Z legendarnym producentem Defender of the Crown i Betrayal at Krondor Johnem Cutterem rozmawia Piotr Mańkowski.

Jak wyglądało życie bez komputerów?

Czymś trzeba było się zajmować. Ja akurat stworzyłem za młodu muzeum potworów, fascynowałem się postaciami z wytwórni Universal: Drakulą, Frankensteinem. Chadzaliśmy często ze znajomymi do piwnicy, żeby tam w spokoju grać w gry, zwłaszcza Dungeons & Dragons. Opis „Graj dzięki swojej wyobraźni” stanowił lekkie niedopowiedzenie, ponieważ już bardzo gruby podręcznik sugerował, że jest to skomplikowana rzecz. Zaraz potem komputery się jednak pojawiły, a ponieważ studiowałem na koledżu komunikowanie masowe, mając zamiar zostać pracownikiem agencji reklamowej, miałem do nich ułatwiony dostęp. Tworzenie gier bardzo szybko stało się dla mnie czymś więcej niż pasją. I nagle w gazecie ukazało się ogłoszenie o pracę, pod którym podpisany był człowiek nazywający się Bob Jacob, który w tamtym czasie pracował jako pośrednik na rynku software’owym. Zlecił mi zgłoszenie się do kilku firm, ale nic z tego nie wynikło. W końcu sam znalazłem w Santa Barbara firmę Game Start, przygotowującą gry sportowe na komputery Atari i C64. Pracowałem tam przez dwa lata aż do momentu, gdy kupił ich Activision i uznano, że nie potrzebują game designera. No i w tym momencie odezwał się ponownie Bob z informacją, że zakłada nową firmę…

Pozwól, że zgadnę, że jej nazwa brzmiała: Cinemaware.

Oczywiście. Już pracowali nad kilkoma projektami z wykorzystaniem zewnętrznych zespołów. Byłem na początku sceptyczny wobec Boba ze względu na jego kwieciste przemowy. Cały czas gadał, nie dopuszczając innych do głosu. Ale zachęcił mnie, że odpalił nowe biuro i zaprasza. Był koniec 1985 roku. Przyszedłem z żoną, weszliśmy do małego pokoiku, gdzie rozstawiony był nowy komputer, jakiego jeszcze nie widziałem. Tak, to była Amiga. Włożył dyskietkę do napędu, a po chwili na ekranie pojawiła się tytułowa plansza Defender of the Crown. Żona szepnęła mi do ucha: „Bierz tę robotę”. W ten sposób stałem się pracownikiem numer jeden Cinemaware.

Kto w tamtym czasie był twoim idolem?

W domu miałem C64 i grałem na przykład w Seven Cities of Gold, które stało się jedną z moich inspiracji na przyszłość. Oprócz tego M.U.L.E. Dana Buntena, będące prawdopodobnie moją ulubioną grą wszech czasów. Zresztą raz na GDC, gdzieś pod koniec lat dziewięćdziesiątych, spotkałem Dana już po tym, jak zmienił płeć. To było niesamowite móc chwilę porozmawiać ze swoim idolem z czasów młodości i to jeszcze w takim miejscu jak GDC, gdzie Chris Roberts toczył z Chrisem Crawfordem dysputę o tym, czy dobra grafika pomaga grom, czy wprost przeciwnie. Aha, w czasach Amigi bardzo też lubiłem Shadow of the Beast. Podziwiałem też Bitmap Brothers, których twórczość stanowiła dla mnie inspirację przy TV Sports: Football.

Gdy rozpoczynałeś pracę w Cinemaware, musiałeś się przeprowadzić do Salt Lake City?

W Salt Lake City Bob spędził pewien czas, głównie poszukując inwestorów. Nie rozwodził się nad tym, skąd pochodzą pieniądze na rozruch firmy, a my go o to nie pytaliśmy. Bob wraz z żoną Phyllis rozpoczynali karierę jako agenci filmowi, działający na terenie Hollywood. Pewnego dnia w bibliotece zobaczył, jak ktoś gra w Wizardry na lokalnym komputerze. Po dwóch godzinach usłyszał, że ten człowiek płacze. Okazało się, że stracił bezpowrotnie postać, do której się przywiązał. Ta opowieść wywołała we mnie wstrząs, chęć wymyślenia czegoś, co by funkcjonowało lepiej. Cinemaware, gdy już powstało, swoją bazę miało w południowej Kalifornii, niedaleko Los Angeles – w miasteczku Westlake. Tam się przeprowadziłem, ale to nie było nic wielkiego, bo już wcześniej studiowałem na pobliskim uniwersytecie. Biuro nie było duże, ale miało rewolucyjną jak na tamte czasy sekcję testerów. Ludzie siedzieli i grali w nasze powstające gry na różnych konfiguracjach sprzętowych. Początkowo wszystkie gry były zlecane producentom zewnętrznym, jak choćby Billowi Williamsowi, który zrealizował Sinbada. Nad Defender of the Crown pracowało kilku zakontraktowanych programistów i Bob potrzebował kogoś, kto by ich pilnował i zapanował nad całym procesem produkcji. W ten sposób zostałem producentem w Cinemaware. Mój dzień składał się z siedzenia za biurkiem i wydzwaniania do ludzi, sprawdzania, czy kolejne etapy produkcji zostały zakończone. Nad Defender of the Crown działał pierwotnie zewnętrzny zespół, ale nie radził sobie. Dopiero gdy znalazłem R.J. Micala, jednego z twórców Amigi, praca ruszyła z kopyta. W jej trakcie dochodziło do zabawnych sytuacji, gdy R.J. zamykał się w pokoju i nawet reżyser gry Kellyn Beck nie mógł się z nim skontaktować i musiał wsuwać dyskietki pod drzwiami. Gra powstawała przez trzy miesiące. Premiera odbyła się, jeśli dobrze pamiętam, 1 października 1986 roku. To, że Defender of the Crown okaże się sukcesem, wiedzieliśmy już wcześniej. Do naszego biura wpadał Noah Falstein, żeby podpatrzeć, co robimy, a jego entuzjazm udzielał się innym. Był zresztą plan, żeby zrobić sequel Defender of the Crown, ale w połowie lat osiemdziesiątych panowało przekonanie, że sequele się nie sprawdzają.

No właśnie, czy takie niezdecydowanie Cinemaware, co robić, nie było główną przyczyną jego upadku?

Rzeczywiście, ciągle zmieniały się koncepcje, jak na sinusoidzie. Byłem producentem lub projektantem właściwie każdej gry Cinemaware oprócz It Came from the Desert i właściwie wszystko to przeżywałem, nie mając pełnej kontroli nad sytuacją. Raz zamawialiśmy gry na zewnątrz, potem uznaliśmy, że trzeba mieć większą kontrolę i przenosiliśmy produkcję do studia, a następnie znów ją wypychaliśmy do kontraktowców. Trzymaliśmy się Amigi, potem na koniec przestawiliśmy się na pecety. Byliśmy idealistami, wiele projektów realizowaliśmy dlatego, że Bob Jacob tak chciał. Lubił planszowego „Riska”, powstał Defender of the Crown. Lubił space opery, powstał Rocket Ranger. Jego żona Phyllis, nazywana w biurze „tygrysicą”, zajmowała się stroną biznesową. Wszyscy mówili o Cinemaware, szanowali nas, ale od wewnątrz firma umierała. Bob przyczyny upadku upatrywał w opóźnieniu premiery pecetowej wersji TV Sports: Football. Próbował zaraz potem sprzedać Cinemaware Electronic Arts. Trip Hawkins był wielkim fanem naszej firmy, ale zarząd zablokował tę decyzję. Bob odpalił potem kolejną firmę, nie zapraszając mnie do udziału w niej. Poszedłem więc do na rozmowę do Electronic Arts, ale ostatecznie trafiłem do firmy oddalonej od mojego domu o pięć minut drogi, czyli New World Computing, gdzie zresztą poznałem Neala Hallforda. Pracował jako scenarzysta i wkrótce mieliśmy razem pracować przy innym projekcie. Pewnie się domyślasz, którym?

Zdradzie w Krondorze…

Tak, na GDC spotkałem Jeffa Tunnella, który złożył mi propozycję przejścia do Dynamixu. Po kilku miesiącach pracy, w trakcie tworzenia Might & Magic 2, zwolniłem się więc z New World Computing i przeniosłem do Eugene w stanie Oregon. Jeszcze mi się przypomina, że pracowałem w NWC przy King’s Bounty, które przecież stało się w pewnym sensie prekursorem serii Heroes of Might & Magic. W Dynamixie szybko skontaktowałem się z Raymondem Feistem, którego „lekkie fantasy” bardzo mi się podobało. Powiedział, że nie będzie mnie stać na prawa do jego najnowszego dzieła, które wyceniał na 250 tysięcy dolarów. No ale Dynamix, a właściwie Sierrę On-Line, która była jego właścicielem, było na to stać.

Jakie były główne założenia Betrayal at Krondor?

Wcześniej nie miałem do czynienia z RPG, więc wymyślałem niektóre rzeczy na świeżo. Jednym z pomysłów było to, że w kolejnych rozdziałach opowieści w drużynie będą pojawiać się i znikać pewne postaci. Wydawało się to szalonym pomysłem, bo przecież gracz zżywa się ze swoimi bohaterami, a tu nagle bam i w kolejnym rozdziale na miejsce jednego z nich pojawia się ktoś nowy. Druga rzecz, to zamierzaliśmy odpalić betatesty Betrayal at Krondor jakieś trzy miesiące przez premierą, ale nastąpiło to ponad dwa razy wcześniej. Gra została więc porządnie przetestowana, jak żaden inny produkt swojej epoki. Użyliśmy silnika 3D wykorzystywanego w naszych symulatorach, ale ponieważ wyglądało to wszystko dość surowo, wzbogaciliśmy krajobraz o drzewa i góry na horyzoncie. Przy skalowaniu drzew pracowali bracia Łukaszukowie. Mieliśmy dodatkową motywację, bo w międzyczasie ukazała się Ultima Underworld: Stygian Abyss, gdzie lochy wyglądały lepiej od naszych. Pamiętam jak pod koniec 1993 roku jeden z magazynów przyznał Krondorowi nagrodę RPG roku. Nie mogłem w to uwierzyć, że się jednak udało. Zwyciężyliśmy przecież z Labyrinth of Worlds.

Ale Betrayal at Krondor nie od razu stał się sukcesem.

Do końca 1993 roku gra sprzedawała się jedynie przyzwoicie. Jeff Tunnell odszedł z Dynamixu, ja pracowałem nad sequelem. Nowym szefem został człowiek wywodzący się z księgowości, który nie był zachwycony, gdy mu zgłosiłem, że te 400 tysięcy dolarów przeznaczonych na budżet nie wydaje mi się wystarczającą kwotą. Następnego dnia zostałem wezwany do jego gabinetu i wyrzucony z pracy. Niedługo potem Dynamix wypuścił wersję CD Betrayal at Krondor, która zaczęła sprzedawać się jak szalona. Skorzystał z tego Feist, który zgłosił się po odkupienie swoich praw, i sprzedano mu je za bardzo niewielką kwotę, a on zaraz potem zaniósł je do firmy 7th Level. Ponieważ nie mógł korzystać z nazwy Betrayal at Krondor, wymyślił Return to Krondor. Dynamix zadzwonił, żebym jednak wracał, ale powiedziałem im, że mam nową pracę i nie zamierzam wracać po tym, jak mnie potraktowano. Sami zaczęli więc przygotowywać nieoficjalny sequel zatytułowany Betrayal in Antara.

Spotkałeś kiedyś Kena Williamsa z Sierry?

Tak, kilka razy. Krążyły pogłoski, że Ken śpi w nocy tylko 3 godziny, ponieważ tak bardzo jest zapracowany. Udzielał bardzo technicznych wskazówek co do naszej pracy. Gdy pojawiała się informacja, że w biurze w Eugene jest Ken, produktywność od razu wzrastała. Byłem nawet zaproszony dwa czy trzy razy na szkolenia do Oakhurst, gdzie Sierra miała swoją siedzibę. Odbywały się w hotelu, a nie w słynnym „hangarze”, w którym firma rezydowała.

Po odejściu z Dynamixu pracowałeś dalej w elektronicznej rozrywce?

Tak, przez trzy lata działałem z Ronem Gilbertem i Shelley Day w Humongous Entertainment. Pracowałem też z Chrisem Taylorem znanym z Total Annihilation. Robiliśmy razem Dungeon Siege 2, a potem dostarczyłem mu kilka pomysłów na gry, ale on wszystkie odrzucił. Pytam, co się dzieje, a jego odpowiedź brzmiała: „Wiesz, po prostu chyba nie lubię innych pomysłów niż własne”. Potem na całą dekadę wciągnęło mnie robienie gier casualowych, a ostatnio postanowiłem od tego odpocząć i w ten sposób wylądowałem w Europie. Najpierw w Paryżu, a teraz w Berlinie, gdzie sobie siedzimy i jemy lunch.

Artykuł ukazał się w Pixelu #44, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu oraz po wersje cyfrowe Pixela.