Kiedy zobaczyliśmy pierwszą zapowiedź gry Gamedec nie mogliśmy oprzeć się pokusie dotarcia do samego źródła tego zamieszania i zadania kilku pytań autorowi Gamedeca – Marcinowi Sergiuszowi Przybyłkowi. Pytania ułożyliśmy razem (Zdan + Voyager), a pisarz zgodził się udzielić nam odpowiedzi na niemal wszystkie nasze dociekania związane z książką, grą i całą masą obocznych zagadnień. I oto jest! Przedpremierowa (bo gry jeszcze nie ma na rynku), jedyna w swoim rodzaju, niepowtarzalna (no chyba, że zrobicie copy/paste) rozmowa z pisarzem. Miłego czytania!

Pixelpost: Która część cyberpunkowego etosu czy mitologii wydaje się Panu najważniejsza czy najbardziej inspirująca – dystopijny futuryzm, anarchizm/anty-korporacjonizm czy może jeszcze coś innego?

Marcin Sergiusz Przybyłek: Osobiście najbardziej lubię transhumanistyczny wydźwięk cyberpunku, czyli ten optymistyczny, pokazujący, jak ludzkość może się rozwijać. Nazywa się chyba hopepunk, czy jakoś tak. Jednak zawsze byłem w swoim pisaniu realistą, więc nie mam wątpliwości co do wpływu korporacji (już dzisiaj olbrzymiego) na rozwój ludzkości. Dlatego opisani przeze mnie bohaterowie prezentują często postawę anarchistyczną i antykorporacyjną.

Najmniej inspirująca wydaje mi się odsłona dystopijna. Dystopia ma długie tradycje i trochę mi się już ograła. Teraz wszystko chce być „dystopijne”, a ludzie często mylą dystopię z utopią. Z natury jestem optymistą, więc nie do końca bawi mnie czarnowidztwo.

Pixelpost: Gra na bazie Gamedeca i Cyberpunk 2077 mają wiele wspólnego – polska cyberpunkowa produkcja RPG. Nie boi się Pan, że hype związany z „popularniejszym kuzynem” może spowodować mniejsza zainteresowanie Gamedekiem? Czy Gamedec to gra dla każdego gracza?

Marcin Sergiusz Przybyłek: Odpowiadając na pierwsze pytanie, według mojej osobistej optyki może być odwrotnie. Potężna produkcja REDów zwiększa zainteresowanie cyberpunkiem, więc raczej sprzyja Gamedecowi.

Poza tym Cyberpunk 2077 to gra FPP, osadzona w innym świecie, pachnąca inaczej, inaczej wyglądająca. Gamedec jest bardziej zawieszony w powietrzu, nie ma tu ulic, a grunt jest widoczny tylko w grach, zaś w realium wtedy, gdy zapuścisz się w naprawdę niskie rejony polii. To rzeczywistość końca XXII wieku, oddalona od Cyberpunka o ponad sto lat, są tu inne zwyczaje, inny język, inne wzorce kulturowe, to po prostu różne opowieści. Wspomnieć wypada, że główną areną działania gamedeca są gry przyszłości. Gamedec nie wchodzi „w sieć” dla niej samej. Gamedec wchodzi w światy sensoryczne (gry). Zatem obie gry łączy jedynie gatunek, a w gatunku tym można osadzić nieskończoną liczbę opowieści. Ile powstało powieści historycznych, fantasy, postapokaliptycznych, romantycznych, horrorów i tak dalej? Mnóstwo. I każda jest o czymś innym. Poza tym Gamedec to gra izometryczna, z akcentem położonym na fabułę, narrację, zagadki, pogłębione obserwacje i niebanalne pytania o kondycję człowieka i ludzkości. Last but not least mamy do czynienia z GamedecVerse, uniwersum, nad którym pracuję 17 lat. To, mam, wrażenie, bardzo dobrze opracowana i fascynująca rzeczywistość.

Teraz drugie pytanie. Jako pisarz mogę odpowiedzieć – tak, Gamedec to gra dla każdego… myślącego gracza. Takiego, który ceni wybory, złożone fabuły, nietuzinkowe pomysły i wolność rodem z „papierowych” sesji RPG. Może też dla takiego, który wie, że broń nie jest idealnym narzędziem rozwiązywania problemów, a śmierć jest naprawdę czymś poważnym, nawet w cyberpunkowym świecie.

Pixelpost: Czy w grze będzie można spotkać postaci, które znamy z książek? Jeśli tak to czy będą one grały w grze istotne role?

Marcin Sergiusz Przybyłek: Jest za wcześnie, bym mógł udzielić odpowiedzi na to pytanie. Proszę o wybaczenie.

Pixelpost: Z ciekawości – czy miał Pan do czynienia ze światem Cyberpunka 2020? Grał Pan może w system RPG w tym świecie?

Marcin Sergiusz Przybyłek: Grałem raz w sesję RPG na konwencie Toporiada. Prowadzona była przez bardzo dobrego mistrza gry. Do dzisiaj pamiętam to przeżycie. Późna noc, ogniska w tle, piwo na drewnianym stole, a w wyobraźni pędzący na futurystycznym motocyklu asasyn, który właśnie nas ostrzelał… Chciałoby się usłyszeć więcej, prawda? Wszystko pamiętam. Sesje RPG zapadają w pamięć.

Pixelpost: Czy może Pan wymienić trzech najbardziej inspirujących/najciekawszych pisarzy (wg. Pana) poruszających się w cyberpunkowym nurcie i uzasadnić swój wybór?

Marcin Sergiusz Przybyłek: To, co powiem, będzie straszne. Nie mogę. Dlaczego? Bo w zasadzie nie czytałem nigdy nic cyberpunkowego. Jacek Dukaj kiedyś się śmiał mówiąc, że odkrywam tę dziedzinę na nowo, pisząc ją od zera. Coś w tym jest. Gdy zacząłem tworzyć opowiadania o Torkilu (gamedecu), nie wiedziałem, że piszę w tym nurcie. Pisałem o grach przyszłości, kreowałem futurystyczny świat, ale „cyberpunk”? Dopiero po jakimś czasie odkryłem, że to, co stworzyłem istotnie jest mocno cyberpunkowe i transhumanistyczne.

Istnieje wiele podziałów dotyczących twórczości, ale tutaj przywołam jeden z nich dzielący ją na dwa rodzaje: tworzenie „w nurcie” i tworzenie… „z tęsknoty”. Pierwszy typ łatwo jest zrozumieć: pisarz mówi „Napiszę space operę” lub „Stworzę postapo” i rozpoczyna pracę wpasowując się w wybrany przez siebie nurt.

Drugi rodzaj, który uprawiam osobiście, jest inny. Najpierw jest tęsknota, potrzeba podzielenia się wizją, pomysłem, historią. Tęsknota przybiera formę opowieści, a ta rządzi się swoimi indywidualnymi prawami. Powstaje coś, co w założeniu nie miało się trzymać ram żadnego znanego nurtu, bo pisarz podczas kreacji nie myślał tymi kategoriami.

Dopiero potem znawcy literatury nazywają to, co wykreował, nazywają, katalogują, etykietują. Tak więc saga „Gamedec” powstała z miłości do gier i była próbą odpowiedzi na pytanie, jak rozwiną się w przyszłości, a nie z sympatii do cyberpunku. Całkiem jednak słusznie jest przypisywana do cyberpunku, transhumanizmu, a dalsze jej części do space opery, fantastyki militarnej i utopii.

Podobnie jak z Gamedekiem było z Orłem Białym. Dopiero pod koniec pisania pierwszego tomu zorientowałem się, że to powieść postapokaliptyczna. Zresztą ze dwa miesiące temu dostrzegłem, że saga Gamedec to też tak jakby postapokalipsa!

Wracając do pytania – nie umiem ani wskazać, ani uzasadnić. Łatwiej by poszło z filmami.

Pixelpost: Zabawmy się w prognozowanie przyszłości – jak widzi Pan przyszłość ludzkości w ciągu najbliższych 20-30 lat? Czy pójdziemy w kierunku transhumanizmu? A może zniszczymy siebie i planetę?

Marcin Sergiusz Przybyłek: O, w takich prognozach trzeba być ostrożnym i uwzględnić naprawdę duże spektrum zmiennych, a człowiek i tak pewnie zbłądzi. Ale spróbujmy.

Pierwszą i najważniejszą zmienną są moim zdaniem pieniądze. One tworzą kontekst dla w zasadzie wszystkiego, co się obecnie dzieje na Ziemi (mówię o makroskali). Mamy czasy, w których jeśli rozwiązanie jakiegoś problemu się nie opłaca, nie rozwiązuje się go. To również czasy, w których korporacje (np. w USA) zyskały niespotykaną władzę, a rządy ją tracą, nawet jeśli jednak utrzymują jej część, robią mnóstwo rzeczy dla albo z powodu pieniędzy („u kogo” na przykład zadłużonych jest większość państw i jak to się skończy?). Dodajmy do tego swoisty pasożytniczy grzyb, którym są operacje finansowe, dzięki którym można za pomocą kliknięcia w jeden klawisz pozyskać fortunę, a otrzymamy obraz, w którym pieniądz de facto rządzi światem i jego rozwojem.

Bo technologie rozwijają się nie po to w dzisiejszych czasach, by służyć człowiekowi, ale dlatego, że to się opłaca. Rozwijają się ponadto dziwnie. Nie idą drogą największej efektywności i jakości, ale ścieżką kreowania potrzeb, produkcji rzeczy łatwo psujących się, niewiele się różniących od poprzednich wersji (które już nie są „najnowocześniejsze”, bo zostały wyprodukowane „aż” rok temu), generacji ton opakowań i śmieci.

Dodajmy do tego, wciąż finansowe, rosnące rozwarstwienie społeczne. Dlaczego rozwarstwienie jest groźne? Bo w pewnym momencie interesy najbogatszej warstwy społeczeństwa zaczynają stać w sprzeczności z interesami większości społeczeństwa. Wtedy rozwój, który jest dyktowany przez tych pierwszych, może zostać zahamowany, bo tak im się będzie opłacało, a na skutki długofalowe nie będą patrzeć. Dobrym zobrazowaniem tej tezy są wojny. Są to niebywale dochodowe wydarzenia, podczas których zyskują wielkie firmy naftowe, finansowe, produkujące broń oraz wyposażenie armii, a giną zwykli ludzie: żołnierze i cywile (często ogłupieni i zindoktrynowani, albo po prostu oszukani). To oczywiście najprostszy przykład, ale jest ich bardzo wiele. W zasadzie większość dużych zdarzeń, które obecnie dzieją się na Ziemi, jest spowodowana interesami mniejszości, które stoją w opozycji do interesów biedniejszej większości: zanieczyszczenie planety, wycinka drzew, masowe połowy ryb, ginięcie gatunków fauny i flory, to wszystko dzieje się z powodu decyzji niewielkiej grupy ludzi, którym opłaca się niszczyć Ziemię i szkodzić innym ludziom.

Skoro narysowaliśmy kontekst, można w to tło wrzucić trochę sympatycznych wizji typu google glass, globalna sieć, przedłużanie życia, leczenie chorób nowotworowych oraz metabolicznych terapiami genowymi, rozwój sztucznych inteligencji umożliwiających podróżowanie sterowanym za pomocą autopilota samochodem i dogadanie się z każdym człowiekiem w każdym języku, ale także stworzenie nieprawdziwego filmu, w którym Jan Kowalski mówi, że uwielbia seks z kozami…

Jeśli dodamy do tego totalną chińską inwigilację za pomocą milionów kamer śledzących obywateli i obdarowującą ich dodatnimi lub ujemnymi „punktami”, coraz powszechniejsze maski uniemożliwiające rozpoznanie twarzy oraz przewidywania, że za chwilę kraj ten stanie się pierwszą potęgą świata, jeśli dorzucimy klimatyczne wędrówki ludów wywołane nieznośnymi upałami w położonych bliżej równika obszarach globu, jeśli dodamy radykalizację poglądów na scenie politycznej państw rozwiniętych…

Dorzućmy fakt, że Arabia Saudyjska wraz z firmą Halliburton (drugie największe przedsiębiorstwo na świecie) oraz Rosja opierają swoją potęgę na ropie naftowej, a jej znaczenie według przewidywań zacznie spadać…

Co zobaczymy?

Zanieczyszczoną planetę, gdzie fauna wymiera, powstają nowe gatunki, które atakują ludzi (mewy w Wielkiej Brytanii), ocieplenie powoduje migrację groźnych owadów i pajęczaków na północ (w Polsce pojawiły się nowe gatunki pająków), ludzie przenoszą się (ku niezadowoleniu rdzennych mieszkańców) w bardziej przydatne do życia rejony (wnosząc tam swoją kulturę), konflikty o wodę, która stanie się towarem deficytowym (podobnie jak piasek), wojny o ropę, przeciw ropie, o wpływy i o pieniądze… A w jakichś enklawach żyjące w dostatkach, coraz bardziej oddzielone, coraz bardziej wyizolowane grupy szczęśliwców doceniających monitory 16K, rzeczywistość wirtualną, terapie wydłużające telomery i latające samochody. O ile oczywiście same państwa pozwolą na powstanie takich enklaw, bo to, co się obecnie dzieje, sugeruje, że państwa mogą także zacząć się rozpadać, zanadto bowiem eksploatują i wyniszczają swoich obywateli, czego znowu przykładem są Stany Zjednoczone drenujące obywateli kredytami, systemem ubezpieczeniowym oraz niedoskonałą opieką zdrowotną.

Jak więc będzie? Moim zdaniem i tak i tak. Zobaczymy zarówno Armagedon jak i rozkwit. Przy czym te ciągi zdarzeń odbywać się będą w różnych częściach Ziemi.

Pixelpost: Czy może Pan zdradzić co będzie wyróżniać Gamedeca od innych komputerowych produkcji RPG? Może to jakaś specyficzna mechanika…

Marcin Sergiusz Przybyłek: Myślę, że podstawowym czynnikiem wyróżniającym jest zawód protagonisty. Gamedec. Dzięki niemu gracz gra w grę, w której… wchodzi w gry. Rzeczywistością spajającą jest realium końca XXII wieku, a w wirtualiach gamedec może znaleźć się na latających wyspach gry, gdzie władzę trzymają skrzydlaci wojownicy należący do różnych klanów, wylądować na płaskowyżu rodem z Dzikiego Zachodu, gdzie radośni farmerzy uprawiają dynie, czy w niepokojącej, mrocznej grze, gdzie głównym celem jest… tu nie będę spoilować, chociaż mam na to wielką ochotę. Możliwości są nieograniczone. Charakter pracy gamedeca zapewnia niewymuszoną zmienność otoczenia i uwarunkowań oraz wielką różnorodność problemów, z jakimi gamedec może się spotkać.

Fascynujące jest połączenie spraw ludzi znajdujących się w realium z problemami w sieci. W każdej sprawie rozwiązywanej przez gracza rzeczywistości te okażą się ze sobą splątane, zależne od siebie.

Drugą ważną sprawą jest podejście do wyborów dokonywanych przez gracza i jego werdyktów czy diagnoz. Mechanika gry jest taka, że to, co gracz wybierze, staje się rzeczywistością: jeśli stwierdzi, że winien jest Kowalski, to winny będzie Kowalski. Być może gamedec dowie się za jakiś czas, że popełnił błąd, ale może nie dowie się tego nigdy. Gra nie osądza. Jedynym kompasem jest wyczucie, sumienie grającego. Staramy się, mimo, że tworzymy grę futurystyczną, robić coś, że tak powiem, prawdziwego. To, co stwarzasz swoimi wyborami, staje się prawdą. Twoją prawdą, indywidualną prawdą, ale czy jest jakaś inna?

Pixelpost: Gdy dostaniemy grę cRPG to może następnym krokiem powinien być tradycyjny papierowy system RPG w tym świecie? Jak się Pan na to zapatruje?

Marcin Sergiusz Przybyłek: De facto przymiarki do papierowego RPGa były robione już dawno temu przez wydział Gamedec bydgoskiego Uniwersytetu im. Kazimierza Wielkiego, ale jakoś to stanęło. Na potrzeby tego systemu napisałem naprawdę sporo lore’owych tekstów. Bardzo się przydały przy produkcji gry komputerowej i wciąż są rozszerzane. Zabawne było, gdy jeden z designerów zapytał, jak wyglądają pogrzeby w GamedecVerse. „Nie wiem”, odpowiedziałem i natychmiast opisałem kilka ceremonii. Podobnie było z pytaniem „Jak powstały polie?” (wielkie miasta w Gamedecverse) Opisałem wtedy bardzo szczegółowo ten proces i sam byłem nim zafascynowany.

Wracając do pytania – zawsze chętnie będę poszerzał uniwersum gamedeca. Jeśli powstanie okazja, pomogę przy tworzeniu papierowego systemu RPG opartego na tej rzeczywistości.

Pixelpost: Pierwszy tom Gamedeca to zbiór opowiadań, co budzi również skojarzenia z cyklem o Wiedźminie. To świadomy zabieg literacki, czy też początki Gamedeca były próbą sprawdzenia na czytelnikach, jak zareagują na konstrukcję świata?

Marcin Sergiusz Przybyłek: To był świadomy zabieg, ale może nie literacki, tylko związany z moim rozwojem. Pierwsze teksty mojego autorstwa publikował Świat Gier Komputerowych. Były to anegdoty „Grao Story”. Przygoda z tym magazynem trwała mniej więcej trzy lata i napisałem w tym czasie około pięciuset short stories. To nauczyło mnie kondensować przekaz i tworzyć pointy nawet w krótkich całostkach. Ale wciąż nie byłem doświadczonym pisarzem (chociaż miałem na koncie dwie odrzucone przez wydawnictwa powieści).

Wiedziałem, że początkujący autor nie powinien się rzucać na duże opowieści, że powinien zaczynać od opowiadań. Tak więc zacząłem. To pozwoliło mi budować świat gamedeca po kolei, cegiełka po cegiełce, niuans po niuansie, kolejne elementy generowały konsekwencje, które wyzwalały następne skutki i tak niczym w efekcie domina powstał świat. Był to dobry zabieg z wielu względów – nauczyłem się pisać coraz bardziej złożone teksty, a przy okazji wykreowałem złożoną rzeczywistość.

Inna sprawa, że oczywiście pisząc Gamedeca znałem całą sagę o Wiedźminie i wiedziałem, jak powstawała. Było to inspirujące. Zawsze mówię, że przy pisaniu swojej serii miałem trzech nauczycieli i trzy cykle: Andrzeja Sapkowskiego i jego Wiedźmina, Jamesa White’a i jego Szpital kosmiczny oraz Franka Herberta sagę Diuna.

Każdy z tych mistrzów nauczył mnie czego innego, a pokazał też błędy, których starałem się w swojej twórczości wystrzegać.

Pixelpost: Gamedec pełen jest neologizmów – trudno wymyślać nowe wyrazy i nadawać im znaczenie?

Marcin Sergiusz Przybyłek: Jak się człowiek będzie wysilał – trudno. Jeśli pójdzie na łatwiznę – łatwo. Najbardziej się wstydzę „nanopleda”. Co to w ogóle jest? To był marsz po linii najmniejszego oporu. Żałuję, że nie stworzyłem osobnego określenia na łoże wirtualne czy hełm. Lubię słowa motomb, pneumobil, coremour, Ran czy dibek. Maod-An, piękna nazwa. Często siedzę godzinami nad słownikami, szukam słów w suahili, japońskich (Ran), sprawdzam grekę (pneumobil), łacinę, zapisuję pierwsze litery składowe i staram się ułożyć z nich wyraz (Tsycop: Though – Symbol – Converting – Programme, Shoalba: Septima – Hoedi – Alien – Base, Maod-An: Master of Daemon and Angel, Coremour: Core Armour), generalnie sporo czasu to zajmuje. Neologizm powinien dobrze brzmieć, a w idealnym przypadku – samodzielnie komunikować, co określa (np. „solido” w Diunie jest rodzajem projekcji 3D, która – chyba – generowana jest przez jakiś inteligentny realny materiał, coś jak metaliczne projekcje planet pojawiające się nad gwiezdną mapą Necromongerów w filmie Kroniki Riddicka).

Nie wspomnę, ile czasu zajęło mi ukucie słowa Gamedec, które generalnie pochodzi od liter GAME DEteCtive, chociaż de facto prywatny detektyw to bardziej investigator. Ale „gamein”? To brzmi trochę jak wiedźmin, albo „w grze”, tylko w odwrotnym szyku. Koniecznie chciałem, by w zawodzie detektywa działającego w grach przyszłości znalazło się słowo „game”.

W Kanadzie detektywów określa się czasami terminem Dick (od Dicka Tracy), ale żeby dodatkowo wyjaśnić końcówkę „dec”, wymyśliłem historię z jednym z pierwszych solverów, który stworzył przysłowie „Detection Ends Case”. Dzięki temu zabiegowi powstała zgrabna legenda co do genezy końcówki słowa „gamedec”.

Pixelpost: Czy często spędza Pan czas przy grach wideo? Ulubione gatunki?

Marcin Sergiusz Przybyłek: Gram odkąd powstały gry. Moim pierwszym komputerem był ZX Spectrum +, potem grałem na Amidze przyjaciela, wreszcie na pierwszym własnym pececie. Zawsze lubiłem symulatory kosmiczne (Privateer, The Darkening, Freelancer, seria Wing Commander, Starlancer itd.), ale grałem w zasadzie we wszystkie gatunki. Erpegi, przygodówki, shootery, gry samochodowe, ścigałki motocyklowe, RTSy, strategie turowe, grywałem z kumplem nawet w FIFĘ, chociaż piłka nożna nie bardzo mnie interesuje. Gram w sieci i w single, uwielbiam gry.

W tej chwili grywam w zasadzie w dwa gatunki. W izometryczne erpegi – żeby zobaczyć, co w nich lubię, a czego nie (jest to związane z pracami nad Gamedekiem) oraz w Star Citizena, obecnie Alfę 3.6.2. Uwielbiam tę grę i jej rozmach. W ogóle kocham Chrisa Robertsa.

Pixelpost: Przełożenie własnego świata na język interaktywnej gry, wymyślonego, spisanego na kartach powieści i opowiadań to żmudna praca, czy raczej przyjemność? Jak zespół pracujący nad grą rozumie się z kimś z innego świata – pisarzem?

Marcin Sergiusz Przybyłek: Odpowiadając na pierwsze pytanie – to na szczęście zadanie dla Lead Designera, czyli Marcina Rybińskiego. On jest capo di tutti capi jeśli chodzi o grę, to jego odpowiedzialność i sukces lub porażka (mam gorącą nadzieję, że to pierwsze). Oczywiście często mu coś sugeruję, rzucam pomysły (dziesiątki pomysłów, ale on tego oczekuje i nakłania mnie do generacji ton idei), ale ostatnie słowo należy do niego. Mam wrażenie, że mimo ogromu pracy, wciąż się dobrze przy tej grze bawi. Ma bardzo konkretne założenia co do swojej wizji, zwraca uwagę na tempo i sporo innych spraw, ale myślę, że lepiej jego zapytać, co to za założenia i nastawić się, że częścią z nich się nie podzieli, bo to know how firmy Anshar Studios.

Ze swojej strony mogę powiedzieć, że gra izometryczna doskonale nadaje się do przełożenia tego, co jest w książkach, bo z założenia nie opiera się tyle na dynamicznej akcji, lecz raczej na odkrywaniu tajemnic, interakcjach, pogłębianiu zrozumienia jakiegoś fenomenu, dialogach. To świetne medium do przekazania ciekawej opowieści.

A ogólnie praca nad grą jest zawsze przyjemna i żmudna jednocześnie. Są to liczne iteracje, poprawki, mnóstwo pracy nie ujrzy światła dziennego, a jednocześnie dążenie do wizji łączącej idealne proporcje.

Co do drugiego pytania, czyli jak zespół pracujący nad grą rozumie się z pisarzem – tu nie było łatwo. Ludzie ze środowiska twórców gier (nie wiem, dlaczego nie bardzo gustuję w pojęciu „gamedev”, może się kiedyś przyzwyczaję) to kasta dość hermetyczna i rządząca się stadnymi instynktami.

W środowisku ludzi parających się fantastyką otoczony jestem raczej sympatią, mam znajomych wśród pisarzy i pisarek, są fani, fanki, psychofani, psychofanki, Ran Fani (najpotężniejsi z fanów), Ran Fanki, miłośnicy Gamedeca, Orła Białego, CEO Slayera. Ludzie mnie znają, wiedzą, czego się spodziewać na prelekcjach, wypełniają sale po brzegi, cenią mój dorobek. Otoczony takim puchem wszedłem w obszar gamedevu. I co?

I nagle okazało się, że w zasadzie oprócz szefów mało kto mnie zna, większość nie czytała… Było kilka osób życzliwych (na szczęście dość ważnych), ale i takie, które nie odpowiadały na maile, a gdy zgłaszałem jakiś pomysł czy uwagę, najpierw patrzyły na tych, którzy mają u nich autorytet i dopiero gdy ci ludzie potwierdzali moje słowa, przyjmowali uwagę do wiadomości.

Dość szybko zrozumiałem, że nie jest istotne, co do tej pory wypracowałem. W tym środowisku musiałem od nowa, mimo 50 lat na karku, udowodnić swoją sprawność. I tak krok po kroku buduję swoją pozycję, chociaż może źle to określam. Tu nie ma czegoś takiego jak „pozycja”, bo nie ma niczego stałego. Cały czas czegoś się uczysz, codziennie dodajesz cegiełkę do wspólnego wysiłku, zarówno „realną” (w moim przypadku teksty, opisy itp.), jak i mniej namacalną – pomysły, sugestie, inspiracje – i zupełnie eteryczną, ale piekielnie ważną: współtworzysz atmosferę, dobry nastrój zespołu, klimat. Cieszę się, że zauważono, że mam łatwość generowania dużej liczby pomysłów, bez problemu i szybko piszę teksty dowolnej długości, nie mam trudności z dostosowaniem się do wymogów pracy przy grze (określona liczba znaków na interakcję) i nie dyskutuję, gdy trzeba coś zmienić (chyba, że mam bardzo silne odczucie, że racja jest po mojej stronie, ale w tym obszarze kieruję się raczej pokorą i argumentacją, niż tupaniem nogą). Bardzo mnie cieszy, że świetnie się dogaduję z Agnieszką Rumińską (kompozytorką), Krzyśkiem Fornalczykiem i Sebastianem Brzuszczakiem (główni graficy), z programistami (głównie Damianem Sobczakiem) oraz Lead Designerem (Marcinem Rybińskim) i Radkiem Maciągiem (producentem), gośćmi z marketingu (przede wszystkim Szymonem Bryłą) oczywiście wierchuszką, zwłaszcza z Łukaszem Hacurą i Grzegorzem Dymkiem, ale i z osobami niezaangażowanymi bezpośrednio w proces kreacyjny, za to dbającymi o to, bym miał gdzie spać i jak wrócić z Katowic do domu – tu wielkie pozdrowienia dla Małgosi Porwisz, Judyty Grabowskiej i Agnieszki Sobczak. Z wieloma innymi osobami wyrobiłem sobie sympatyczne relacje, poznaliśmy się, z innymi nauczyłem się rozmawiać (w gamedevie nie każdy opanował w stopniu dostatecznym sztukę komunikacji międzyludzkiej. Z tymi istotami trzeba się nauczyć komunikować na ich zasadach). Pomogło to, że dość często przebywam w Katowicach i pracuję na miejscu. To był pomysł Marcina i jestem mu za to wdzięczny.

Tak więc początki, jak to zwykle, były trudne, ale jeśli człowiek ma dostateczną motywację, chęć do nauki i umie wyjść poza strefę komfortu, da radę, nawet w gamedevie.

Pixelpost: Czy do gry Gamedec można przystąpić bez znajomości uniwersum opisanego w książkach? Czytelnicy Gamedeca będą mieli ułatwioną podróż przez grę?

Marcin Sergiusz Przybyłek: Tak, oni natychmiast złapią, o co chodzi. Ale absolutnie nie zakładamy, że będą to jedyni gracze, więc gra jest konstruowana tak, by ktoś, kto zupełnie nie zna uniwersum, poznał je i zrozumiał bez żadnych niedomówień. Team designerski zdaje sobie sprawę, jak wielki jest to świat i że bez pomocy gracz mógłby się pogubić, dlatego konstruowany jest „codex” (nazwa robocza) zawierający opisy przedmiotów, zjawisk, firm, zależności, zwyczajów i innych spraw charakterystycznych dla GamedecVerse. Aby lektura tych opisów była przyjemna, zastosowany został pewien zabieg powodujący, że wiedzę o świecie gamedeca pochłania się z zainteresowaniem. Jaki to zabieg – na razie nie zdradzę.

Pixelpost: Dlaczego wybrał pan cyberpunk jako formę wyrazu?

Marcin Sergiusz Przybyłek: Zawsze lubiłem klimaty futurystyczne. Mam wrażenie, że transhumanizm, a więc i trochę cyberpunk są wpisane w przyszły rozwój ludzkości, więc „nie ma przyszłości bez cyberpunka”. Czeka nas rozszerzenie możliwości fizycznych, umysłowych i zmysłowych człowieka – wzmacnianie pamięci i siły, dodanie do gamy słyszanych przez nas dźwięków ultra- i infradźwięków, wzbogacenie palety barw o podczerwień i ultrafiolet, wydłużenie czasu życia, poprawienie zdrowia, rozszerzenie widzialnej rzeczywistości o AR, głębszy skok w VR i rzeczywistości cyfrowe. A że przy okazji uwielbiam gry – wyszedł z tego cyberpunk, czy może raczej gamepunk. Podążałem za marzeniem.

Pixelpost: Papierowa gra fabularna oraz projekt gry cRPG na bazie Gamedeca to już sukces i spełnienie marzeń? Czy marzy pan również o zobaczeniu Gamedeca np. na dużym ekranie?

Marcin Sergiusz Przybyłek: Spełnienie marzeń nastąpi wtedy, gdy gra osiągnie relatywny sukces. Nawet sukcesik. To już będzie bardzo dużo.

Co do filmu – oczywiście. To moje marzenie, odkąd napisałem pierwsze zdanie w pierwszym opowiadaniu o Torkilu. Josh Brolin, Bradley Cooper… mmm, już widzę obsadę! Film pełnometrażowy, serial, serial animowany (dlaczego nie?), tak, to wszystko chciałbym kiedyś zobaczyć.

Pixelpost: Dziękujemy za rozmowę.