Jak warszawski licealista w pojedynkę stworzył piłkarskiego managera, który ograł całą zachodnią konkurencję.
Lata dziewięćdziesiąte to złote czasy dla gier umożliwiających wcielenie się w managera piłkarskiego. Ascetyczny, atakujący setkami tabelek Championship Manager, Premier Manager, w którym oprócz wyzwań typowo sportowych, do zadań gracza należało również zarządzanie finansami drużyny, czy On The Ball, gdzie wirtualny trener musiał dbać nawet o wątłą psychikę zawodników, były szalenie popularne również w Polsce.
„Przecież każdy, kto ma jakieś pojęcie o piłce (czyli 90% męskiej populacji w naszym kraju), od razu widzi, jakimi żałosnymi półgłówkami są ci wszyscy trenerzy. Przecież to oczywiste, że o ile jedna połowa ich decyzji jest chybiona, to druga jest prawdziwym sabotażem! Zamiast jednak uganiać się z trzonkiem od kilofa za pierwszym napotkanym absolwentem AWF-u, można zasiąść przy klawiaturze i na dobrze znanym sobie terenie pokazać na co nas stać” – diagnozował fenomen managerów redaktor Secret Service.
Zasadniczym mankamentem tych produkcji był jednak brak polskiej ligi. Uratowanie Ipswich Town czy Leicester City przed pewnym spadkiem z Premier League lub pokonanie Dynamem Drezno faworyzowanej Borussii Dortmund w Bundeslidze oczywiście dawało satysfakcję, ale jeszcze większą przyniosłoby przecież zdobycie tytułu mistrza Polski dla Szombierek Bytom lub Błękitnych Kielce (nie mówiąc już o dotarciu do finału Pucharu UEFA np. Bałtykiem Gdynia!).
Problem ten boleśnie odczuwał również warszawski licealista, fan futbolu i managerów Rafał Cymerman. Nie poprzestał jednak na narzekaniu. Na własne potrzeby zaprogramował grę piłkarską, w którą mógł pograć sam lub z kolegami, wcielając się w managera krajowych drużyn. Od zachodnich konkurentów czerpał pomysły (jak przyznał później, głównej inspiracji dostarczył mu The Manager), a z polskiej ligi – realia, w których 3 tys. widzów na meczu Stal Mielec – Stal Stalowa Wola to znakomita frekwencja. Rozbudowa i ulepszanie tego managera „do użytku domowego” trwały jednak półtora roku, a z czasem projekt rozrósł się tak, że autor zaczął myśleć o jego komercyjnym wykorzystaniu.
Cymerman do końca jednak nie porzucił „chałupniczego” stylu tworzenia gry, osobiście zajmując się wszystkimi elementami: projektem, kodem, grafiką, a nawet oprawą dźwiękową i muzyką.
– Pracy przy tym było dużo, bo okrzyki w trakcie animacji meczowych to autentyczne dźwięki z trybun stadionu, zarejestrowane podczas meczów Legii – wspomina. – Natomiast muzyka w grze to zapisane nuta po nucie, instrument po instrumencie Bolero Ravela, a sam zapis wykonałem w programie, który najpierw stworzyłem. Problemem okazała się strona techniczna. Na wielu komputerach dźwięk był zniekształcony i czasami za mocno fałszował zamierzony efekt.
Z niemal gotową grą Cymerman zgłosił się do firmy MarkSoft, która dostrzegła jej komercyjny potencjał i błyskawicznie wprowadziła na rynek pod tytułem Liga Polska Manager ‘95. Okazało się, że zapotrzebowanie wśród krajowych graczy było faktycznie duże. Nikomu nie przeszkadzała mniejsza niż u zachodniej konkurencji liczba opcji czy gorsza grafika (nie wspominając już o fałszującym w tle bolero). Liczyło się to, że w sezonie ligowym 1994/95 można było poprowadzić do tytułu mistrzowskiego nie Manchester United czy Bayern Monachium, lecz Olimpię Poznań, Hutnik Kraków, a nawet Sokół Pniewy.
Istotnie, gra dała nam szansę na wcielenie się w managera jednej z polskich drużyn i przekonanie na własnej skórze o dolach i niedolach związanych z karierą w krajowym futbolu. Trzeba więc kupować i sprzedawać zawodników, zdobywać sponsorów, ustalać skład, formację i taktykę, rozbudowywać stadion, dbać o budżet klubu, kontrolować ceny biletów oraz pensje i premie piłkarzy, rozpisywać plan treningów i leczyć kontuzjowanych… A wszystko to z nadzieją na pokonanie Legii i Widzewa oraz podbój Ligi Mistrzów.
Głównym atutem gry Cymermana pozostawały jednak krajowe realia: Przegląd Sportowy, Polonia 1 i FSO wśród reklamodawców, stadiony bez miejsc siedzących, tablic świetlnych i jupiterów (ich montaż był kosztowną fanaberią), a przede wszystkim polskie kluby aż do III ligi (te najważniejsze nawet z prawdziwymi herbami) oraz znani i lubiani zawodnicy. Jak pisał redaktor Gamblera:
„Miło przecież kupować sobie z listy transferowej Leszka Pisza, Jacka Dembińskiego czy Grzegorza Mielcarskiego”.
Co ciekawe, Cymerman był tak dobrze zorientowany w ówczesnej piłce, że większość z parametrów charakteryzujących gwiazdy naszej ekstraklasy podawał z pamięci. Wymyśleni zawodnicy zaczynali się dopiero na poziomie trzeciej ligi, ponieważ… nie było skąd zaczerpnąć żadnych informacji o składach drużyn na tak niskim poziomie rozgrywkowym. Autor wspomina, że napisał w tej sprawie list do Przeglądu Sportowego, ale pozostał on bez odpowiedzi.
W managerze Cymermana nie było za to innych stałych elementów ówczesnego futbolu w polskim wydaniu: burd na trybunach i handlowania punktami.
„Chciałem, żeby chociaż w grze wizerunek polskiego futbolu był jaśniejszy i bliższy ideałowi” – tłumaczył.
Interesującą i trzymającą w napięciu atrakcję stanowiły natomiast animowane przerywniki w meczu (też zresztą inspirowane kultowym The Managerem). Wpatrywanie się w zegar odmierzający czas do końcu spotkania urozmaicały scenki obrazujące sytuacje podbramkowe, a każda z kilkunastu akcji miała dwa możliwe zakończenia i do ostatniego momentu nie było wiadomo, czy nasz napastnik trafi do siatki czy też haniebnie przestrzeli (częściej, jak to w polskiej lidze, robił to drugie).
Debiutujący autor nie ustrzegł się też niestety potknięć. Szczególnie raziła krótka ławka rezerwowych. Z tylko sobie znanych powodów twórca gry pozwolił wybierać przed meczem zaledwie trzech zmienników, co poważnie zawężało trenerowi pole manewru. Zabawne były natomiast wyniki drużyn w europejskich pucharach, gdzie nie zróżnicowano siły startujących drużyn, przez co Ekranas Poniewież mógł awansować do Ligi Mistrzów, a do finału Pucharu UEFA docierało np. Kuusysi Lahti, co niewątpliwie obniżało rangę tych rozgrywek. Sprawniejszym managerom doskwierał też na pewno brak możliwości zakupu zawodników z klubów zachodnich.
Mimo tych mankamentów Liga Polska Manager ‘95 stała się hitem, a MarkSoft zdołał sprzedać 8 tys. egzemplarzy gry. Ile rozeszło się kopii pirackich – nie wiadomo. Rafał Cymerman wspomina jednak, że już tydzień po premierze widział swoje dzieło w ofercie handlarzy na warszawskiej giełdzie przy ul. Grzybowskiej. Graczy nie przekonała nawet niska cena legalnego oryginału: o połowę niższa niż w przypadku produkcji zachodnich. Nie pomogło też zabezpieczenie w postaci niemożliwej do skserowania karty kodów, piraci poradzili sobie z nim błyskawicznie.
– Pieniądze, jakie dostałem za grę, były i tak niezłe – wspomina Cymerman. – Można by za nie wówczas kupić kawalerkę w Warszawie, ale skala piractwa bardzo zniechęcała.
Autor otrzymał też wiele listów (papierowych) z uwagami i pomysłami od graczy oraz udzielił wywiadu Gamblerowi, w którym zdradzał swoje plany na przyszłość:
„Na początku chcę się zająć grami sportowymi, moją największą pasją. Nie znaczy to, iż chciałbym pozostać tylko przy nich. MicroProse z założenia było firmą, która pisała gry strategiczne, jednak potem rozwinęła »asortyment«. Mam nadzieję, że tak będzie i z moją firmą” – mówił.
Najpierw jednak założyciel „polskiego MicroProse” musiał zdać maturę, a później zająć się studiami na Politechnice Warszawskiej. Skutecznie odciągnęło go to od tworzenia gier. Z czasem poświęcił się tworzeniu oprogramowania biznesowego dla klientów korporacyjnych, o grach zapominając.
Popularność wymyślonej przez niego gry skłoniła jednak MarkSoft do kontynuowania tematu. Kolejne edycje Liga Polska Manager – często nieprzewidywalne, pełne błędów, ale i swoistego uroku – dostarczyły graczom wielu przygód takich jak wygrywanie Champions League Ruchem Radzionków. To już jednak temat na zupełnie inną opowieść.
Rafał Cymerman udostępnił swoją grę za darmo pod adresem ligapolska95.pl. Można pograć pod Windowsem i na Androidzie, osobiście prowadząc Sokół Pniewy do triumfu w Lidze Mistrzów.
Trener był pierwszy
W 1994 roku Tomasz Musielak, uczeń ósmej klasy ze Środy Wielkopolskiej, własnym sumptem wydał grę na Commodore 64 pt. Trener. Choć program był bardzo prosty, zrobił furorę wśród posiadaczy tego ośmiobitowca, a autor wieczorami po lekcjach kserował instrukcje i kopiował kasety z grą, które następnego dnia rodzice wysyłali zamawiającym na poczcie.
Legalnie sprzedało się 800 egzemplarzy Trenera. „Potem w liceum nie miałem żadnych przyjaciół, uznając kontakty z rówieśnikami za niewskazane, skoro w wolnym czasie nie wydawali własnych gier” – wspominał autor po latach.
Nie pomyl gry!
Grę pod tytułem Liga Polska Manager ‘95 wydało również LK Avalon. Była to jednak produkcja amigowa i do tego skandalicznie wręcz skopana. Do głównych mankamentów należały nieprawdziwe nazwiska zawodników, ekonomia na poziomie wyobrażeń o biznesie rodem z wczesnej podstawówki i ubogie opcje trenerskie… nie pozwalające nawet wybrać z kadry meczowej jedenastki!
Gra miała też liczne błędy, np. możliwość rozbudowywania trybun w nieskończoność. 4 miliony widzów na meczu naszej ekstraklasy – to mogło wydarzyć się tylko w amigowej Lidze Polskiej!
Artykuł ukazał się w Pixelu #44, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania magazynu w druku oraz po cyfrowe wersje.