Robbo to jeden z najpopularniejszych tytułów w całej historii polskich gier wideo. Jednak tylko najwierniejsi fani zbierającego śrubki robocika poznali ten epizod jego przygód, który opisujemy dzisiaj.

Zamiast w 1989 roku przygotowywać się do matury, Janusz Pelc napisał na 8-bitowe komputery Atari grę logiczno-zręcznościową Robbo, a następnie założył firmę LK Avalon, by swoje dzieło sprzedawać. Szybko okazało się, że na grach komputerowych, choć prawo nie chroni skutecznie przed ich bezkarnym kopiowaniem, można już w Polsce zarabiać, a sukces Pelca zainspirował wielu młodych, zdolnych twórców. Tak narodził się polski gamedev.

Oczywiście nasi czytelnicy doskonale znają tę historię (opisywaliśmy ją w Pixelu #9), a przygody robocika, który przemierza kolejne plansze-planety, by zbierać śrubki i rozwiązywać łamigłówki, doczekały się niezliczonej liczby przeróbek oraz nowych wersji na najróżniejsze platformy sprzętowe. W tym również takiej, którą widziała na oczy wyłącznie garstka graczy. Tu jednak musimy przenieść się z naszą opowieścią do roku 1994.

Wymyślony przez Pelca robocik był już wówczas u szczytu sławy – nie tylko zdążył podbić serca posiadaczy wciąż bardzo popularnego Commodore 64, ale razem ze swoim twórcą przeniósł się z Avalonu do xLandu. Zmienił również komputer na nowocześniejszy: wydano bardzo udaną wersję pecetową gry, którą na dodatek zainteresowała się firma Epic MegaGames, dystrybuując przygody Robbo w USA.

Janusz Pelc musiał bardzo się zdziwić, gdy otrzymał papierowy list podpisany przez dwóch uczniów zduńskowolskiego technikum elektronicznego, Rafała Janickiego i Pawła Angermana, proponujących mu przygotowanie Robbo dla… Atari ST. Te 16-bitowe komputery, choć intensywnie promowane przez Bajtka, mimo licznych zalet w dziedzinach takich jak DTP czy komponowania muzyki, nigdy nie podbiły serc młodych Polaków – tym bardziej, że rok wcześniej zakończono ich produkcję.

W pierwszej połowie lat dziewięćdziesiątych bitwę o serca naszych graczy bezapelacyjnie wygrała Amiga, której pozycję coraz śmielej podgryzały pecety. Gier na Atari ST nie wydawał w Polsce nikt. Pelc również nie był tym zainteresowany, jednak – być może pamiętając o swoich trudnych początkach – nie zignorował listu nastoletnich autorów.

„Pan Janusz udzielił nam za darmo praw do wykorzystania tytułu oraz oryginalnych projektów plansz z wersji Atari XL/XE i PC, a także skontaktował się z pabianicką firmą Larix, do której wysłał demo naszej gry” – wspomina Rafał Janicki. – „Dodatkowym atutem dla nas był fakt, że podróż pociągiem ze Zduńskiej Woli do Pabianic trwała tylko czterdzieści minut”

Choć autorzy byli w branży gier debiutantami, przygotowywali swój produkt bardzo starannie. Program powstawał w czystym asemblerze, a na potrzeby gry od zera stworzono silnik graficzny odpowiedzialny za płynne przesuwanie ekranu w poziomie. Samodzielnie napisany był również odtwarzacz utworów muzycznych, choć w grze odgrywana jest zaledwie jedna melodia na ekranie tytułowym. Również kod odpowiedzialny wyłącznie za trójwymiarową animację na ekranie z gratulacjami to w pełni autorskie dzieło. Łatwo i przyjemnie udało się pozyskać tylko plansze zaprojektowane przez Janusza Pelca.

„Połączyliśmy Atari XL/XE z Atari ST dwoma drucikami wetkniętymi w porty joysticków, a program do przesyłania danych miał 10 linijek w BASIC-u. Po godzinie mieliśmy plansze z oryginału u siebie” – wspomina Janicki.

Debiutantem okazał się również wydawca – Larix. Był mieszczącym się w jednorodzinnym domku sklepem komputerowym, którego właścicielowi zamarzyła się kariera w branży elektronicznej rozrywki. To on zapewnił muzykę do gry, a także, będąc posiadaczem znakomitego programu do DTP Calamus, przygotował instrukcję obsługi. Za to nagrywaniem gry na dyskietki zajmowali się sami autorzy.

„Opracowałem takie zabezpieczenie przed kopiowaniem, które tylko ja potrafiłem obejść” – tłumaczy Rafał Janicki. – „Dlatego sam musiałem nagrywać kolejne egzemplarze, które potem sprzedawał wydawca”

Niestety, po tym, jak nabywców znalazło 40 sztuk gry, jeden z graczy wszczął alarm. Okazało się, że Robbo zawiera błąd. Na 74. planszy jest mniej śrubek niż potrzeba, by ukończyć etap!

„Do wszystkich, którzy kupili grę, rozsyłaliśmy listy ze specjalnym kodem służącym do przełączania się pomiędzy planszami. Z jednej strony to wstyd, że nie przetestowaliśmy porządnie naszej produkcji, ale z drugiej zrobiło nam się miło, że ktoś naprawdę w to gra i doszedł aż tak daleko” – wspomina autor.

Niestety, na incydencie z brakującą śrubką feedback od graczy się skończył. Okazało się, że użytkowników Atari ST, a przynajmniej takich, którzy byliby zainteresowani zakupem oryginalnej gry, jest w Polsce istotnie tylko garstka. Łącznie w wersji na ten komputer sprzedano… około 80 egzemplarzy Robbo.

„To, co zarobiliśmy na naszej grze, wystarczyło akurat na to, żeby pokryć koszty przejazdów na trasie Zduńska Wola-Pabianice” – mówi Janicki. Za to jego Robbo pozostaje dziś kolekcjonerskim rarytasem.

Za pomoc w przygotowaniu tekstu dziękuję Krzysztofowi Ziembikowi z serwisu Atari Online. Dodatkowe informacje od autorów portu można przeczytać na forum Atari Online.

Artykuł ukazał się w Pixelu #22, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania magazynu w druku oraz po cyfrowe wersje.