Garnitur Kazumy Kiryu prawie zawsze jest nieskazitelnie biały. Głównemu bohaterowi serii Yakuza daleko do typowego gangstera w japońskim kinie, wiecznie rozdartego między lojalnością wobec rodziny a wiernością osobistemu kodeksowi. Ilekroć kręgosłup moralny tokijskiego półświatka domaga się korekty, Smok Dojimy bez względu na sojusze bierze sprawę w swoje pięści.
„To saga o bardzo dobrych chłopcach, którzy są bardzo kiepscy w popełnianiu przestępstw” – głosi jedno z najczęściej powtarzanych w mediach społecznościowych podsumowań Yakuzy. Rosnący prężnie w siłę zachodni fandom serii nierzadko próbuje wyjaśnić fascynację jej protagonistami, stawiając ich w opozycji do tradycyjnie pojmowanej toksycznej męskości, reprezentowanej choćby przez antybohaterów Grand Theft Auto. Wojowniczy Kiryu jest w końcu jednocześnie pewny siebie i szalenie skromny, dba o siebie, nie wstydzi się pokazywania emocji i łez, przedkłada nad wszystko dobro przygarniętych sierot, podchodzi ze zrozumieniem i ogromną empatią do każdej napotkanej przypadkiem osoby.
Nie odróżnia go to jednak od tradycyjnych herosów z japońskich komiksów, co udowodniło niedawno dobitnie Fist of the North Star: Lost Paradise, stworzona w oparciu o silnik Yakuzy adaptacja kultowej postapokaliptycznej mangi „Hokuto no Ken”, której główny bohater i mistrz sztuk walki Kenshiro po wyposażeniu w struny głosowe Kazumy bez problemu odnalazł się w konwencji rozświetlonego neonami beat’em upa. Gdyby nie unieśmiertelniona w internetowej memosferze skłonność Kena do mruczenia „Jesteś już martwy” przy akompaniamencie eksplodujących wnętrzności pokonanych łotrów, po paru godzinach zlałby się w spójną całość z gardzącym zabijaniem Kiryu.
Ideał reprezentowany przez Smoka Dojimy nie jest zatem niczym nowym. Faktem jest jednak, że licząca sobie już kilkanaście odsłon Yakuza znakomicie zaktualizowała go na potrzeby współczesności (wyłączając parę niefortunnych policzków wymierzonych postaciom kobiecym). Kończący w 2018 roku pięćdziesiątkę Kiryu spędził lwią część życia, ukrywając się przed światem i odsiadując niesłuszne wyroki. Nic więc dziwnego, że reaguje na wszelkie zmiany społeczne i nowinki techniczne ostrożną konsternacją, z której scenarzyści skutecznie wyciskają wszystkie soki.
Główne wątki numerowanych części serii składają się na poważną historię, w której Kazuma raz za razem jest zmuszany do powrotu w środowisko mafijne, by przypomnieć zarozumiałym młodzikom wartość tradycji, ukarać zachłannych starców u władzy i znaleźć osobę odpowiedzialną za kolejną ciągnącą się od lat konspirację. To intensywne melodramaty, którym łatwo wytykać przekomplikowanie i okazjonalne dłużyzny, ale które na tle setek growych historii napędzanych zimną nerdowską logiką wyróżniają się in plus skupieniem na szczerych emocjach. Okazjonalne kilkunastominutowe przerywniki, mimo coraz sprawniejszej reżyserii w kolejnych częściach, potrafią momentami przytłoczyć. Jednak idealną przeciwwagę dla nich stanowią wątki opcjonalne, w których nasz protagonista ze strażnika tradycyjnych pozytywnych wartości zmienia się w ciekawego świata włóczykija.
Drony, blogerzy, oryginalne przekręty finansowe, Siri, mniejszości seksualne, współczesna telewizja, sekty, Michael Jackson, kolejki ustawiające się za nowym Dragon Questem. Błądzący po ulicach Kiryu i jego towarzysze co chwilę wplątują się w zaskakujące misje poboczne, w których ich staroświecki stoicyzm brutalnie zderza się z idącym do przodu i na ukos światem. Nieporozumienia prowadzą często do wymian ciosów, ale finały są z reguły ciepłe i pamiętne: nasz bohater komentuje zwykle konfrontację z nowoczesnością w oldbojowy, ale poruszająco empatyczny sposób. Brak w tym jednak przesadnego dydaktyzmu, co pokazuje choćby Yakuza 0 sceną, w której Kiryu nieopatrznie obiecuje pomóc smutnemu chłopcu (rubryka z imieniem postaci: „Niewinny Szkrab”) w potajemnym zdobyciu pisma pornograficznego z automatu otoczonego przez grupkę przypadkowych kobiet.
Jedna z nich okazuje się pod koniec uważnym świadkiem całego incydentu, komentując pod nosem wszystkie groteskowe dylematy dotyczące honoru, dobrego wychowania i hipokryzji hasłem „bycie mężczyzną to trudna sprawa”. Opcjonalne zadania zawstydzają nawet największych deweloperów RPG z otwartym światem, w czym dużą rolę gra swobodna struktura. Za pomocą zmyślnych ujęć kamery i wachlarza prostych mechanik (selekcja przedmiotu z ekwipunku, wybór między trzema linijkami dialogowymi, szczątkowe skradanie się, liczne minigry…) deweloperzy co rusz mogą konstruować misje polegające na tańcu i śpiewie, redagowaniu tekstu do czasopisma, odgrywaniu wyuczonej roli w filmie fabularnym czy rozwiązywaniu godzinnej zagadki kryminalnej w stylu Phoenixa Wrighta. Przemoc często jest nieunikniona, ale nigdy nie jest na modłę „zabij 10 szczurów” celem samym w sobie. Twórców interesują przede wszystkim oryginalne opowiastki czy to opartych o własne doświadczenia, czy popularne doniesienia medialne.
Chęć snucia historii, których w grach nie sposób doświadczyć, przyświecała Yakuzie od samego początku. Autor serii Toshihiro Nagoshi trafił do Segi na początku lat dziewięćdziesiątych, tuż po zakończeniu studiów organizacji produkcji filmowej, wątpiąc w możliwość intratnej kariery w japońskim kinie. Choć, jak sam przyznaje, nie posiadał żadnych zdolności informatycznych, jego znajomość dziesiątej muzy okazała się niezwykle przydatna choćby w ujarzmianiu kamery w pierwszych grach 3D. Po takich tytułach jak Daytona USA czy Super Monkey Ball postanowił stworzyć coś, czego jeszcze nie było: interaktywny odpowiednik dramatycznego filmu o yakuzie. Szefostwo protestowało, twierdząc, że gra, której nie da się sprzedać ani kobietom, ani dzieciom, ani Zachodowi, nie ma szans się zwrócić.
Tuż po premierze pierwszej części Ryu ga Gotoku („Niczym smok”, oryginalny tytuł Yakuzy) w 2005 roku mogłoby się wydawać, że obawy były uzasadnione, zwłaszcza ze względu na fiasko na Zachodzie. Kiczowaty, przesadnie wulgarny dubbing z udziałem Michaela Madsena i Marka Hamilla nie spotkał się z ciepłym przyjęciem, podobnie jak zwodniczy marketing spod znaku „japońskie Grand Theft Auto”. Mimo to sukces gry na ziemi ojczystej uzasadnił tworzenie kolejnych sequeli, a niedawno Nagoshi wyjawił, że obecnie co piąty wielbiciel serii to wielbicielka.
Stąd w niedawnych częściach skonfundowany Kiryu odkrył, że jest powszechnie uważany za „najgorętszego DILF-a”, a homoerotyczne napięcie między nim a jego psychopatycznym rywalem Majimą stało tak gęste, że można by je kroić nożem. Sukces na Zachodzie też nadszedł, ale po latach ledwo opłacalnych lokalizacji, eksperymentów z westernizacją (cięcia zawartości) i fanowskich akcji „ratowania Yakuzy”. Przełomem była zlokalizowana rok temu Yakuza 0, istny generator screenów i nagrań odnoszących wiralne sukcesy. Tym największym był niewątpliwie absurdalny klip, w którym Kiryu mianuje kurczaka imieniem Nugget menedżerem swojej agencji nieruchomości.
Handel nieruchomościami, teleturnieje, gra w rzutki, randki, bilard, kabaretowy stand-up, baseball, karaoke, czat erotyczny, polowania, siłownia, wyścigi taksówkarskie, gotowanie, madżong, klasyczne gry arcade, pocieszanie płaczącego dziecka. Zespół Nagoshiego nie powstrzymuje się przed ciągłym implementowaniem kolejnych minigier i systemów. Choć większość z nich skupia się na oferowaniu graczowi męskich metod relaksu po pracy (rozumianej jako wgłębianie się w główny wątek), jest też wiele takich, które drastycznie zmieniają tempo.
Tryb zarządzania klubem z hostessami, choć stanowi zwykłe połączenie gry dress-up z klonem stareńkiego Diner Dasha, okazał się tak niespodziewanym sukcesem, że pojawił się już w kilku częściach pod rząd. Yakuza 5 z kolei po ociekającym testosteronem rozdziale, w którym potężny gangster Taiga Saejima ucieka z więzienia i rozpaczliwie walczy o przetrwanie w dziczy, wcisnęła gracza w buty Haruki Sawamury, przybranej córki Kiryu rozpoczynającej karierę popową, przez co tradycyjne starcia zostały na wiele godzin zastąpione pojedynkami tanecznymi w konwencji gry rytmicznej. Trzeba przy tym otwarcie przyznać, że mało który styl rozgrywki jest zbalansowany lub dopracowany tak, by dało się w nim znaleźć głębię wystarczającą na wiele godzin. Może jest to efekt osobistej filozofii Nagoshiego, który uważa się za kiepskiego gracza i nie lubi frustrować podobnych sobie osób. Wyjąwszy parę niespodziewanych skoków poziomu trudności, system walki zaskakująco rzadko oferuje faktyczne wyzwania, a ponadto pozwala w kółko używać leczniczych posiłków i napojów, kompletnie zbędnych doświadczonemu graczowi.
Wielka szkoda, bo z mechanik w serii dałoby jeszcze się wiele wycisnąć, ale łatwiej się z tym pogodzić, gdy otoczka rozgrywki reprezentuje na tylu frontach pierwszą klasę. Pełne potęgi, balansujące między realizmem a kreskówkowym przesadyzmem animacje i dopracowane sterowanie sprawiają, że nawet po setkach godzin nokautowanie bandziorów na ulicach daje instynktowną satysfakcję. Rozwinięty system rozwoju postaci i absurdalna liczba odblokowywanych z czasem ataków specjalnych dają graczowi rozwinięte możliwości ekspresji. Bo choć na upartego każdą część dałoby się przejść samymi zwykłymi ciosami i chwytami, spektakularne finishery wykonywane przy użyciu otoczenia i przedmiotów stanowią w potyczkach gwóźdź programu. I nie ma znaczenia, czy mówimy o kontrataku wyplutym papierosem, czy o nokaucie obsługiwaną przez sklepowego kasjera mikrofalówką.
Gigantyczne ścieżki dźwiękowe brawurowo żonglują konwencjami od smooth jazzu i folkowych ballad po ciężkiego rocka i psytrance (żal tylko, że dotąd ze względu na problemy z drogimi licencjami anglojęzyczne wersje Yakuzy traciły motywy wokalne artystów pokroju mistrza city popu Tatsuro Yamashity, ale ponoć dzięki niedawnym sukcesom serii nie będzie to odtąd problemem). Przywiązanie do szczegółu – interaktywnych magazynów podnoszonych z półek sklepowych, budzących ślinotok zdjęć japońskich przysmaków w restauracyjnych menu, inspirowanej rzeczywistymi miejscami architektury – przygniata uważnego gracza na każdym kroku.
Tłumaczenia najnowszych części idealnie balansują między wiernością azjatyckiemu skryptowi a błyskotliwymi, oryginalnymi wtrętami, stanowiąc złoty standard na skalę branży (trener boksu z zagranicy: „He’s a, um, fisting artist?”, Kiryu: „That’s not really my scene”). Przede wszystkim jednak Yakuza Team w każdym momencie wie, jak zbalansować automatową przesadę z umiejętnym wykorzystaniem filmowego języka tak, by zmaksymalizować emocjonalny ładunek każdej sceny. Z jednej strony co chwilę widzimy tu więc stylowe komunikaty typu „Feel The Heat!” i uciekające w przesadę efekty specjalne, a z drugiej masę krótkich, dobitnych cutscenek podkreślających pamiętne momenty każdego wątku: krótkie, pełne wzajemnego zaufania spojrzenie wymienione między głównym bohaterem a skutecznie urabiającą bogatego klienta pracownicą jego klubu albo dumne wachlowanie się banknotami nad pokonanym magnatem rynku nieruchomościowego.
Przez cały tekst mówię o całej Yakuzie jak o jednej grze, co może potwierdzić obawy martwiących się o powtarzalność. W końcu prawie każda część obraca się wokół tej samej fikcyjnej tokijskiej dzielnicy Kamurocho, w niemal każdej główną rolę gra walczący dość podobnie Kiryu, wiele zawartości przenosi się z części na część. Ale nie jest przecież tak, że daje to deweloperom licencję na próżnowanie, a wręcz przeciwnie – daje im bezpieczną bazę, na podstawie której co chwilę iterują zupełnie inne aspekty.
Już parę lat po względnie oszczędnej Yakuzie 3 fanów zaskoczył przepych części piątej, która oprócz Kazumy dała nam możliwość wcielić się dodatkowo w cztery zupełnie różne stylem rozgrywki postaci, a następnie zwiedzić nimi Sapporo, Fukuokę, Osakę i Nagoyę. „Szóstka” za to znów skupiła się znacznie mocniej na Tokio i Kiryu, ale jednocześnie dokonała oszałamiającego remontu generalnego silnika, przez który Kamurocho nie tylko zostało mocno rozbudowane w pionie, ale jeszcze lśni się i mieni refleksami jak w filmie „Jak zakochani” Abbasa Kiarostamiego.
Powroty do Yakuzy łatwo traktować jako cykliczne wyjazdy turystyczne do stolicy Japonii, podczas których kolejni przewodnicy pokazują nam za każdym razem inne atrakcje kraju. Czasem jest to prosty tryb strategiczny, w którym stawiamy czoło uroczo kaleczącemu język hiszpański Tetsuyi Naito i wielbiącemu się w blichtrze Kazuchice Okadzie, gwiazdom słynnej ligi wrestlingowej NJPW. Kiedy indziej jest to możliwość budowania przyjaźni z hostessami, które również mają swoje odpowiedniki w prawdziwym świecie. Google szybko wyjawi, że energetyczna Saki to sportsmenka, ambitna Kirara to gwiazda kina erotycznego, a czarująca Erina to ekskluzywna dziewczyna do towarzystwa zakochana w Balenciadze, Destiny 2 i Football Managerze 2017 (warto zaznaczyć, że bez względu na odczucia odbiorcy co do usług seksualnych scenariusz traktuje je wszystkie z szacunkiem, jako osoby z krwi i kości, a Kazuma to według scenarzysty romantyk zachowujący celibat).
Najwięcej radości z tych wycieczek wyciągną kinofile. Obsady ostatnich części to przegląd największych gwiazd znanych z festiwalowych hitów Hirokazu Kore-edy czy Kiyoshiego Kurosawy, a Nagoshiemu niedawno udało się nakłonić do współpracy nawet legendarnego Takeshiego Kitano, który odgrywa w Yakuzie tradycyjną dla siebie rolę patriarchy o słabości do psikusów i ukrytym życzeniu śmierci. Oczywistą inspiracją jest tu też twórczość Juzo Itamiego, którego komiczny „ramen western” pod tytułem „Tampopo” niczym nie różni się od tonu najlepszych zadań pobocznych w Yakuzie.
Poborczyni podatkowa z jego filmu „Ryoko w akcji” prosi raz nawet Kiryu o pomoc. Wiele mrugnięć oka znajdą tu też wielbiciele twórcy arcygenialnego horroru „Hausu” Nobuhiko Obayashiego, którego „trylogia Onomichi” posłużyła w szóstej części za główny wzorzec miasteczka Onomichi i rozrzuconych po nim zadań. Spotkamy tu słynną też wśród fanów anime „Dziewczynę skaczącą przez czas”. Nagoshi nie jest oryginalny w takich zabawach nawiązaniem. W końcu nawet God of War, cytował kultowe filmy Bustera Keatona i Orsona Wellesa (patrz scena z oknem z „Obywatela Kane’a” czytelnie zrekonstruowana w domu leśnej wiedźmy).
Niemniej z całym szacunkiem dla kunsztu Sony Santa Monica: różnicę między trendami i priorytetami w produkcjach AAA a Yakuzie doskonale uwydatnia to, że w tym samym czasie, gdy Kratos zmagał się z oklepaną już grową rolą toksycznego ojca nastoletniego dziecka, Kazuma dogadywał się z zięciem, zostawał dziadkiem i ustępował fotela protagonisty kolejnemu pokoleniu.
Jak zacząć?
Najlepiej od Yakuzy 0 (PS4, PC): taniej, gigantycznej, pełnej ejtisowego przepychu, pomyślanej jako idealny punkt wejścia dla nowych fanów i dlatego chronologicznie poprzedzającej wszystkie numerowane części sagi. W dalszej kolejności warto zainteresować się niedawnymi remake’ami dwóch pierwszych części, czyli Kiwami i Kiwami 2 (przy czym trzeba zaakceptować, że pierwsze Kiwami przez wierność oryginałowi mocno tkwi w archaizmach z czasów PS2).
Artykuł ukazał się w Pixelu #44, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu.