Witaj w świecie, który nie miał prawa powstać na PSX
„Xenogears” to ten typ gry, o której w latach 90. mówiło się szeptem w szkolnych korytarzach: „stary, tam jest Jezus, mechy i Freud w jednym…”. Gdzieś między „Final Fantasy VII” a „Metal Gear Solid” Square wypuściło RPG, które bardziej przypominało filozoficzną rozprawę z mechami niż grę na małe szare pudełko od Sony. Dziś, z perspektywy czasu, „Xenogears” wygląda jak projekt, który wymknął się spod kontroli: za ambitny, za długi, za dziwny… a przy tym cholernie wyjątkowy.
To recenzja pisana w duchu starych magazynów – więc będzie trochę luzu, trochę prywatnych dygresji, trochę redakcyjnego „gadania ze ścianą”. A jednocześnie – spojrzenie z dzisiejszej perspektywy: czy „Xenogears” nadal broni się jako klasyk, czy to już tylko kult dla wybranych zapaleńców?
„Gdyby w 1998 roku ktoś mi powiedział, że JRPG może przypominać skrzyżowanie anime, encyklopedii religii i wykładu z psychoanalizy, to bym kazał mu mniej mieszać napoje w automacie.”
— DJ Kwas, dział RPG
Fabuła: kiedy JRPG udaje doktorat z teologii i psychologii
Wstęp do chaosu
Zaczyna się całkiem niewinnie. Mała wioska Lahan, bohater z amnezją – Fei Fong Wong – mieszka spokojnie na zadupiu świata, który toczy wieczna wojna między potęgami Aveh i Kislev. Klasyk: turniej walk, znajomi z dzieciństwa, sielanka. A potem do wioski wlatują gigantyczne mechy, zwane tu Gearami, wszystko idzie z dymem, Fei wsiada do jednego z nich, traci kontrolę… i w najlepszym JRPG-owym stylu – przypadkiem masakruje swoich własnych sąsiadów.
Tak, to nie jest gra, w której bohater ratuje kota z drzewa i idzie do zamku po nagrodę. Trauma, poczucie winy, ucieczka, pytania o własną tożsamość – to jest punkt wyjścia, nie wielki finał.
Świat, który ma warstwy jak cebula (albo jak trauma Feia)
Świat „Xenogears” to mieszanka: trochę klasycznego fantasy, trochę techno-biblijnego sci-fi, trochę steampunku. Zaczynamy w klimacie quasi-feudalnym, ale szybko lądujemy w religijnej teokracji, supernowoczesnych kompleksach badawczych, miastach-państwach i antycznych ruinach po dawno zapomnianej cywilizacji.
To, co w 1998 roku robiło totalne wrażenie, to konsekwencja tego świata. Tu praktycznie wszystko jest jakoś powiązane: państwa, kościół, tajne organizacje, mity, a nawet potwory, które się tuła po mapie. Niewiele jest „przypadkowych” elementów. To jest bardziej powieść niż „gra z fabułą”.
„Czytałem wtedy Zajdla i Dukaja, a i tak „Xenogears” potrafiło mnie przytkać zawiłością intrygi. To pierwsze JRPG, przy którym miałem ochotę robić notatki jak na lekcji historii.”
— Pan Samuraj, dział publicystyki
Motywy: religia, wina, Bóg i mechy
„Xenogears” szokowało w latach 90. nie tylko tym, że w ogóle porusza religię, ale że robi to bez taryfy ulgowej. Mamy tu:
- Kościół, który jest bezlitosną korporacją kontrolującą masy
- Mistyczną istotę zwaną „Deus”
- Motywy reinkarnacji, przeznaczenia, grzechu pierworodnego
- Wątki wprost kojarzące się z chrześcijaństwem, judaizmem, gnostycyzmem i innymi izmachami, o których mało który nastolatek wtedy słyszał
Do tego dochodzi zabawa psychologią: alter ego, rozszczepienie osobowości, podświadomość, tłumiona trauma z dzieciństwa – wszystko to nie jest tylko tłem, ale jednym z filarów opowieści.
Bohaterowie, którzy mają więcej problemów niż Ty w liceum
Fei nie jest typowym „wybrańcem bez skazy” – to bohater, który potrafi być irytujący, niekonsekwentny i momentami zwyczajnie słaby psychicznie. Ale to jest jego siła – rozwija się nie tylko „na poziomie doświadczenia”, ale mentalnie. Jego przeszłość – i jej kolejne warstwy – to jeden z motorów napędowych fabuły.
Przy nim mamy świetne postacie drugoplanowe:
- Elhaym „Elly” Van Houten – jedna z lepiej napisanek bohaterek JRPG tamtego okresu. Jest żołnierzem wrogiej armii, ma własne rozterki, wątpliwości moralne, przeszłość i coś więcej niż „bycie miłością życia bohatera”.
- Bart – książę-pirata w okularach przepaskowo-piratopodobnych, który lawiruje między luzackim bandziorem a odpowiedzialnym przywódcą rebelii.
- Citan – lekarz, mentor, tajemniczy typ z za dużą wiedzą. Przy nim cały czas czujemy, że „on wie więcej, niż mówi”.
- Rico, Billy, Maria, Emeralda – każdy coś do tej układanki dokłada, czy to w warstwie rodzinnej, społecznej, czy stricte… metafizycznej.
Dialogi – jak na standardy PSX – są zaskakująco dojrzałe. Nie wszystkie, momentami jest patos, typowy japoński dramat „na bogato”, ale gdy historia uderza w tony poważne – potrafi naprawdę zaboleć.
„Pierwszy raz w grach miałem coś na kształt: ‘ej, ja chyba rozumiem, co oni czują’, a nie tylko ‘o, ratujemy świat numer siedem’.”
— Osa, redakcja konsolowa
System walki: karate, mechy i turówka, która się nie starzeje
Na nogach – walka jak ze starego anime
„Xenogears” wprowadza do klasycznej, turówkowej walki ciekawy motyw: kombinacje przycisków. Każdy z przycisków (Square, Triangle, X) odpowiada za cios o innym „koszcie” w punktach akcji (AP). W turze masz określoną liczbę AP i możesz z tego składać combosy. Zamiast wybierać „Attack” i oglądać jedną animację, wciskasz sekwencje: np. lekki-lekki-ciężki, a Fei odpala specjalne „Deathblow”.
Deathblows odkrywasz stopniowo, stosując różne kombinacje. Jest w tym coś z „uczenia się na czuja”, co wtedy przypominało trochę cheatowanie kombosów z kartki do „Mortal Kombat”. Dzięki temu nawet po kilkunastu godzinach zwykłe potyczki nadal sprawiają satysfakcję, bo nie ograniczają się do „Atakuj / Magia / Ucieczka”.
Do tego wchodzą „Chi”-podobne techniki (atakujące, wzmacniające, leczące), więc każdy bohater ma swój styl. Nie jest to może tak taktycznie rozbudowane jak późniejsze JRPG-i, ale daje przyjemne uczucie „kombinowania”, a nie tylko bezmyślnego klepania.
W Gearach – metalowa turówka
Drugi filar walki to pojedynki w Gearach – ogromnych mechach, którymi sterujemy jak wielkimi wersjami bohaterów. Tutaj znowu mamy system AP, tylko że wchodzą dodatkowe mechaniki:
- Fuel – paliwo, które zużywasz na ataki, specjalne ruchy, a nawet transformacje
- Boosting – możesz przyspieszyć GEAR-a, co daje przewagę, ale jeszcze szybciej zjada paliwo
- specjalne ataki mechów, powiązane często z umiejętnościami bohaterów
Starcia Gearów są trochę wolniejsze, ale i bardziej „ciężkie” – czuć masę tych maszyn, animacje są bardziej monumentalne, a niektóre walki w mechach robią większe wrażenie fabularne niż zwykłe starcia.
System jest przy tym na tyle prosty, że da się w niego wejść bez bólu, ale wystarczająco rozbudowany, by bossowie potrafili dać w kość, jeśli źle zarządzasz paliwem i ekwipunkiem GEAR-ów. Czysta radocha dla fanów anime w stylu „Evangelion” czy „Gundam”.
„Nie pamiętam innej gry z PSX, w której tak bardzo czułem różnicę między walką ‘na nogach’ a w mechach. To serio wyglądało i brzmiało jak dwie różne ligi.”
— Red. Golem, dział importu
Trudność i balans – potem już nie jest tak różowo
Początkowo „Xenogears” balansuje fajnie: walki są wymagające, ale uczciwe, bossowie zmuszają do korzystania z umiejętności, a nie tylko grindu. Po kilkunastu godzinach czuć już pewne rozhuśtanie: część potyczek jest banalna, potem nagle boss potrafi skasować drużynę z kilku pasków życia, jeśli nie jesteś przygotowany.
Końcówka – zwłaszcza niektóre walki w Gearach – potrafi być frustrująca, bo system zapisów bywa skąpy, a niektóre sekwencje są długie. W epoce PSX było to „normalne”, dziś może boleć trochę bardziej. Ale satysfakcja po przejściu najtrudniejszych starć jest konkretna.
Drugi dysk – geniusz… na skróty
Gdzieś tu zabrakło czasu (i budżetu)
Jeśli słyszeliście cokolwiek o „Xenogears”, na pewno obiło się wam o uszy hasło: „drugi dysk”. Konstrukcja gry jest bowiem dość nietypowa:
- Dysk 1 – klasyczne JRPG: eksploracja miast, dungeonów, masa cut-scenek, walki, side-questy, budowanie drużyny.
- Dysk 2 – nagle zmiana: ogromna część wydarzeń jest przedstawiona w formie statycznych plansz, z postaciami siedzącymi na krzesłach i „opowiadającymi” co się wydarzyło, a gracz ma tylko krótkie fragmenty z realnym sterowaniem.
Dlaczego tak? Oficjalnie – zabrakło czasu, funduszy i mocy przerobowych. Zespół był zmęczony, grafika 3D była wciąż nowa, scenariusz – gigantyczny. Zamiast ciąć historię, zdecydowali się opowiedzieć ją „tańszymi” środkami.
„To jest trochę tak, jakby reżyser zamiast kręcić pół filmu, kazał aktorom usiąść na scenie i powiedzieć: ‘dobra, wyobraźcie sobie, że teraz był wielki pościg, a potem eksplozja’. A jednocześnie… i tak to oglądasz z zainteresowaniem.”
— Kruk, dział retro
Czy to psuje grę?
I tak, i nie.
Z jednej strony – drugi dysk wygląda jak brutalne cięcie po ambicjach. Mniej eksploracji, mniej dungeonów, więcej „opowiadania zamiast pokazywania”. Czujesz wyraźnie, że to już nie jest to samo tempo i że wiele scen zasługiwało na pełnoprawną oprawę gameplayową.
Z drugiej – fabularnie, właśnie wtedy „Xenogears” osiąga pełnię schizofreniczno-biblijnego lotu. Wyjaśnienia, zwroty akcji, powiązania, które rozciągają się na setki, a wręcz tysiące lat wstecz, zaczynają układać się w gigantyczną całość. To wciąż jedna z najbardziej wielowarstwowych historii, jakie kiedykolwiek trafiły do gry na PSX.
Drugi dysk to trochę jak czytanie streszczenia wybitnej książki – ale streścił ją sam autor, z pasją, a nie ktoś zmuszony na kartkówkę. Gdyby całość była zrealizowana w formie pełnego gameplayu, „Xenogears” miałby dziś status świętej relikwii JRPG. A tak – ma status kultowego, wybitnego, ale z wyraźną skazą.
Oprawa wizualna: 2D + 3D, czyli Square kombinuje
Grafika: sprite’y kontra świat 3D
W czasach, gdy Square przechodziło z pikseli w pełne 3D („Final Fantasy VII”), „Xenogears” poszedł w stronę hybrydy:
- Postacie są 2D – piękne, szczegółowe sprite’y, animowane z dużą płynnością
- Świat jest 3D – lokacje budowane z poligonów, po których możemy swobodnie chodzić
- Kamera jest obrotowa – możemy ją obracać, co pozwala czasem odszukać ukryte przejścia, skarby, czy lepiej zorientować się w przestrzeni
Efekt? Zaskakująco świeży – nawet dziś. Te sprite’y się świetnie starzeją. Bohaterowie mają charakter, gesty, miny; animacje w walce wyglądają dynamicznie. Poligony tła mają już swoje lata, widać „kąty” i tekstury niskiej rozdzielczości, ale całość jest spójna i ma swój niepodrabialny klimat.
„To jest dokładnie ten moment w historii, kiedy 2D jeszcze żyje pełnią życia, a 3D dopiero się uczy chodzić. Xenogears robi z tego zaletę, a nie problem.”
— Profesor 2D, dział grafiki
Design worldu i Gearów
Świat jest różnorodny: od pustynnych fortec, przez świątynie i kosmiczne konstrukcje, po żyjące miasta i klaustrofobiczne bazy militarne. Każda kraina ma swój klimat, kolorystykę i architekturę. Widać duży wkład artystów koncepcyjnych – to nie są generowane z szablonu miasta.
Gears – czyli mechy – to osobna bajka. Ich projekty wyglądają jak prosto z porządnego anime: są smukłe, ciężkie, majestatyczne, zróżnicowane stylistycznie w zależności od kraju/organizacji. Od topornych maszyn frontowych po eleganckie, niemal „rycerskie” konstrukcje.
Cut-scenki w pełnym 3D są dość oszczędne, ale za to mamy liczne animowane przerywniki w stylu klasycznego anime, które wtedy robiły ogromne wrażenie. Dziś nadal ogląda się je z przyjemnością, mimo niższej rozdzielczości.
Minus: platformówki i kamera
Największy grzech oprawy (a raczej level designu) to sekwencje wymagające skakania po platformach w 3D przy wykorzystaniu kamery, która nie zawsze współpracuje. „Xenogears” parokrotnie bawi się w coś na kształt platformówki akcji – i to już wtedy było średnio udane. Dziś może stanowić punkt zapalny nerwicy.
Audio: Yasunori Mitsuda w szczytowej formie
Muzyka, która robi połowę klimatu
Soundtrack do „Xenogears” to robota Yasunoriego Mitsudy – tego samego, który wcześniej zasłynął przy „Chrono Trigger” i „Chrono Cross”. I to czuć. Tu niemal każdy ważniejszy motyw zapada w pamięć:
- Epickie tematy bitewne, które nie nudzą się po setkach walk
- Liryczne, spokojne kawałki w miastach i ważnych scenach fabularnych
- Utwory pełne chórów i „sakralnych” motywów, idealnie wpisujące się w religijno-mistyczny klimat gry
Muzyka nie jest tylko tłem – ona wręcz prowadzi emocje. Kiedy trzeba – podbija dramat. Kiedy trzeba – daje chwilę oddechu. Były gry z lepszą grafiką, były z bardziej „nowoczesnym” systemem walki, ale mało który RPG z tamtych czasów może stanąć z „Xenogearsem” w szranki pod względem ścieżki dźwiękowej.
„Do dziś mam w playliście ‘Flight’ i ‘Small Two of Pieces’. Jak wjeżdża wokal, to wraca cały finał jak z VHS-u.”
— Red. Nostalgia, dział audio
Efekty dźwiękowe i voice acting
Efekty dźwiękowe są solidne jak na PSX:
- Uderzenia, wystrzały, eksplozje – brzmią odpowiednio „mięsnie”
- Chodzenie po różnych powierzchniach, odgłosy Gearów, mechanika – dają poczucie „fizyczności”
Voice actingu w klasycznym rozumieniu jest mało – to wciąż era, w której większość dialogów była tekstowa. W niektórych przerywnikach pojawiają się kwestie mówione (szczególnie w animowanych cut-scenkach), ale nie jest to dominujący element. I dobrze – dublaże z tamtych lat różnie bywały.
Grywalność: czy warto to przechodzić w 202X?
Długość i tempo
„Xenogears” to gra długa. Bardzo długa. Jeżeli chcesz zobaczyć większość zawartości, licz spokojnie 60–80 godzin. Bez poradnika, przy normalnym poziomie eksploracji – realne. To nie jest „RPG na weekend”. To bardziej serial w 2 sezonach, który oglądasz (i przechodzisz) tygodniami.
Tempo:
- Pierwszy dysk – dynamiczny, dużo zwrotów akcji, zmiany lokacji, budowanie drużyny
- Drugi dysk – więcej ekspozycji, mniej „biegania”, więcej „siedzenia i czytania”
Jeśli lubisz fabułę i długie dialogi – super. Jeśli oczekujesz, że gra co 15 minut rzuci cię w nowy dungeon – możesz się zmęczyć.
Mechaniki, które się zestarzały
Z dzisiejszej perspektywy trzeba uczciwie powiedzieć:
- System zapisu bywa skąpy – długie dungeony, niewiele save pointów
- Random encountery – standard epoki, ale dziś dla wielu to przekleństwo
- Backtracking – bywa potrzebny, czasem nie do końca wygodny
- Interfejs ekwipunku i zarządzania Gearami – da się ogarnąć, ale nie jest superintuicyjny dla kogoś przyzwyczajonego do nowoczesnych standardów UX
Mimo to trzon grywalności – walka, rozwój postaci, eksploracja – trzyma się zaskakująco mocno. To nie jest tytuł, przy którym po 20 minutach rzucasz padem, bo „nostalgia nie wystarczy”. Da się to normalnie ograć i czerpać z tego przyjemność.
„To jedno z tych JRPG, które wymagają od gracza czegoś więcej niż tylko czasu. Potrzebujesz cierpliwości. Jak ją masz – dostajesz w zamian coś, czego inne gry nawet nie próbują ci dać.”
— Stary Wyjadacz, dział retro-RPG
Ciekawostki i kulisy, które dodają smaku
Projekt, który prawie był „Final Fantasy”
„Xenogears” zaczęło życie jako koncept na „Final Fantasy VII”. Scenariusz Tetsuyi Takahashiego był jednak tak ciężki, religijny i „odjechany”, że uznano go za zbyt ryzykowny jak na główną serię. Zamiast tego projekt wyewoluował w osobny tytuł – i dobrze, bo trudno sobie wyobrazić „FFVII” z takim natężeniem teologii i psychoanalizy.
„Xeno”-rodzina
Choć „Xenogears” nie doczekało się bezpośredniej kontynuacji (prawa zostały przy Square), duch serii przeżył dalej:
- „Xenosaga” (PS2) – duchowy spadkobierca, jeszcze bardziej kosmiczno-filozoficzny
- „Xenoblade Chronicles” (Wii, później kolejne) – inny klimat, ale wciąż widać miłość do wielkich światów, gigantycznych konstrukcji i „metafizyki z mieczem w ręku”
Fani do dziś marzą o remake’u lub remasterze „Xenogears”. Póki co – bezskutecznie.
Cenzura i kontrowersje
Ze względu na ogrom motywów religijnych, gra balansowała na granicy tego, co akceptowalne dla zachodniego rynku. Mimo że lokalizacja angielska została dość dobrze przeprowadzona, wprowadzono pewne złagodzenia i kosmetyczne zmiany, by nie prowokować bezpośredniej konfrontacji z głównymi religiami. Ale nawet po cenzurze – wątków, które mogły budzić kontrowersje, jest całe morze.
Dla kogo jest „Xenogears” dzisiaj?
To nie jest RPG dla każdego, nawet wśród fanów gatunku.
Spodoba się, jeśli:
- Lubiłeś stare JRPG na PSX, ale szukasz czegoś ambitniejszego niż „ratujemy kryształ numer cztery”
- Nie boisz się długich, gęstych fabuł
- Klimat anime, mechy i religijne/psychologiczne wątki to coś, co cię przyciąga, a nie odpycha
- Masz cierpliwość do archaizmów epoki: random encounterów, oszczędnych save pointów i tekstowych dialogów
Może odbić, jeśli:
- Szukasz głównie dynamicznej akcji i krótkich sesji „na szybko”
- Zbyt duża ilość filozofowania i religijnych aluzji cię męczy albo irytuje
- Nie jesteś w stanie przeskoczyć technicznych ograniczeń PSX-owej epoki
Ale jeżeli wchodzisz w to świadomie, z nastawieniem: „chcę zobaczyć, czemu ta gra jest kultowa” – „Xenogears” potrafi w 202X roku rozwalić głową ścianę przeciętności. To wciąż jeden z najambitniejszych projektów, jakie trafiły na pierwszą PlayStation.
„Xenogears to nie jest gra, którą ‘sobie przejdziesz’. To jest gra, którą pamiętasz. Nawet jak cię wkurzy. A może zwłaszcza wtedy.”
— Red. M.
Ocena końcowa
Miodność / Grywalność: 9/10
Historia, która wciąga jak wieloodcinkowe anime, świetny system walki z combosem i Gearami. Minusy za archaizmy (random encountery, save pointy, drugi dysk „na skróty”).
Audio: 10/10
Yasunori Mitsuda w formie życia. Soundtrack z kategorii „do słuchania poza grą”. Muzyka robi połowę klimatu, a w kluczowych scenach – może i więcej.
Video: 8/10
Sprite’y postaci starzeją się z klasą, design Gearów i świata trzyma poziom. Tła 3D z PSX już trącą myszką, a kamera w sekwencjach platformowych potrafi doprowadzić do rozpaczy.
Scenariusz / Klimat: 10/10
Religia, psychologia, mechy, trauma, miłość, przeznaczenie – i to wszystko sklejone w jedną, monumentalną historię. Prawdziwy overkill ambicji – ale piękny.
Dane techniczne
Platforma: Sony PlayStation (PS1)
Rok wydania: 1998 (JP/US)
Producent: Square
Wydawca: Square / SquareSoft
Wymagania sprzętowe:
Klasyczna konsola PSX/PSOne lub kompatybilna (PS2, PS3 – w zależności od wersji).
Liczba graczy:
1 (klasyczny single player, zero trybów multi – i dobrze, bo to jest solo-przygoda).
Poziom brutalności:
Średni – walki, mechy, śmierć obecna fabularnie, ale bez przesadnego epatowania gore. Za to ciężar psychologiczny i tematyka mogą być momentami mocne.
Trudność:
Średnio-wysoka – wymaga ogarnięcia systemu walki, rozumnego rozwijania GEAR-ów i cierpliwości przy bossach w końcowej fazie gry.
Żywotność:
60–80 godzin przy pierwszym przejściu. Brak „New Game+”, ale ilość detali fabularnych i wątków zachęca do ponownego przejścia po latach.
„Xenogears” to jeden z tych tytułów, które pokazują, jak bardzo odważne potrafiły być gry końca lat 90. Gdyby dostał remake z pełnym rozwinięciem drugiego dysku, mógłby spokojnie konkurować z najlepszymi współczesnymi RPG. A póki co – to obowiązkowa lektura dla każdego, kto serio interesuje się historią gatunku.