Xenogears (1998) — PS1

Xenogears (1998) — PS1


Witaj w świecie, który nie miał prawa powstać na PSX

„Xenogears” to ten typ gry, o której w latach 90. mówiło się szeptem w szkolnych korytarzach: „stary, tam jest Jezus, mechy i Freud w jednym…”. Gdzieś między „Final Fantasy VII” a „Metal Gear Solid” Square wypuściło RPG, które bardziej przypominało filozoficzną rozprawę z mechami niż grę na małe szare pudełko od Sony. Dziś, z perspektywy czasu, „Xenogears” wygląda jak projekt, który wymknął się spod kontroli: za ambitny, za długi, za dziwny… a przy tym cholernie wyjątkowy.

To recenzja pisana w duchu starych magazynów – więc będzie trochę luzu, trochę prywatnych dygresji, trochę redakcyjnego „gadania ze ścianą”. A jednocześnie – spojrzenie z dzisiejszej perspektywy: czy „Xenogears” nadal broni się jako klasyk, czy to już tylko kult dla wybranych zapaleńców?

„Gdyby w 1998 roku ktoś mi powiedział, że JRPG może przypominać skrzyżowanie anime, encyklopedii religii i wykładu z psychoanalizy, to bym kazał mu mniej mieszać napoje w automacie.”

DJ Kwas, dział RPG


Fabuła: kiedy JRPG udaje doktorat z teologii i psychologii

Wstęp do chaosu

Zaczyna się całkiem niewinnie. Mała wioska Lahan, bohater z amnezją – Fei Fong Wong – mieszka spokojnie na zadupiu świata, który toczy wieczna wojna między potęgami Aveh i Kislev. Klasyk: turniej walk, znajomi z dzieciństwa, sielanka. A potem do wioski wlatują gigantyczne mechy, zwane tu Gearami, wszystko idzie z dymem, Fei wsiada do jednego z nich, traci kontrolę… i w najlepszym JRPG-owym stylu – przypadkiem masakruje swoich własnych sąsiadów.

Tak, to nie jest gra, w której bohater ratuje kota z drzewa i idzie do zamku po nagrodę. Trauma, poczucie winy, ucieczka, pytania o własną tożsamość – to jest punkt wyjścia, nie wielki finał.

Świat, który ma warstwy jak cebula (albo jak trauma Feia)

Świat „Xenogears” to mieszanka: trochę klasycznego fantasy, trochę techno-biblijnego sci-fi, trochę steampunku. Zaczynamy w klimacie quasi-feudalnym, ale szybko lądujemy w religijnej teokracji, supernowoczesnych kompleksach badawczych, miastach-państwach i antycznych ruinach po dawno zapomnianej cywilizacji.

To, co w 1998 roku robiło totalne wrażenie, to konsekwencja tego świata. Tu praktycznie wszystko jest jakoś powiązane: państwa, kościół, tajne organizacje, mity, a nawet potwory, które się tuła po mapie. Niewiele jest „przypadkowych” elementów. To jest bardziej powieść niż „gra z fabułą”.

„Czytałem wtedy Zajdla i Dukaja, a i tak „Xenogears” potrafiło mnie przytkać zawiłością intrygi. To pierwsze JRPG, przy którym miałem ochotę robić notatki jak na lekcji historii.”

Pan Samuraj, dział publicystyki

Motywy: religia, wina, Bóg i mechy

„Xenogears” szokowało w latach 90. nie tylko tym, że w ogóle porusza religię, ale że robi to bez taryfy ulgowej. Mamy tu:

  • Kościół, który jest bezlitosną korporacją kontrolującą masy
  • Mistyczną istotę zwaną „Deus”
  • Motywy reinkarnacji, przeznaczenia, grzechu pierworodnego
  • Wątki wprost kojarzące się z chrześcijaństwem, judaizmem, gnostycyzmem i innymi izmachami, o których mało który nastolatek wtedy słyszał

Do tego dochodzi zabawa psychologią: alter ego, rozszczepienie osobowości, podświadomość, tłumiona trauma z dzieciństwa – wszystko to nie jest tylko tłem, ale jednym z filarów opowieści.

Bohaterowie, którzy mają więcej problemów niż Ty w liceum

Fei nie jest typowym „wybrańcem bez skazy” – to bohater, który potrafi być irytujący, niekonsekwentny i momentami zwyczajnie słaby psychicznie. Ale to jest jego siła – rozwija się nie tylko „na poziomie doświadczenia”, ale mentalnie. Jego przeszłość – i jej kolejne warstwy – to jeden z motorów napędowych fabuły.

Przy nim mamy świetne postacie drugoplanowe:

  • Elhaym „Elly” Van Houten – jedna z lepiej napisanek bohaterek JRPG tamtego okresu. Jest żołnierzem wrogiej armii, ma własne rozterki, wątpliwości moralne, przeszłość i coś więcej niż „bycie miłością życia bohatera”.
  • Bart – książę-pirata w okularach przepaskowo-piratopodobnych, który lawiruje między luzackim bandziorem a odpowiedzialnym przywódcą rebelii.
  • Citan – lekarz, mentor, tajemniczy typ z za dużą wiedzą. Przy nim cały czas czujemy, że „on wie więcej, niż mówi”.
  • Rico, Billy, Maria, Emeralda – każdy coś do tej układanki dokłada, czy to w warstwie rodzinnej, społecznej, czy stricte… metafizycznej.

Dialogi – jak na standardy PSX – są zaskakująco dojrzałe. Nie wszystkie, momentami jest patos, typowy japoński dramat „na bogato”, ale gdy historia uderza w tony poważne – potrafi naprawdę zaboleć.

„Pierwszy raz w grach miałem coś na kształt: ‘ej, ja chyba rozumiem, co oni czują’, a nie tylko ‘o, ratujemy świat numer siedem’.”

Osa, redakcja konsolowa


System walki: karate, mechy i turówka, która się nie starzeje

Na nogach – walka jak ze starego anime

„Xenogears” wprowadza do klasycznej, turówkowej walki ciekawy motyw: kombinacje przycisków. Każdy z przycisków (Square, Triangle, X) odpowiada za cios o innym „koszcie” w punktach akcji (AP). W turze masz określoną liczbę AP i możesz z tego składać combosy. Zamiast wybierać „Attack” i oglądać jedną animację, wciskasz sekwencje: np. lekki-lekki-ciężki, a Fei odpala specjalne „Deathblow”.

Deathblows odkrywasz stopniowo, stosując różne kombinacje. Jest w tym coś z „uczenia się na czuja”, co wtedy przypominało trochę cheatowanie kombosów z kartki do „Mortal Kombat”. Dzięki temu nawet po kilkunastu godzinach zwykłe potyczki nadal sprawiają satysfakcję, bo nie ograniczają się do „Atakuj / Magia / Ucieczka”.

Do tego wchodzą „Chi”-podobne techniki (atakujące, wzmacniające, leczące), więc każdy bohater ma swój styl. Nie jest to może tak taktycznie rozbudowane jak późniejsze JRPG-i, ale daje przyjemne uczucie „kombinowania”, a nie tylko bezmyślnego klepania.

W Gearach – metalowa turówka

Drugi filar walki to pojedynki w Gearach – ogromnych mechach, którymi sterujemy jak wielkimi wersjami bohaterów. Tutaj znowu mamy system AP, tylko że wchodzą dodatkowe mechaniki:

  • Fuel – paliwo, które zużywasz na ataki, specjalne ruchy, a nawet transformacje
  • Boosting – możesz przyspieszyć GEAR-a, co daje przewagę, ale jeszcze szybciej zjada paliwo
  • specjalne ataki mechów, powiązane często z umiejętnościami bohaterów

Starcia Gearów są trochę wolniejsze, ale i bardziej „ciężkie” – czuć masę tych maszyn, animacje są bardziej monumentalne, a niektóre walki w mechach robią większe wrażenie fabularne niż zwykłe starcia.

System jest przy tym na tyle prosty, że da się w niego wejść bez bólu, ale wystarczająco rozbudowany, by bossowie potrafili dać w kość, jeśli źle zarządzasz paliwem i ekwipunkiem GEAR-ów. Czysta radocha dla fanów anime w stylu „Evangelion” czy „Gundam”.

„Nie pamiętam innej gry z PSX, w której tak bardzo czułem różnicę między walką ‘na nogach’ a w mechach. To serio wyglądało i brzmiało jak dwie różne ligi.”

Red. Golem, dział importu

Trudność i balans – potem już nie jest tak różowo

Początkowo „Xenogears” balansuje fajnie: walki są wymagające, ale uczciwe, bossowie zmuszają do korzystania z umiejętności, a nie tylko grindu. Po kilkunastu godzinach czuć już pewne rozhuśtanie: część potyczek jest banalna, potem nagle boss potrafi skasować drużynę z kilku pasków życia, jeśli nie jesteś przygotowany.

Końcówka – zwłaszcza niektóre walki w Gearach – potrafi być frustrująca, bo system zapisów bywa skąpy, a niektóre sekwencje są długie. W epoce PSX było to „normalne”, dziś może boleć trochę bardziej. Ale satysfakcja po przejściu najtrudniejszych starć jest konkretna.


Drugi dysk – geniusz… na skróty

Gdzieś tu zabrakło czasu (i budżetu)

Jeśli słyszeliście cokolwiek o „Xenogears”, na pewno obiło się wam o uszy hasło: „drugi dysk”. Konstrukcja gry jest bowiem dość nietypowa:

  • Dysk 1 – klasyczne JRPG: eksploracja miast, dungeonów, masa cut-scenek, walki, side-questy, budowanie drużyny.
  • Dysk 2 – nagle zmiana: ogromna część wydarzeń jest przedstawiona w formie statycznych plansz, z postaciami siedzącymi na krzesłach i „opowiadającymi” co się wydarzyło, a gracz ma tylko krótkie fragmenty z realnym sterowaniem.

Dlaczego tak? Oficjalnie – zabrakło czasu, funduszy i mocy przerobowych. Zespół był zmęczony, grafika 3D była wciąż nowa, scenariusz – gigantyczny. Zamiast ciąć historię, zdecydowali się opowiedzieć ją „tańszymi” środkami.

„To jest trochę tak, jakby reżyser zamiast kręcić pół filmu, kazał aktorom usiąść na scenie i powiedzieć: ‘dobra, wyobraźcie sobie, że teraz był wielki pościg, a potem eksplozja’. A jednocześnie… i tak to oglądasz z zainteresowaniem.”

Kruk, dział retro

Czy to psuje grę?

I tak, i nie.

Z jednej strony – drugi dysk wygląda jak brutalne cięcie po ambicjach. Mniej eksploracji, mniej dungeonów, więcej „opowiadania zamiast pokazywania”. Czujesz wyraźnie, że to już nie jest to samo tempo i że wiele scen zasługiwało na pełnoprawną oprawę gameplayową.

Z drugiej – fabularnie, właśnie wtedy „Xenogears” osiąga pełnię schizofreniczno-biblijnego lotu. Wyjaśnienia, zwroty akcji, powiązania, które rozciągają się na setki, a wręcz tysiące lat wstecz, zaczynają układać się w gigantyczną całość. To wciąż jedna z najbardziej wielowarstwowych historii, jakie kiedykolwiek trafiły do gry na PSX.

Drugi dysk to trochę jak czytanie streszczenia wybitnej książki – ale streścił ją sam autor, z pasją, a nie ktoś zmuszony na kartkówkę. Gdyby całość była zrealizowana w formie pełnego gameplayu, „Xenogears” miałby dziś status świętej relikwii JRPG. A tak – ma status kultowego, wybitnego, ale z wyraźną skazą.


Oprawa wizualna: 2D + 3D, czyli Square kombinuje

Grafika: sprite’y kontra świat 3D

W czasach, gdy Square przechodziło z pikseli w pełne 3D („Final Fantasy VII”), „Xenogears” poszedł w stronę hybrydy:

  • Postacie są 2D – piękne, szczegółowe sprite’y, animowane z dużą płynnością
  • Świat jest 3D – lokacje budowane z poligonów, po których możemy swobodnie chodzić
  • Kamera jest obrotowa – możemy ją obracać, co pozwala czasem odszukać ukryte przejścia, skarby, czy lepiej zorientować się w przestrzeni

Efekt? Zaskakująco świeży – nawet dziś. Te sprite’y się świetnie starzeją. Bohaterowie mają charakter, gesty, miny; animacje w walce wyglądają dynamicznie. Poligony tła mają już swoje lata, widać „kąty” i tekstury niskiej rozdzielczości, ale całość jest spójna i ma swój niepodrabialny klimat.

„To jest dokładnie ten moment w historii, kiedy 2D jeszcze żyje pełnią życia, a 3D dopiero się uczy chodzić. Xenogears robi z tego zaletę, a nie problem.”

Profesor 2D, dział grafiki

Design worldu i Gearów

Świat jest różnorodny: od pustynnych fortec, przez świątynie i kosmiczne konstrukcje, po żyjące miasta i klaustrofobiczne bazy militarne. Każda kraina ma swój klimat, kolorystykę i architekturę. Widać duży wkład artystów koncepcyjnych – to nie są generowane z szablonu miasta.

Gears – czyli mechy – to osobna bajka. Ich projekty wyglądają jak prosto z porządnego anime: są smukłe, ciężkie, majestatyczne, zróżnicowane stylistycznie w zależności od kraju/organizacji. Od topornych maszyn frontowych po eleganckie, niemal „rycerskie” konstrukcje.

Cut-scenki w pełnym 3D są dość oszczędne, ale za to mamy liczne animowane przerywniki w stylu klasycznego anime, które wtedy robiły ogromne wrażenie. Dziś nadal ogląda się je z przyjemnością, mimo niższej rozdzielczości.

Minus: platformówki i kamera

Największy grzech oprawy (a raczej level designu) to sekwencje wymagające skakania po platformach w 3D przy wykorzystaniu kamery, która nie zawsze współpracuje. „Xenogears” parokrotnie bawi się w coś na kształt platformówki akcji – i to już wtedy było średnio udane. Dziś może stanowić punkt zapalny nerwicy.


Audio: Yasunori Mitsuda w szczytowej formie

Muzyka, która robi połowę klimatu

Soundtrack do „Xenogears” to robota Yasunoriego Mitsudy – tego samego, który wcześniej zasłynął przy „Chrono Trigger” i „Chrono Cross”. I to czuć. Tu niemal każdy ważniejszy motyw zapada w pamięć:

  • Epickie tematy bitewne, które nie nudzą się po setkach walk
  • Liryczne, spokojne kawałki w miastach i ważnych scenach fabularnych
  • Utwory pełne chórów i „sakralnych” motywów, idealnie wpisujące się w religijno-mistyczny klimat gry

Muzyka nie jest tylko tłem – ona wręcz prowadzi emocje. Kiedy trzeba – podbija dramat. Kiedy trzeba – daje chwilę oddechu. Były gry z lepszą grafiką, były z bardziej „nowoczesnym” systemem walki, ale mało który RPG z tamtych czasów może stanąć z „Xenogearsem” w szranki pod względem ścieżki dźwiękowej.

„Do dziś mam w playliście ‘Flight’ i ‘Small Two of Pieces’. Jak wjeżdża wokal, to wraca cały finał jak z VHS-u.”

Red. Nostalgia, dział audio

Efekty dźwiękowe i voice acting

Efekty dźwiękowe są solidne jak na PSX:

  • Uderzenia, wystrzały, eksplozje – brzmią odpowiednio „mięsnie”
  • Chodzenie po różnych powierzchniach, odgłosy Gearów, mechanika – dają poczucie „fizyczności”

Voice actingu w klasycznym rozumieniu jest mało – to wciąż era, w której większość dialogów była tekstowa. W niektórych przerywnikach pojawiają się kwestie mówione (szczególnie w animowanych cut-scenkach), ale nie jest to dominujący element. I dobrze – dublaże z tamtych lat różnie bywały.


Grywalność: czy warto to przechodzić w 202X?

Długość i tempo

„Xenogears” to gra długa. Bardzo długa. Jeżeli chcesz zobaczyć większość zawartości, licz spokojnie 60–80 godzin. Bez poradnika, przy normalnym poziomie eksploracji – realne. To nie jest „RPG na weekend”. To bardziej serial w 2 sezonach, który oglądasz (i przechodzisz) tygodniami.

Tempo:

  • Pierwszy dysk – dynamiczny, dużo zwrotów akcji, zmiany lokacji, budowanie drużyny
  • Drugi dysk – więcej ekspozycji, mniej „biegania”, więcej „siedzenia i czytania”

Jeśli lubisz fabułę i długie dialogi – super. Jeśli oczekujesz, że gra co 15 minut rzuci cię w nowy dungeon – możesz się zmęczyć.

Mechaniki, które się zestarzały

Z dzisiejszej perspektywy trzeba uczciwie powiedzieć:

  • System zapisu bywa skąpy – długie dungeony, niewiele save pointów
  • Random encountery – standard epoki, ale dziś dla wielu to przekleństwo
  • Backtracking – bywa potrzebny, czasem nie do końca wygodny
  • Interfejs ekwipunku i zarządzania Gearami – da się ogarnąć, ale nie jest superintuicyjny dla kogoś przyzwyczajonego do nowoczesnych standardów UX

Mimo to trzon grywalności – walka, rozwój postaci, eksploracja – trzyma się zaskakująco mocno. To nie jest tytuł, przy którym po 20 minutach rzucasz padem, bo „nostalgia nie wystarczy”. Da się to normalnie ograć i czerpać z tego przyjemność.

„To jedno z tych JRPG, które wymagają od gracza czegoś więcej niż tylko czasu. Potrzebujesz cierpliwości. Jak ją masz – dostajesz w zamian coś, czego inne gry nawet nie próbują ci dać.”

Stary Wyjadacz, dział retro-RPG


Ciekawostki i kulisy, które dodają smaku

Projekt, który prawie był „Final Fantasy”

„Xenogears” zaczęło życie jako koncept na „Final Fantasy VII”. Scenariusz Tetsuyi Takahashiego był jednak tak ciężki, religijny i „odjechany”, że uznano go za zbyt ryzykowny jak na główną serię. Zamiast tego projekt wyewoluował w osobny tytuł – i dobrze, bo trudno sobie wyobrazić „FFVII” z takim natężeniem teologii i psychoanalizy.

„Xeno”-rodzina

Choć „Xenogears” nie doczekało się bezpośredniej kontynuacji (prawa zostały przy Square), duch serii przeżył dalej:

  • „Xenosaga” (PS2) – duchowy spadkobierca, jeszcze bardziej kosmiczno-filozoficzny
  • „Xenoblade Chronicles” (Wii, później kolejne) – inny klimat, ale wciąż widać miłość do wielkich światów, gigantycznych konstrukcji i „metafizyki z mieczem w ręku”

Fani do dziś marzą o remake’u lub remasterze „Xenogears”. Póki co – bezskutecznie.

Cenzura i kontrowersje

Ze względu na ogrom motywów religijnych, gra balansowała na granicy tego, co akceptowalne dla zachodniego rynku. Mimo że lokalizacja angielska została dość dobrze przeprowadzona, wprowadzono pewne złagodzenia i kosmetyczne zmiany, by nie prowokować bezpośredniej konfrontacji z głównymi religiami. Ale nawet po cenzurze – wątków, które mogły budzić kontrowersje, jest całe morze.


Dla kogo jest „Xenogears” dzisiaj?

To nie jest RPG dla każdego, nawet wśród fanów gatunku.

Spodoba się, jeśli:

  • Lubiłeś stare JRPG na PSX, ale szukasz czegoś ambitniejszego niż „ratujemy kryształ numer cztery”
  • Nie boisz się długich, gęstych fabuł
  • Klimat anime, mechy i religijne/psychologiczne wątki to coś, co cię przyciąga, a nie odpycha
  • Masz cierpliwość do archaizmów epoki: random encounterów, oszczędnych save pointów i tekstowych dialogów

Może odbić, jeśli:

  • Szukasz głównie dynamicznej akcji i krótkich sesji „na szybko”
  • Zbyt duża ilość filozofowania i religijnych aluzji cię męczy albo irytuje
  • Nie jesteś w stanie przeskoczyć technicznych ograniczeń PSX-owej epoki

Ale jeżeli wchodzisz w to świadomie, z nastawieniem: „chcę zobaczyć, czemu ta gra jest kultowa” – „Xenogears” potrafi w 202X roku rozwalić głową ścianę przeciętności. To wciąż jeden z najambitniejszych projektów, jakie trafiły na pierwszą PlayStation.

„Xenogears to nie jest gra, którą ‘sobie przejdziesz’. To jest gra, którą pamiętasz. Nawet jak cię wkurzy. A może zwłaszcza wtedy.”

Red. M.


Ocena końcowa

Ocena końcowa: XENOGEARS (PS1)

Miodność / Grywalność: 9/10
Historia, która wciąga jak wieloodcinkowe anime, świetny system walki z combosem i Gearami. Minusy za archaizmy (random encountery, save pointy, drugi dysk „na skróty”).

Audio: 10/10
Yasunori Mitsuda w formie życia. Soundtrack z kategorii „do słuchania poza grą”. Muzyka robi połowę klimatu, a w kluczowych scenach – może i więcej.

Video: 8/10
Sprite’y postaci starzeją się z klasą, design Gearów i świata trzyma poziom. Tła 3D z PSX już trącą myszką, a kamera w sekwencjach platformowych potrafi doprowadzić do rozpaczy.

Scenariusz / Klimat: 10/10
Religia, psychologia, mechy, trauma, miłość, przeznaczenie – i to wszystko sklejone w jedną, monumentalną historię. Prawdziwy overkill ambicji – ale piękny.


Dane techniczne

Platforma: Sony PlayStation (PS1)
Rok wydania: 1998 (JP/US)
Producent: Square
Wydawca: Square / SquareSoft

Wymagania sprzętowe:
Klasyczna konsola PSX/PSOne lub kompatybilna (PS2, PS3 – w zależności od wersji).

Liczba graczy:
1 (klasyczny single player, zero trybów multi – i dobrze, bo to jest solo-przygoda).

Poziom brutalności:
Średni – walki, mechy, śmierć obecna fabularnie, ale bez przesadnego epatowania gore. Za to ciężar psychologiczny i tematyka mogą być momentami mocne.

Trudność:
Średnio-wysoka – wymaga ogarnięcia systemu walki, rozumnego rozwijania GEAR-ów i cierpliwości przy bossach w końcowej fazie gry.

Żywotność:
60–80 godzin przy pierwszym przejściu. Brak „New Game+”, ale ilość detali fabularnych i wątków zachęca do ponownego przejścia po latach.

Redakcyjna dymka:
„Xenogears” to jeden z tych tytułów, które pokazują, jak bardzo odważne potrafiły być gry końca lat 90. Gdyby dostał remake z pełnym rozwinięciem drugiego dysku, mógłby spokojnie konkurować z najlepszymi współczesnymi RPG. A póki co – to obowiązkowa lektura dla każdego, kto serio interesuje się historią gatunku.

Comments

No comments yet. Why don’t you start the discussion?

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *