Wszystkie te gry przeminą jak łzy w deszczu. Tą nieco bezczelną parafrazą słów Roya Batty’ego chcę rozpocząć opowieść o zapomnianych FPS-ach, które nierzadko wiodą sekretne drugie życie w geekowskich jaskiniach sentymentalnych do granic czterdziestolatków. Młodzież, odpytywana dziś z historii gier, odpowie żwawo, że najpierw był Wolfenstein 3D, potem Doom, a następnie pojawił się Quake, by na zawsze odmienić gatunek. Tymczasem przez ekrany naszych 14-calowych monitorów przemaszerował pochód naprawdę wielu innych tytułów, a agent William Joseph Blazkowicz wcale nie był pierwszy…
Hatakumba matata
A dokładnie Catacomb 3-D. Tę nazwę podadzą Wam znawcy, gdy zapytacie o pierwszy nowożytny pecetowy FPS. Ale i oni będą się mylić. Nim na dobre rozpoczęła się kilkuczęściowa eksploracja katakumb, panowie Tom Hall, John Carmack i John Romero stworzyli Hovertank 3D. Gra wyszła w kwietniu 1991 roku, nie miała tekstur i była niczym innym jak wprawką przed jakże przecież przełomowym Wolfensteinem 3D.
Wróćmy jednak pod ziemię. Catacomb 3-D, podobnie jak Hovertank 3D, stanowiło test technologiczny do przygotowywanych już wówczas przygód dzielnego agenta Blazkowicza. Tercet Hall, Carmack, Romero – podobno zainspirowany światem Ultima Underworld (mającym jeszcze wówczas status „in development”) – postanowił wykreować prosty shooter fantasy na własnym silniku.
Gra pozwalała nam wcielić się w postać maga Peltona Everhaila, Wielkiego Czarodzieja Tharii, który zszedł do złowrogich podziemi w poszukiwaniu mrocznego indywiduum znanego jako Grelminar the Lich. Naszym zadaniem było pokonać wroga i uwolnić tajemniczą postać o imieniu Nemesis znaną jako Kroczący Widmowymi Ścieżkami.
Gra ukazała się w listopadzie 1991 roku pod nazwą Catacombs 3 i… wzbudziła spore zdziwienie okładką. Ta bowiem nie prezentowała wcale świata fantasy, lecz grafikę merytorycznie korespondującą z Hovertank 3D. Zamiast maga mieliśmy postać z dymiącym pistoletem, a w tle atomowy grzyb i potwora znanego z poprzedniej gry, który jednak faktycznie pojawił się również w eksplorowanych przez nas katakumbach.
W finałowej scenie docieramy do komnat Grelminara, gdzie po decydującym starciu stajemy przed blokiem bursztynu, w którym zatopiony jest Nemesis – łysawy starszy pan w zielonej bluzie. Kroczący Widmowymi Ścieżkami zostaje uwolniony i gdy w uniesieniu czekamy na epicką pointę, ten pyta nas… czy mamy ręcznik. Koniec.
Żeby było jeszcze śmieszniej, źródła internetowe gubią się w realiach, bowiem opis z okładki i teksty pojawiające się w trakcie gry wyraźnie sobie przeczą. Wielu autorów twierdzi, iż to Grelminar był postacią, której spieszyliśmy na ratunek, a Nemesis (zgodnie ze swym imieniem) naszym głównym wrogiem. Do sprawy odniósł się sam John Romero, który na swoim blogu podjął temat całkiem niedawno, bo 28 sierpnia 2017 roku. Napisał wówczas, iż to Grelminar jest nieumarłym stworem i naszym głównym wrogiem.
Hatakumba rumba pumba
Tymczasem w 1992 roku pojawiła się kontynuacja pod nazwą Catacomb: Abyss. Gra dystrybuowana była jako shareware i zarazem pierwsza część trylogii znanej jako Catacomb Adventure Series. Choć wykorzystano poprawiony silnik pierwowzoru, w ekipie tworzącej tytuł zabrakło Halla, Carmacka i Romero. Nowi twórcy wrócili natomiast do założenia, że naszym arcywrogiem o płonącej nagiej czaszce, przywodzącej na myśl marvelowskiego Ghost Ridera, jest… Nemesis. I bądź tu mądry!
Co jednak w tej grze ważne, to niesamowita frajda i różnorodność, jakiej zabrakło w późniejszym przecież Wolfensteinie 3D. W czasie premiery grafika zachwycała, a dziś może uchodzić za cudowny wręcz pixel art. Cieszyły też oko trupy wydostające się z grobów czy ściany, które można było zniszczyć miotanymi przez nas magicznymi ognistymi pociskami. Fabuła oczywiście nadal pozostawała szczątkowa. Jak możemy się domyślić, nasz wróg, jakkolwiek miał na imię, postanowił powrócić do życia, więc zadaniem gracza był powrót do katakumb i dobicie drania.
Kolejny epizod, Catacomb: Armageddon to (niespodzianka!) wciąż walka z tym samym łotrem, który nie na darmo okazał się wrogiem nieumarłym. Nowością były natomiast krwiożercze króliki czy raczej króliczyska (królikory?). Po finalnej jatce mogliśmy ucieszyć oko widokiem naszego bohatera trzymającego w rękach odciętą głowę demona.
Co ciekawe, wiele opisów podaje, iż tym razem akcja dzieje się w czasach nam współczesnych. Nic jednak w grze na to nie wskazuje. Skąd więc ta informacja? Prawdopodobnie taki był pierwotny zamysł. Jak już wiecie, to nie pierwsza w katakumbach sprzeczność. Szczerze mówiąc, odkopywanie danych na temat tej właśnie serii to praca równie ciężka i fascynująca, jak odkrywanie nowych piramid w Egipcie. Czy ktoś już wymyślił termin „game archeology”? Jeśli nie, zgłaszam się na autora.
Ostatni epizod, Catacomb: Apocalypse, to… Tak, zgadliście! Kolejne starcie z płonącą czaszką. Tym razem Nemesis uwięził nas w czasoprzestrzennym labiryncie, gdzie oprócz magicznych wrogów spotkamy też technopotwory. W finale widzimy naszego bohatera spoglądającego przez wrota czasu na nieznaną planetę. The end.
Brzydkie zabawy w korytarzu
Kolejnym zabytkiem bez wątpienia wartym wspomnienia jest Corridor 7: Alien Invasion. O ile gry z serii Catacomb były pierwocinami silnika Wolfenstein 3D, o tyle Corridor był produktem stworzonym na bazie zmodyfikowanego, rozwiniętego już engine’u wykorzystanego do opowiedzenia historii agenta Blazkowicza. Niestety, wszelkie techniczne modyfikacje przyjęte zostały chłodno, by nie powiedzieć: lodowato. Grę wydano w marcu 1994 roku. Kwartał po tym, jak świat bez reszty zawojował Doom.
Tekstury były wręcz obłędne, ale nie jest to komplement. Twórcy strony wizualnej najwyraźniej uznali gradienty za najwyższy, wręcz kosmiczny fetysz. To mogło się podobać (na tej samej zasadzie, na jakiej niektórym podobały się cliparty z Corela 3.0), jednak w porównaniu do Dooma Corridor 7 wyglądał jak produkcja wręcz amatorska. Na pewno jednak pozostał w sercu wszystkich, którzy lubują się w tonących w mroku lokacjach.
O czym była sama gra? Otóż w 2012 roku ludzkość wysłała pierwszy załogowy statek na Marsa. Uczestnicy misji znaleźli tam dziwny metalowy przedmiot zdecydowanie sztucznego pochodzenia. Artefakt został przewieziony na Ziemię i umieszczony w tajnym, podziemnym laboratorium na najniższym poziomie, w tytułowym Korytarzu 7. Z nieznanych nam bliżej powodów naukowcy postanowili naświetlić obcy obiekt promieniami gamma (no bo czemu nie? równie dobrze mogli go posmarować dżemem). Efekt zaskoczył wszystkich. Artefakt został aktywowany i otworzył wrota do innego świata. Zaraz potem rozpoczęła się inwazja obcych. W sumie historia niezwykle archetypiczna. Wszak z tego samego wzorca fabularnego skorzystał potem chociażby Half-Life.
Oczywiście jedynym ratunkiem dla Ziemi zostałeś Ty, drogi bohaterze, agencie Sił Specjalnych. Samotny niczym John McClane w Nakatomi Plaza, rozpoczynasz nierówną walkę z obcymi. Nierówną, bo te kreatury nie mają z Tobą szans…
Gra pojawiła się na rynku w dwóch wersjach. Dyskietkowa oferowała 30 poziomów w trybie jednoosobowym. Edycja CD zawierała 10 dodatkowych z nowymi postaciami, a także tryb multiplayer (Deathmatch i Team Deathmatch) dla 12 graczy. Niektórzy komentatorzy twierdzą, iż był to pierwszy w historii FPS z tak rozbudowaną opcją rozgrywki wieloosobowej.
A teraz pobawimy się w doktora
Nitemare 3D to mój czarny koń w niniejszym zestawie. Wersja pod DOS pojawiła się w maju 1994 roku, a w grudniu do sklepów trafiła edycja pod… Windows 3.11 (sic!). Już to czyni tytuł produkcją wyjątkową, bo nie od dziś przecież wiadomo, że gry na ten jakże nieprzyjazny rozrywce system pisali szaleńcy lub branżowi samobójcy.
Gra stanowi kontynuację Hugo III: Jungle of Doom. Znacie? Nie wierzę, naprawdę nie znacie!? W porządku, ja też nie. Nie mam zielonego pojęcia, kim był Hugo (nie, to nie ten Hugo z Polsatu!) i jakie przygody przeżywał w trzech poprzednich częściach, nim w 1994 roku trafił do nawiedzonego dworu. Podobno i wcześniej odwiedzał mroczne domostwa, jednak dotychczas tylko w 2D.
Penelope, ukochana naszego bohatera, zostaje porwana przez złowrogiego doktora Hamersteina, który więzi ją w swym nawiedzonym domu strzeżonym przez różnej maści kreatury: mumie, wilkołaki, kościotrupy, wampiry w strojach wieczorowych, nawiedzone kobiety (serio!) czy wściekłe nietoperze.
Dwie rzeczy wynoszą tę grę ponad przeciętność: wspaniała stylizowana muzyka oraz multum zagadek, które sprawiają, że Nitemare 3D jest czymś więcej niż zwykłym pierwszoosobowym shooterem. A jeśli chcecie poń sięgnąć, wiedzcie, że gra nadal jest w cenie! Można ją nabyć w sieci za 12 $…
Kamieniem w złoto
I kolejny mój faworyt, który – podobnie jak Corridor 7 – pojawił się zbyt późno i uległ presji wszechmocnego Dooma. Blake Stone: Aliens of Gold to futurystyczny shooter oparty na, a jakże!, silniku Wolfensteina 3D. Gra miażdży swego przeciwnika rozmachem. Mamy tu bowiem naprawdę zróżnicowane lokacje, tekstury na podłogach i ścianach (nareszcie!) oraz całą galerię niemilców, którzy skutecznie przyciągają naszą uwagę. Tego właśnie zabrakło w Wolfensteinie, gdzie eksploracja przejętego przez nazistów we władanie zamku szybko stawała się monotonna i nudna.
Blake Stone to tytuł z mojej ubóstwianej stajni Apogee, która pozwoliła mi się rozkochać w pecetowych grach. I nim zapytacie, odpowiem: tak, z wypiekami na twarzy zakupiłem słynny już na Steamie pakiet Apogee i jestem wniebowzięty!
Ale ad rem. Tym razem wcielamy się w postać Roberta Willsa Stone’a III, brytyjskiego agenta znanego jako tytułowy Blake Stone. Jest rok 2140. Genialny, lecz szalony doktor Pyrus Goldfire planuje podbić Ziemię (odwieczne marzenie megalomanów). Pomóc mu w tym ma armia dziwadeł będących efektem eksperymentów genetycznych zdeprawowanego naukowca. I w tym momencie wkraczamy my, cali na biało (no, prawie). Nasza misja obejmuje sześć epizodów, a każdy z nich zawiera 11 etapów: dziewięć standardowych i dwa ukryte.
Blake prawie został przebojem. Niestety, prawie robi wielką różnicę. Wersja shareware została wydana 3 grudnia 1993 roku. Zaledwie tydzień później pojawił się Doom, który jednym celnym strzałem odesłał techniczny standard Wolfensteina 3D do lamusa. Blake nie obronił się nawet interesującymi rozwiązaniami gameplayowymi. Z miejsca został niechcianym emerytem i pomimo pozytywnych recenzji jego sprzedaż okazała się nikła. Nic dziwnego, wszyscy przecież odlecieli na Marsa, by walczyć z piekielnymi hordami…
Nie wiedzieć, czemu (prawdopodobnie siłą rozpędu) spółka Apogee wydała w 1994 roku kontynuację pod tytułem Blake Stone: Planet Strike. Uwaga, miesiąc po premierze Doom II. I tego chyba nie trzeba komentować…
Więcej i więcej
Zapomnianych gier w konwencji FPS jest oczywiście znacznie więcej. W kolejce czekają takie tytuły, jak Depth Dwellers, Rise of the Triad, Heretic, Hexen: Beyond Heretic, Powerslave (europejski tytuł: Exhumed), Blood, Shadow Warrior czy Star Wars: Dark Forces. Owszem, część z nich znacie dzięki remake’om lub kontynuacjom, jednak młodsze pokolenie prawdopodobnie nie słyszało nawet o Hereticu, który przecież był grą wybitnie wręcz kultową. Kto z kolei pamięta, że w shareware’owej wersji wykradaliśmy plany Gwiazdy Śmierci z tajnej placówki Imperium? Tak, nie mylicie się – właśnie o tym opowiadał zeszłoroczny Rogue One, choć oczywiście realia tej opowieści uległy sporej zmianie…
Czy jakieś tytuły pominąłem? Czy czegoś nie znam? Czy umknęła mi prawdziwa perła, którą przed laty polerowaliście kulkową myszką? Napiszcie do mnie i wspólnie stwórzmy kolejną opowieść!
Artykuł ukazał się w Pixelu #33, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu.