Z malarzem Jakubem Różalskim o inspirowanej jego twórczością grze Iron Harvest oraz o sztuce tworzenia alternatywnych światów rozmawiają Bartek Czartoryski i Piotr Mańkowski.

Bartek Czartoryski: Jesteś przykładem artysty, który wyrósł na popkulturze, co przenika przez twoją twórczość. Czy fakt, że obecnie pracujesz przy grach, jest naturalną konsekwencją tego kształtowania twojej wrażliwości za pośrednictwem kina, komiksu czy książek fantasy?

Jakub Różalski: Dokładnie tak właśnie jest. Być może fajnie i „szlachetnie” byłoby powiedzieć, że zafascynowałem się malarstwem i sztuką, chodząc po muzeach czy przeglądając za młodu albumy z działami XIX-wiecznych mistrzów… ale to oczywiście bzdura! Od zawsze miałem w sobie potrzebę tworzenia, mazania po papierze i wymyślania własnych światów. Natomiast bardzo późno, praktycznie dopiero na studiach, zacząłem się interesować malarstwem jako takim. Urodziłem się w latach osiemdziesiątych, wychowałem się na grach wideo i kasetach VHS, Tolkienie i Sienkiewiczu, „Czterech pancernych”, „Potopie” i „Krzyżakach”. Dorastałem w małej wsi, całe dnie po szkole spędzało się na świeżym powietrzu, w lesie czy na boisku z kumplami, potem szło się oglądać filmy z Arnoldem lub grać na Atari czy Commodore. Świat był zupełnie inny. To wszystko z pewnością ukształtowało to, kim dzisiaj jestem również, a raczej przede wszystkim, jako artysta.

BC: Kiedy wyczułeś ten moment, że twoje autorskie pomysły na połączenie rzeczywistego z fantazją mogą prowadzić do spójnego koncepcyjnie dzieła, którym okazało się 1920+?

Nie było takiego momentu. To był ciągły proces. Całe życie fascynowałem się historią, fantastyką, malowałem i tworzyłem jakieś tam swoje „światy” do szuflady. Po prostu w końcu to jakoś wszystko zaskoczyło. Pomysł, umiejętności, konkretna wizja. Sam byłem, nawet wciąż jestem, bardzo zaskoczony popularnością świata 1920+. Takich rzeczy nie można zaplanować czy przewidzieć, szczególnie w sztuce czy sferze kreatywnej, która jest bardzo subiektywna w odbiorze. Wierzę natomiast, że taki sukces to po prostu nagroda za lata ciężkiej pracy, wyrzeczeń, konsekwencji i pozostawanie wiernym samemu sobie i swojej pasji. Mam bardzo osobisty stosunek do tworzonych przeze mnie światów, w każdym z nich na pewno dzielę się jakąś cząstką siebie, swoich przeżyć, doświadczeń, tego, co mnie fascynuje i inspiruje. Myślę, że ludzie wyczuwają intuicyjnie, że to jest prawdziwe i szczere.

BC: Z twojego malarstwa wyewoluowało „Scythe”. Jak wyglądała ta wzajemna zależność i przełożenie twoich dzieł na grę planszową?

Jakoś w okolicy 2014 roku, gdy tworzenie świata 1920+ było jeszcze w bardzo wczesnej fazie, a moje prace dopiero zaczęły być rozpoznawalne na świecie, zgłosił się do mnie Jamey Stegmaier ze Stonemaier Games. Zapytał, czy byłbym zainteresowany grą planszową osadzoną w świecie 1920+. Uzgodniliśmy warunki współpracy i prace ruszyły. Ja byłem odpowiedzialny za budowę świata, bohaterów, historię oraz oczywiście całą warstwę wizualną projektu. Jamey za mechanikę gry. Nasza współpraca była i jest oparta na bardzo partnerskich warunkach, więc miałem całkowitą swobodę zarówno jeśli chodzi o kreację świata, jak i oprawę. Oczywiście, jak to zwykle bywa przy dużych projektach, wiele rzeczy wspólnie konsultowaliśmy, ja starałem się dopasować pewne elementy świata, by pasowały lepiej do mechaniki, Jamey z kolei starał się tak tworzyć mechanikę gry, by w jak najlepszy sposób oddawała klimat świata 1920+. Jestem bardzo zadowolony z tej współpracy i dumny z ostatecznego rezultatu. Sukces gry i marki „Scythe” dał mi całkowitą niezależność artystyczną i finansową. Od roku 2015 skupiam się jedynie na własnych projektach i uważam to za swój największy sukces.

BC: Iron Harvest wydaje się logicznym krokiem naprzód, ale praca nad nowym projektem wymagała od ciebie rozwinięcia twojego świata, uzupełnienia o rzeczy, o których zapewne nie myślałeś, malując. Jak wyglądał ten proces?

Całkowicie naturalnie. Wiele rzeczy miałem już wymyślone i wstępnie zaprojektowane, ale po prostu nie było czasu ani potrzeby ich dopracowywać. Na początku, po podpisaniu umowy licencyjnej, przesłałem do King Art dokument opisujący, świat, bohaterów i historię, różne jednostki, oraz moją wizję tego, jak by to wszystko miało wyglądać. Od tego zaczęliśmy. Potem powstała lista jednostek, szkic historii kampanii dla pojedynczego gracza i tak dalej. Ja rozpocząłem prace nad koncepcją tego, jak chciałbym, by wyglądały poszczególne jednostki i armie. Ludzie z King Art bardzo szanują moją wizję i wszystko jest wspólnie konsultowane.

BC: Pełnisz przy grze funkcję dyrektora artystycznego, lecz jak się ona przekłada na twój udział w projekcie i wpływ na to, co dzieje się za zamkniętymi drzwiami studia?

W samo powstawanie gry jestem zaangażowany raczej głównie od strony koncepcyjnej, wizualnej oraz jako konsultant ogólnej wizji całego projektu. Częściej oceniam dany aspekt produkcji, niż sam coś wykonuję. Mam stały kontakt z szefostwem King Art i wszystko wspólnie omawiamy. To samo tyczy się artystów 3D i 2D. Jeśli chodzi o mój bardziej bezpośredni udział, to, na przykład, wszystkie jednostki są tworzone w oparciu o moją wizję i szkice koncepcyjne, podobnie scenariusz, historia i bohaterowie. Na co dzień natomiast nie pracuję z zespołem odpowiedzialnym za powstawanie gry. Konsultuję wszystko zdalnie. Zależało mi na tym, by pozostać niezależnym artystycznie i czasowo.

BC: Obie twoje gry zostały sfinansowane dzięki crowdfundingowi. Czy Kickstarter to dzisiaj najlepszy dostępny model nie tylko finansowania, ale i kontaktu z graczami?

Nie powiedziałbym, że to „moje gry”, raczej gry i projekty osadzone w świecie mojego autorstwa. Kickstarter oraz inne platformy crowdfundingowe na pewno otworzyły zupełnie nowe pole możliwości dla niezależnych twórców i ich projektów. Oczywiście Kickstarter, oraz cały crowdfunding, ewoluuje i zmienia się. Kilka lat temu królowały niezależne gry wideo, dzisiaj rządzą tam zdecydowanie gry planszowe. Nie chcę tutaj oczywiście wypowiadać się z pozycji specjalisty od Kickstartera, którym nie jestem, ale zmiany trendów są zauważalne. Taka forma finansowanie jest świetna, jeśli ma się pomysł i produkt, który jest w stanie przebić się do szerszego grona odbiorców. Ciężko jest dzisiaj uzbierać jakieś sensowne kwoty bez solidnej pracy u podstaw, budowania społeczności i świadomości marki.

Piotr Mańkowski: W sieci pojawiła się informacja, że toczy się dyskusja na temat tego, że rzekomo część modeli do twoich prac zostało skopiowanych z różnych źródeł, podczas gdy mówiłeś, że to wszystko narodziło się w wyobraźni…

Mam się odnosić do tych teorii, dobrze mi znanych od lat,  kreowanych przez jednego zawistnego człowieka, który nie może przeboleć, że mi się udało, a jemu nie? Wydaje mi się, że każdy myślący człowiek od razu zobaczy jak to jest naciągane i jak dorabia się całe teorie do pojedynczych elementów, oraz przekłamuje rzeczywistość w sposób całkowicie nieobiektywny.

PM: Wydaje mi się konieczne odniesienie do tego, bo inaczej ludzie powiedzą, że robimy wywiady w oderwaniu od rzeczywistości. Gdy na przykład patrzę na tę fotografię z żołnierzem w masce gazowej na koniu, to widzę nie tyle inspirację, co przerysowane motywy. Chodzi mi o wytłumaczenie ludziom, skąd bierzesz wzorce do swoich prac? Jako dawny rysownik-amator wiem, że tego raczej nie da się narysować z głowy. Trzeba mieć przed oczami albo żywy wzór, albo fotografię. Myślałem, że motywy gromadzisz robiąc własne zdjęcia.

Nie uważam, że reagowanie na hejt prowadzi do czegokolwiek… Wszystko na temat mojej pracy i tego one, można znaleźć (od lat) w mojej galerii na Artstation, gdzie publikuję, bardzo popularne procesy, teraz się okazuje, że „fejkowe”… Nigdy nie twierdziłem, że nie używam zdjęć referencyjnych, to jest absolutnie normalna sprawa! Wolałbym, żeby to zawsze były moje własne zdjęcia, ale nie zawsze tak było. Polecam przejrzeć większą liczbę prac i wyciągnąć własne wnioski. Oczywiście, że pojedyncze motywy bywały „przerysowywane” z referencji, by przyspieszyć proces, ale czy o to chodzi w moich pracach? Nie czasem o specyficzny klimat, oryginalność i umiejętność opowiadania historii obrazem, własny oryginalny świat i styl?

PM: Wiesz, to jest tak, że może nie powinienem był tego mówić, ale internet narobił masę zła, a zwłaszcza dał prawo głosu idiotom i nieudacznikom. W normalnych czasach nie mieli oni dostępu do tuby, bo po prostu nie zasługiwali na to. Obecnie mają pełen dostęp i wręcz w bardzo złym tonie jest widziane, jeśli kogoś się wywala z forum. Efektem tego jest, że nastoletni łapserdak pisze takiemu Hołdysowi, że jest zerem, a ktoś inny nieproszony o to, wywala na światło dzienne swoje przemyślenia o tym, że jego zdaniem Szczególna Teoria Względności Einsteina jest nieprawdziwa. Dlatego jeśli nawet hejter rozpoczął tę dyskusję, to lepiej ją wyjaśnić.

Popularność przyszła nagle i niepostrzeżenie, no i już wtedy w (2014 roku) kilka osób na naszym podwórku, bardzo bolała…. Polecam przejrzeć sobie mój stary szkicownik na Facebooku, bardzo łatwo obala on te teorie o nagłej „zmianie stylu”, niby-inspiracjach, i tak dalej. Cała moja popularność zaczęła się od tych właśnie „szkiców”. Kiedy mogłem w końcu robić coś dla siebie i tak jak czuję, a nie na zamówienie czy klienta… potem z tego rodził się świat 1920+ . Znakomita większość prac, powstawała w całości i powstaje z głowy, lub z pomocą (kot, krzak, drzewo, kawałek konia, jakiś element) moich własnych zdjęć.

PM: No i o to chodziło…

To powiem jeszcze, że osobiście nie jestem, co powtarzam często w wywiadach, jakimś wielkim fanem wynalazku, jakim był internet (pamiętam przecież dobrze czasy i erę przedinternetową). Mimo że zdaję sobie sprawę, że mój sukces i popularność opiera się właśnie na globalnej sile internetu, pewnie bez niego siedziałbym gdzieś na Krupówkach i widoczki trzaskał. ALE, ta druga strona medalu, to wszystko o czym piszesz, plus to jak bardzo internet pozbawił ten nasz świat „magii”, jakiejś zagadki i… człowieczeństwa! To jest bardzo trudne dla mnie do zaakceptowania.

PM: Na szczęście jest jeszcze sztuka i odbiorcy, którzy ją przyjmują bez otoczki medialnej ani karmienia się tym, co ktoś napisze w internecie. Dziękujemy za rozmowę i do zobaczenia w alternatywnych światach!

Artykuł ukazał się w Pixelu #39, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu oraz po wersje cyfrowe Pixela.