny przykład tego, jak przez lata programiści nauczyli się korzystać z różnych sztuczek, wyciągając z tego komputera tryby graficzne pozwalające wyświetlić na ekranie niedostępne wcześniej palety kolorów. Mało tego, na pamięć C64 udało się też zmieścić Lemingi, które – można by się spodziewać – należały tylko do świata szesnastu bitów. Podobnie dwa rozbudowane RPG: Buck Rogers i Elvira: Mistress of the Dark, chociaż przy tych tytułach dało się odczuć, jak duże obciążenie musi przyjąć na siebie dziesięcioletnia już maszyna. Ilość danych koniecznych do odczytu z dyskietki powodowała ciągłe przestoje w grze.

Po roku 1992 kurek z nowym oprogramowaniem został mocno przykręcony, a w większości przypadków zainteresowanie graczy przeniosło się na Amigę, pecety czy nowe konsole. Świat elektronicznej rozrywki pędził przed siebie i nie było w nim miejsca na sentymenty, ale możemy się zgodzić, że C64 spełnił swoją rolę i przez wiele lat dostarczał nam niezapomnianych wrażeń. Warto było w tym uczestniczyć. Dzięki, Commodorku!

Artykuł ukazał się w Pixelu #29, którego nakład jest już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po dziesiątki innych opowieści o grach komputerowych i stojących za nimi ludziach oraz maszynach.