Trwający już trzy i pół roku serial deweloperski Witchfire (mam na myśli pamiętniki deweloperów) rzadko przemyca nam nowe wieści o postępach w pracach nad wyczekiwanym FPS-em.

W dzisiejszym odcinku prawdopodobnie słusznie użyto cytatu wypowiedzi Dereka Landy’ego „Plany są zaporoszeniem do rozczarowania” w kontekście innych słów: „Niemal nic z tego, co chcieliśmy osiągnąć, nie wydarzyło się.”. Słowem – Astronauci jeszcze nawet nie tknęli palcem walk z bossami, pogrążeni w systemie rozgrywki i podsystemach odpowiedzialnych za elementy do odblokowania i nagrody oraz refaktoryzacji kodu, a także implementacji odpowiednika znaczenia postaci z Fortnite (związanego z optymalizacją animacji). Plus optymalizacja, plus próby wyplucia z UE działającej na obecnym etapie gry.

Obok wewnętrznych ułatwień, umożliwiających Astronautom łatwiejsze obstawianie stref walki, poprawiano błędy, SI i system odnajdywania ścieżek. Jednak tym, co sprawiło, że studio utknęło w martwym punkcie na dwa miesiące to wygląd dwóch połączonych światów – wyglądu i oświetlenia sceny w normalnym świecie i w wymiarze czarownic, który ma sugerować coś mistycznego, starożytnego. Gradacja kolorów okazała się półśrodkiem. Szczegóły rozwiązania można odnaleźć na blogu The Astronauts.

„Witchfire is not a looter shooter. There’s loot. There’s shooting. But it’s not a looter shooter.”