François udzielając nam odpowiedzi na pytania powiedział, że oddaje nam też kawałek swojej duszy… co oznacza, że publikujemy najbardziej osobisty wywiad, jaki przeczytacie w Pixelu i w serwisie Pixelpost.

To opowieści zza murów bastionu SECAM-u: o karierze weterynarza i pierwszym komputerze z dalekiej Ameryki, fascynacji Oric-1, skokach spadochronowych i programistycznych sztuczkach, które sprawiają, że w Captain Blood oglądamy kod gry na ekranie… o porażkach i sukcesach STOS-a, znienawidzonym GEM-ie… głębokiej depresji wywołanej przez odbiór AMOS-a i przekazaniu cennej kolekcji Amig.

Pixelpost: Kiedy i w jakich okolicznościach po raz pierwszy zetknąłeś się z komputerem?

François Lionet: Urodziłem się w 1963 roku, kiedy komputery były ogromne i dostępne tylko dla dużych korporacji. W 1963 r. moi rodzice kupili swój pierwszy telewizor, czarno-białego Philipsa z lampą próżniową, która działała do początku 2000 roku … Gdy tylko zobaczyłem komputery w telewizji, byłem oczarowany. Z fascynacją obserwowałem wielkie taśmy służące do przechowywania danych, obracające się w różnych kierunkach i z różną prędkością i wszystkie te migające światełka. Takie komputery były również częścią wielu amerykańskich programów telewizyjnych, które oglądałem, gdy miałem dziesięć lat. Luksemburg znajdował się zaledwie 50 kilometrów od mojego rodzinnego miasta Metz. „Tele Luxembourg” – prywatna telewizja i emitowała takie seriale, jak „Lost in Time”, „Voyage to the Bottom of the Sea”… i wszystkie tego rodzaju programy, które rozbudziły wyobraźnię dzieciaka.

Aby właściwie odpowiedzieć na to pytanie, myślę że po prostu byłem uzależniony od komputerów w wieku 3 lub 4 lat!

Jednak moim pierwszym urządzeniem, które dostałem w 1978 roku, a które można nazwać „komputerem” (choć tak naprawdę to NIE był komputer, a programowalny kalkulator), był tani Texas Instruments TI-57. Oferował opcję tworzenia 49-krokowych programów, 9 rejestrów i bardzo prosty język programowania, zbliżony do kodu maszynowego. Oczywiście nie było możliwości zapisania utworzonych programów, więc aby stworzyć demo, trzeba było za każdym razem ponownie wprowadzić kod ręcznie. Idealny na kursy matematyczne, na których mogłem udawać, że pracuję, podczas gdy dobrze się bawiłem, tworząc aplikacje takie jak „Mastermind” z trzema liczbami (spróbuj zrobić to w 49 krokach!) lub „Zgadnij liczbę”…

Pierwszym „prawdziwym” komputerem, który posiadałem, była Superboard II od Ohio Scientific, kupiłem go po roku oszczędzania, w 1981 r. za 2500 franków (dziś to ok. 1000 euro).

Pixelpost: Na jakiej maszynie uczyłeś się pracy z komputerami?

François Lionet: Oczywiście na Superboardzie II. To był prawdziwy komputer, płytka ze wszystkim. Był świetny i tani: klawiatura, procesor 6502, 4K RAM, pamięć wideo, port dla magnetofonu do zapisywania programów (co za komfort po przejściu z TI-57) i oczywiście wyjście wideo. Ten ostatni był problematyczny, ze względu na ówczesny francuski standard telewizyjny SECAM. Ponieważ maszyna była amerykańska i kupiłem ją bezpośrednio w USA, obraz, który uzyskałem na starym telewizorze znalezionym w piwnicy był całkowicie zniekształcony w dolnej części, więc byłem bardzo rozczarowany. Jednak mogłem programować na 2/3 ekranu, musiałem tylko uważać, aby nie przesunąć kursora zbyt nisko na wyświetlaczu.

Dzięki dialektowi BASIC-a, dostępnemu w sekundę po uruchomieniu, mój pierwszy program został wykonany bez błędów w 5 minut do startu komputera: PRINT „Hello!”… co za początek! Pierwszy program bez błędów w mniej niż 5 minut. Pięć minut później poznałem pojęcie pętli i zmiennych za pomocą FOR A = 0 TO 100: PRINT „Yeppee!”: NEXT… spróbujcie zrobić to dziś…

Na szczęście zdobyłem prenumeratę angielskiego magazynu, a ponieważ ta maszyna była o wiele bardziej popularna w Anglii niż we Francji, mogłem sobie pozwolić na sprowadzenie zestawu do montażu, wystarczyło dolutować przewody do procesora i układu graficznego i w końcu uzyskać idealny obraz. Potem zdobyłem jeszcze rozszerzenie pamięci 8 KB RAM, co w tamtych czasach oznaczało komfortową pracę.

Superboard II był fantastyczną maszyną. Problem polegał na tym, że cała dokumentacja była dostępna w języku angielskim i była okropna, zbyt złożona i źle skopiowana, bez oprawy (pierwsze strony podręcznika straciłem po tygodniu!). Jednak maszyna zawierała dobrą wersję Microsoft BASIC i umożliwiła mi postawienie pierwszych kroków w prawdziwej sztuce programowania. Ponieważ był to tylko język interpretowany, oznaczało to powolne działanie. Musiałem więc nauczyć się kodu maszynowego, aby tworzyć prawdziwe gry (moim celem było tworzenie takich jak na automatach arcade). Kupiłem więc książkę o procesorze 6502, odkryłem w końcu, że jego kod bardzo przypomina TI-57, i zacząłem wprowadzać mój pierwszy program, składając go najpierw ręcznie na papierze: instrukcja po lewej i odpowiadające jej liczby po prawej stronie, aby w końcu wprowadzić je w trybie monitora, który był dostępny w tym cudownym urządzeniu.

Taka metoda pracy była oczywiście zbyt nużące, stworzyłem własnego własny asembler w BASIC-u i voila! Byłem wolny!

To najlepszy sposób, aby dowiedzieć się, czym jest komputer: zacznij od prostej maszyny i ucz się od dołu, a nie od góry. Zacznij od korzeni, a całe drzewo zrozumiesz znacznie szybciej…

Pixelpost: Od razu postanowiłeś być programistą, czy też szukałeś w komputerach innych kreatywnych zajęć?

François Lionet: Nie, chciałem zostać weterynarzem. Aby zadowolić matkę i „po prostu dostosować się” do rodziny po śmierci ojca w 1975 r. Z powodu przepracowania w zawodzie inżyniera, wszyscy trzej bracia unikali tego rodzaju pracy i poszli na medycynę.

Naukę w szkole przygotowującej do zawodu weterynarza zacząłem we wrześniu 1981 roku, w tym samym roku, kiedy kupiłem Superboard II. Niedługo później przyniosłem maszynę i telewizor do mojego pokoju studenckiego w Lycee Poincarre w Nancy, gdzie spędziłem rok, 60 km od Metz.

Pasja rosła w tym roku, między egzaminami a „colles” (cotygodniowe, ustne egzaminy z fizyki, chemii i biologii – więc MUSISZ pracować, nie ma wyboru). Jednak dzięki matematyce i lektoratom z języka angielskiego miałem czas na programowanie. Robiłem to na papierze podczas kursów, a czas mijał. Co za fantastyczny rok… tak wiele nauczyłem się, zarówno o życiu, biologii i chemii (szczególnie kochałem biochemię, bawiłem się przyrodą i cząsteczkami, układając je jak puzzle), fizyki (odkrywając wszystkie zasady sił, ruchów, itp. – podstawa dzisiejszych silników fizyki!)…  ten rok zakończył się dla mnie genialnie, ponieważ w pierwszym roku zdałem trzecią część bardzo trudnego egzaminu ogólnokrajowego (podczas gdy 80% studentów musiało uczyć się na drugim lub nawet trzecim roku). Pracowałem w supermarkecie latem 1982 r. Pamiętam, że zadzwoniłem przez telefon, kiedy układałem czekoladę na półkach i słyszałem, jak mama rozmawia przez telefon i przekazuje mi dobrą wiadomość. Cóż za radość było być weterynarzem… a jeszcze bardziej porzucić zawód cztery lata później!

 

Dzisiaj trochę się wstydzę, że na swój sposób „ukradłem” miejsce prawdziwemu weterynarzowi, który chciał pomagać zwierzętom… cóż, przepraszam… we Francji nazywamy to „chip” „puce”, „flea”… to również zwierze! W moim życiu również musiałem poradzić sobie z wieloma błędami.

Pixelpost: Twoja pierwsza zarobkowa praca związana z komputerami to… ?

François Lionet: Moją pierwszą komercyjną grą dla Oric-1 był „Driver” wydany w 1983 roku. Po szkole przygotowawczej mogłam wybrać miejsce studiów. Zdecydowałem się na szkołę weterynaryjną w Lyonie, nie dlatego, że była najlepsza (to była druga najlepsza z czterech szkół we Francji), ale dlatego że była tylko o 2 godziny drogi zarówno od gór, jak i Morza Śródziemnego.

Najlepszą rzeczą jaką odkryłem na temat tej szkoły było to, że mogłeś mieć WSZYSTKIE popołudnia wolne, ponieważ materiały były kserowane przez studentów i dostępne za darmo. Miałem dużo czasu na programowanie.

W 1983 roku mogłem kupić Orica i była to dla mnie wspaniała maszyna o znacznie lepszej konstrukcji niż ZX Spectrum (nigdy nie rozumiałem, dlaczego w Wielkiej Brytanii Oric się nie przyjął. „Driver”  był przeróbką gry zręcznościowej, którą widziałem na targach w Metz. W grze prowadziimy samochód przez labirynt dróg ścigani przez wrogów, a naszą jedyną obroną są kłęby dymu, które spowalniają przeciwników.

To była naprawdę dobra gra, z prawdziwą muzyką i przewijaniem na pełnym ekranie (możliwe w trybie tekstowym z programowalnym zestawem znaków). Gra była tak dobra, że ​​wysłałem ją do kilku francuskich wydawców. I otrzymałem pozytywne odpowiedzi. Zdecydowałem się na współpracę z małym, nieznanym wydawcą nazywającym się „Dialog Informatique”. Gra sprzedała się w 2000 egzemplarzach w ciągu kilku miesięcy, a ja zarobiłem 20 000 franków za jednym razem!

Te pieniądze pozwoliły mi latem 1983 roku, odkryć skoki spadochronowe, w które wciągnąłem się tak samo jak w programowanie, jak i latanie.

Pixelpost: Tworzenie kodu zaczynałeś od BASIC-a, następny naturalny krok to oczywiście kod maszynowy, jakie procesory udało ci się poznać na wylot i które z nich były najlepiej zaprojektowane z punktu widzenia programisty?

François Lionet: Programowałem w języku maszynowym do 1993 roku, kiedy to przesiadłem się na komputer z systemem Windows. Wcześniej byłem dziwakiem, który uważał programistów C za kiepskich i myślał, że C jest zbyt wolny, aby cokolwiek zrobić. Też byłem palantem!

Programowałem MOS 6502, Ziloga Z80, Intela 8086 i Motorolę 68000.

Szczerze mówiąc wolałem podejście i konstrukcję Motoroli, o wiele prostsze moim zdaniem. Zawsze jest to ten sam rodzaj „separacji” we wszystkim, co dotyczy komputerów, podobnie jak różnica między AMOS-m a Blitz BASIC-iem. Gdyby AMOS był procesorem, to byłby Motorolą z zestawem prostych instrukcji o mniejszych możliwościach, a Blitz byłby Intelem – sprytniej zaprojektowanym, ale o znacznie bardziej stromej krzywej uczenia (Segmenty! Pomocy! Co za koszmar w języku maszynowym!). Dla mnie najlepszym procesorem do nauki języka maszynowego jest 6502. Tylko sto instrukcji, które musimy opanować, prosta składnia, jedynie trzy rejestry (niesamowite, ile można na nich zdziałać) i fantastyczna strona zerowa z pośrednim adresowaniem indeksowanym. Masz cały zestaw narzędzi do robienia wszystkiego, co tylko chcesz…

Myślę, że kluczem do nauki czegoś jest użycie narzędzia, które jest jednocześnie proste i potężne.

Pixelpost: Czy zachowały się gdzieś pierwsze gry, które tworzyłeś na Superboard II i inne maszyny? Możemy zobaczyć gdzieś ich screenshoty lub pobrać działające wersje? Pamiętasz ile gier stworzyłeś łącznie na 8-bitowe maszyny?

François Lionet: Niestety nie, a może jednak… Przekazałem Superboarda II mojemu przyjacielowi w 1986 roku, a on ją „zgubił” i nigdy nie powiedział mi tego szczerze co się z nią stało, zawsze unikając odpowiedzi na pytania… to była właściwie przyczyna mojego zerwania relacji z nim i później tego żałowałem przez całe życie, bo był fantastyczną osobą i naprawdę dobrym przyjacielem.

Sporo graliśmy w moim pokoju w szkole weterynaryjnej… Wszystkie klasyki: Pacman, Defender, Space Invaders, itd. Za pomocą joysticków zrobionych z rurek PCV ze zlutowanymi drutami… takie dobre wspomnienia. Jean Marc, jeśli to przeczytasz, rozejrzyj się jeszcze raz, czy gdzieś w piwnicy, nie masz czegoś cennego, w jednym pudełku pod stosem książek o medycynie, w Angouleme!

Co do liczby gier, z pamięci:

Superboard: 8 gier,

Oric-1: 4 gry,

C64: 7 gier (?),

Amstrad: 1 gra

Pixelpost: Specyficzne zestawy znaków ASCII z semigrafiką pomagały programistom tworzyć pierwsze gry? Czy widziałeś dzisiejsze próby rysowania w PETSCII oraz grę Digiloi wykonaną z semigrafiki?

François Lionet: Programowalne zestawy znaków były fantastyczną odpowiedzią na prawdziwy problem przenoszenia wielu danych w tamtych czasach. Nie było tak jak dzisiaj, gdzie można układać warstwy megabajtów na wyświetlaczu jeden nad drugim i pozwolić karcie graficznej wykonać magię za nas. Niemożliwe było stworzenie prawdziwego, płynnego przewijanej w gry w ramce w standardowym trybie graficznym. Tak więc wymyślono programowalne zestawy znaków i było to bardzo sprytne rozwiązanie. „Najpierw ułóż elementy układanki” aby później przenieść tylko ograniczoną liczbę elementów. To była zasada pierwszych konsol do gier, takich jak Sega, w których wszystko było (rozszerzonymi) programowalnymi zestawami znaków. Wymusza to także, aby gra składała się z określonych symboli, które mieszczą się zestawie znaków. Programiści i graficy dziś mają o wiele za dobrze. Chciałbym abyś dobrze mnie zrozumiał. Nie mówię, że to jest złe, mówię, że początkującym może być nieco trudniej naprawdę zacząć od pustej kartki, przy założeniu, że „wszystko jest możliwe”.

Wolę raczej opcję: „możesz tylko to i tamto lub spróbować znaleźć rozwiązanie prowadzące do celu”. Teraz masz coś do zrobienia i możesz robić postępy krok po kroku, aż do osiągnięcia rezultatu, natomiast dzięki podejściu „wszystko jest możliwe” po prostu nie wiesz, od czego zacząć…

Pixelpost: W połowie lat pracowałeś nad portami gry z Atari ST – Captain Blood – jednej z najbardziej niezwykłych gier symulacyjnych wywodzących się z Francji – czy wtedy uczyłeś się nowych platform, czy dobrze już znałeś cechy Atari ST? Trudno było przenieść kod gry na C64 i PC?

François Lionet: Wykonałem adaptację Captain Blooda w tym samym roku, w którym zaprogramowałem STOS – 1987 roku. Mieszkałem pod Paryżem z przyjaciółmi ze szkoły weterynaryjnej, którzy byli tam na specjalizacji z medycyny tropikalnej. Od dawna porzuciłem pomysł bycia weterynarzem…

Kupiłem Atari ST latem 1986 roku. Naprawdę podobało mi się to, co było w środku, cudowny procesor 68000, tak prosty, szybki i wydajny. I, przykro mi to dziś mówić, że nienawidziłem GEM-u, że zrujnowało to wszystko. Tak niezgrabny, źle zaprojektowany interfejs, próbujący skopiować oryginalnego Maca, jak Chińczycy kopiowali wówczas hardware. Oprogramowanie ST robiło wrażenie taniego. Jednak sama maszyna była świetna. Nigdy nie czytałem do niej żadnej dokumentacji, tak mało, jak to możliwe programowałem w czystym kodzie maszynowym, a ponieważ Atari ST nie był komputerem wielozadaniowym (system operacyjny umożliwiał tylko przełączanie zadań), mogłem ukraść całą jej moc dla siebie! Możesz tego nie wiedzieć, ale podczas uruchamiania STOS-a zabieram bez ŻADNEJ alokacji całą pamięć, łącznie z pamięcią ekranu. Jedyne, co musiałem zrobić, to znaleźć lokalizację w której umieszczane były współrzędne wskaźnika myszy (dolnej części obszaru pamięci) i voila! STOS!

W tamtych czasach Jackowi Tramielowi przydałaby się jedna wskazówka: aby skupił się również na oprogramowaniu swoich maszyn!

Captain Blood: oryginalną grę zaprogramował Didier Bouchon, fantastyczny artysta cyfrowy i niesamowity programista, bardzo bliski mojemu sposobowi pojmowania świata. Wszystko w kreatywnym języku maszynowym! Więc nie, wszystko było proste. Po pierwsze, była to gra z dużą ilością danych graficznych przechowywanych na kasecie i w pamięci. Musiałem więc być kreatywny. Na przykład, kiedy lecisz nad górami, wysokość ekranu jest zmniejszona, aby odbiór był bardziej zbliżony do tego, co oglądamy w kinie. Przynajmniej tak wtedy mówiłem. Prawdziwym powodem było to, że utknąłem z niedostatkami pamięci i musiałem znaleźć miejsce do przechowywania rzeczywistego kodu programu, który uczynił tę część gry tak wyjątkową… dlatego rzeczywisty kod tego etapu znajduje się na tym samym ekranie w górnej i dolnej części czarnego obszaru, który obserwujemy podczas przelotu. Sama myśl o tym sprawia, że ​​się uśmiecham…

Pixelpost: W 1988 roku świat ujrzał jedno z najważniejszych twoich dzieł – język STOS z tęczowym logo. Kolory tęczy w logo to twój pomysł? STOS powstał, by wypełnić lukę na rynku i konkurować z innymi dialektami BASIC-a, czy też stała za tym inna idea?

François Lionet: Gamingowa i kolorowa prezentacja STOS była pomysłem brytyjskiego Mandarin Software, a zwłaszcza wizjonera, CEO firmy, Chrisa Payne’a. Było to bardzo odległe od pierwszej wersji STOS-a opublikowanej we Francji rok wcześniej.

STOS, co wyjaśnia sama jego nazwa, miał być zamiennikiem GEM, którego wszyscy wtedy nienawidziliśmy w Jawx, poprzez strukturę podobną do DOS, z systemem opartym na linii poleceń, który był dla nas szybszy i bardziej praktyczny. System operacyjny ST, prosta cudowna nazwa znaleziona przez Frederica Pinleta, „twórczą” osobę w Jawx… Oryginalny STOS składał się z DOS, zaprogramowanego przez Constantina Sotiropoulosa i BASIC-a, stworzonego przeze mnie. Kiedy zajmowałem się grami, stworzyłem dialekt BASIC-a, po to by ich tworzenie było łatwe.

Tak więc, było to bardzo niezrównoważone podejście marketingowe. Jak można kiedykolwiek sprzedać coś, co jest jednocześnie „czarne” – nie gamingowe – i zabawne oraz kolorowe? Pierwsze pudełko STOS-a odzwierciedla ten problem, stara się być poważny, a jednocześnie nie… Wynik? 10 sztuk sprzedanych we Francji…

Chris Payne i Richard Vanner natychmiast dostrzegli potencjał tego BASIC-a i pozbyli się części DOS-owej. Constantin Sotiropoulos zaakceptował, że jego praca (stanowiąca ok. 30% całości) została usunięta z produktu.

Pixelpost: Przez wiele lat STOS rozwijał się na ST dzięki rozszerzeniom różnego typu, miałeś w nich swój udział, czy powstawały niezależnie?

Nie miałem z nimi nic wspólnego. I byłem bardzo szczęśliwy, że pomyślałem o tym systemie rozszerzeń.

Kiedy się nad tym dobrze zastanowić STOS zawierał na w swoim czasie wiele unikalnych i nowych funkcji. Rozszerzenia – nie pamiętam żadnego produktu z tamtych czasów, który można by rozbudować za pomocą prostej kopii jednego pliku skopiowanego do foldera. Banki pamięci, pierwsze w BASIC-u, umożliwiają kojarzenie programu z danymi w bardzo prosty sposób. Duszki, muzyka, banki danych – wszystko to były prawdziwe wynalazki. Akcesoria, unikalny system do wywoływania aplikacji napisanych w samym języku za pomocą kilku klawiszy: naciśnij przycisk POMOC, wybierz akcesorium, a będziesz mógł edytować swoje duszki, tworzyć muzykę, kompresować zdjęcia, bez wychodzenia ze STOS-a, wyjdź z akcesorium i nowe dane są przesyłane z powrotem do tworzonej gry. Po prostu naciśnij Run! Prawdziwy komfort rozwoju, za którym wciąż tęsknię, kiedy masz do czynienia z różnymi aplikacjami niezbędnymi do stworzenia gry, co sprowadza się do [ALT]+[TAB]…

Może nie jestem w stanie tego udowodnić, ale tak się składa, że na swój sposób (kto wie, dlaczego nie) wynalazłem silniki do gier. Cśśś, nikomu nie mów, że nie chcę być spalony na STOS-ie za bycie pretensjonalnym palantem…

Pixelpost: Wariant STOS-a dla Amigi powstaje dwa lata później – co zajęło tak wiele czasu, opanowanie architektury i specyfiki Amigi?

François Lionet: No coś ty, „tyle czasu”, DWA lata? : D… W latach 1986–1989 zrobiłem:

– STOS Compiler – kompilator STOS-a (nigdy wcześniej nie zrobiłem żadnego kompilatora)

– Captain Bloodla C64 i PC

– Le Jeu du Roy dla Thomsona TO7 (koszmar)

– kilka rzeczy na C64, który wciąż żył

Wszystko w kodzie maszynowym, co nie jest najlepszym wyborem do szybkiego programowania…

Ha! Tak, również AMOS… I moja służba wojskowa.

Poza tym miałam życie, dziewczynę, która miała być moją żoną i zasadniczo nigdy nie pracowała więcej niż 8 godzin dziennie (i nie w każdy weekend).

Może mógłbym to zrobić w krótszym czasie, nie wiem… jestem po prostu taki leniwy! 😀

AMOS-a można było zrobić szybciej, mógłbym zrobić prosty, bezpośredni port kodu, zachować numery linii i nic nie zmieniać. Ale sama maszyna, Amiga była tak seksowna dla takiego hakera jak ja, chipset był fantastyczny, a GUI – bardzo użyteczne. Tak więc, jak wielu, zakochałem się w tej maszynie, a kiedy kochasz coś lub kogoś, chcesz być i czynić dobro dla niej lub dla niego.

Konwersja STOS-a na AMOS-a wymagała najpierw obsługi ekranu, wybrałem brak poszanowania systemu operacyjnego (za co zapłaciłem później), jednak mój sposób wyświetlania ekranów z ograniczeniem obszaru w dolnej części (w przeciwieństwie do ekranów Workbencha, które nie mają końca) był jak prawdziwy system warstw, który odnajdziemy dziś w każdym silniku do tworzenia gier i umożliwiał przewijanie za pomocą AMAL-a (AMOS Animation Language). A co za tym idzie, oferował wiele prostych, ale zaawansowanych narzędzi do zabawy z tęczą Coppera i kolorową animacją na przerwaniach. Ponadto na liście zadań było stworzenie naprawdę wygodnego edytora tekstu, a wiele osób wciąż mówi, że oryginalny edytor AMOS-a sam w sobie był bardzo wygodny…

To wszystko nie było bezpośrednim portem STOS-a i jest prawdziwą przyczyną sukcesu: AMOS szanował maszynę. Pomimo tego, co wszyscy mówili później, szanowałem Amigę, ponieważ byłem w niej zakochany. Może jako weterynarz bardziej szanowałem „odwagę” i „wnętrze” niż „zewnętrze” i użyłem skalpela zamiast klawiatury, kto wie…

Pixelpost: Pracowałeś na wielu modelach Amig w tym czasie – masz okazję do porównań – Amigi rzeczywiście w okresie swoje świetności wyprzedzały epokę?

François Lionet: Tak, było dla mnie oczywiste, że maszyna ta znacznie wyprzedziła konkurencję. Prawdziwa wielozadaniowość, fantastyczne możliwości graficzne, świetna jakość obrazu telewizyjnego, nawet bez dodatkowej karty graficznej… wtedy to było science-fiction.

To wszystko bazowało na AmigaDOS-sie, tak powolnym i wrażliwym. Tak wiele razy zapomniałem, że powinienem poczekać 5 sekund przed usunięciem dyskietki. Niesamowite, że Commodore nie dostrzegł tego problemu, powinni byli zmienić tę część systemu po roku. Myślę, że nie zareagowali, ponieważ nikt nie używał dyskietek w Commodore, wszyscy korzystali z dysków twardych, a AmigaDOS sprawnie obsługiwał takie nośniki danych. No chyba że użyjemy dysku wymiennego, tak jak ja podczas tworzenia AMOS-a i przenosimy w pośpiechu dane pomiędzy koszarami a rodzinnym domem ;(

Ponadto, na liście żali do Commodore mam jeszcze jeden: dlaczego, och! dlaczego nie dodali jednego zwykłego portu MIDI do swojej maszyny, kosztującego dolara? Naprawdę mnie to wkurzyło, gdy wszyscy muzycy używali ST, ze swoim absurdalnym układem dźwiękowym rodem z 8-bitowych maszyn, podczas gdy Amiga oferowała cztery przetworniki dźwięku. Poza tym, bez wątpienia, Amiga wyprzedziła konkurencję o pięć lat. Stanowiła prawdziwy skok w przyszłość. I to jaki skok! Kolory, muzyka, gry i zabawa. Lepsze niż Excel i Word razem wzięte, nie sądzisz?

Pixelpost: W wywiadach wspominasz ukochaną A3000, posiadasz ją jeszcze? Rzeczywiście A3000 była najlepszym dziełem Commodore’a? I naprawdę nigdy nie miałeś A1200?

François Lionet: Dzisiaj, kiedy myślę o wszystkich Amigach, które miałem – kochałem je wszystkie. Amigę 500 – ponieważ była moją pierwszą, Amigę 2000 – dlatego, że była to pierwsza maszyna, która wyglądała jak komputer i stała pod monitorem, Amigę 3000 – ponieważ była idealnie równoważyła rozrywkę i poważną pracę, i jeszcze bardziej Amigę 4000, na której pracowałem chwilę później. Pod koniec korzystałem z A1200 i była to również dobra maszyna, ale nie pracowałem na niej wystarczająco długo, by się w niej naprawdę „zakochać”. Myślę, że mógłbym przez jej rozszerzone możliwości graficzne.

I nie, nie mam już żadnej z tych maszyn. Pozbyłem się ich w okresie moje najgłębszej, 13-letniej depresji, w 2006 roku.

Jedyna Amiga, której nigdy tak naprawdę nie używałem to A1000 podarowany mi przez samego Jima Cuomo, na której skomponował muzykę do Defender of the Crown… i wstydzę się, że dołączyłem ją do partii maszyny, którą podarowałem w 2006 roku. Mam nadzieję, że Jim mi to kiedyś wybaczy.

Pixelpost: Czy Amigi były popularne we Francji?

François Lionet: Oczywiście! Jednak popularność trwała dłużej niż w innych krajach. Dlaczego? Ze względu na niesławny i bezużyteczny standard telewizyjny, SECAM! Duma Francji w tamtym czasie, rząd powtarzał, że był to znacznie lepszy standard niż PAL (osobiście zawsze wolałem PAL, ponieważ kolory były znacznie „cieplejsze” dla oka, OK, mniej precyzyjnie odwzorowane, ale kogo to obchodzi)… Kolejny fantastyczny sukces francuskiej technologii, stosowanej tylko w Rosji i kilku krajach afrykańskich, które nie miały wyboru (pod groźbą odpływu francuskich funduszy). Francuska polityka i technologii… jaka to była katastrofa… i wciąż jest… Importerem Amig była firma „Procep” (jeśli dobrze pamiętam). Maszyna ta, w przeciwieństwie do Atari ST, nie była wyposażona w specjalny monitor, trzeba było użyć telewizora. W przypadku SECAM importer musiał na własną rękę dołączyć do maszyny kosztowny konwerter telewizyjny, zwiększając koszty zestawu o 500 franków! Amigi były więc o 20% droższe. Konwerter sygnału był źle wykonany, dodatkowa karta nie była poprawnie umocowana, całość koszmarnie zrealizowana.

Amiga była postrzegana jako maszyna „marzeń”, a ludzie kupowali maszynę przyzwoitą, taką  na którą mogli sobie pozwolić, czyli Atari ST. Dopiero po pewnym czasie nie mogli się dłużej oprzeć, tym samym sprzedaż Amigi wzrosła.

Pixelpost: Tworzenie oprogramowania we Francji, gdzie dominował SECAM i wydawanie go w Wielkiej Brytanii, gdzie używano PAL było kłopotliwe?

François Lionet: Nie, programowanie było takie samo, konwerter sygnału był urządzeniem zewnętrznym. Może kolory były inne i to może wyjaśniać, dlaczego zawsze uważałem, że kolor „terakotowy” domyślnego ekranu AMOS jest całkiem fajny…  może dlatego, że jestem ślepy na kolory…

Pixelpost: Czy jest szansa gdzieś na zdjęciach zobaczyć całą kolekcję Amig, która przekazałeś użytkownikowi w Lyonie?

François Lionet: Dlaczego nie? To jest naprawdę bardzo dobry pomysł. Mogę spróbować skontaktować się z entuzjastami retro i poprosić ich o poszukanie kolekcji. Może mógłbym odkupić A1000 Jima i zwrócić mu ją…. To byłoby bardzo fajne.

Pixelpost: STOS i AMOS – te nazwy sugerują, że próbowałeś w obu przypadkach stworzyć kompletny system operacyjny, zastępujący oryginalne rozwiązania…

François Lionet: Jak mówiłem wcześniej, to był nasz pierwotny cel w przypadku Atari ST, ponieważ tak bardzo nienawidziliśmy GEM-u. Potem, kiedy STOS stał się popularny, nazwa wersji dla Amigi była tak oczywista, że nie mieliśmy absolutnie żadnego wyboru.

Co sprawia, że jest to dla mnie jeszcze bardziej fantastyczne odnośnie mojego życia osobistego. W Metz, mieście we Francji, w którym mieszkałem między 1968 a 1980 rokiem, znajdował się lokalny browar, taki jak w wielu miastach. Wyprodukował piwo o nazwie „AMOS”.

Pamiętam reklamy „AMOS La Biere de Metz”. Pamiętam okropny zapach piwowarstwa w środę każdego ranka w szkole, która znajdowała się zaledwie 500 metrów od browaru. Był to tylko pierwszy z całego łańcucha „dziwnych zbiegów okoliczności”, jak je dzisiaj nazywam, które połączyły AMOS-a, Amigę i tęczę z moim życiem i wielkim słowem: „przeznaczeniem”, szczególnie w zeszłym roku, w związku z AMOS-2.

Pixelpost: W Europie Wschodniej większość kopii AMOS-a nie pochodzi z oficjalnych źródeł – krótko rzecz ujmując to pirackie kopie. Chciałbyś coś przekazać dziś piratom, którzy ukradli jedno z twoich najważniejszych osiągnięć? Na jakie konto przyjmujesz zaległe opłaty licencyjne?

François Lionet: Tak, chciałbym powiedzieć „dziękuję”! 🙂

Zasadniczo nie miałeś wyboru. Prawdziwy produkt był daleko poza twoim zasięgiem i o wiele za drogi. Kiedy przyjechałem do Polski po raz pierwszy w 2017 roku na Pixel Heaven usłyszałem niesamowite historie o ludziach idących do lasu, aby zbierać jagody i sprzedawać je na rynkach, w celu zdobycia pieniędzy na zakup Amigę na zachodzie. Więc jeśli musisz zrobić COŚ TAKIEGO, aby zdobyć maszynę, to oprogramowanie… kogo to obchodzi! 😀

Muszę przyznać, że w swoim życiu również korzystałem z pirackiego oprogramowania, do dziś nie zapłaciłem nic za paint.net. Czego się wstydzę. Kiedy to czytacie, zaległe sprawy zostaną już załatwione.

To jest pasja. Taka prawdziwa. Dla której zrobiłbyś wszystko i to jest fajne. Wyjaśnia również wiele w temacie dzisiejszej pozycji Polski w branży IT, gdzie polscy programiści są bardzo szanowani za ich niesamowity talent i „moc w pracy”…  byłem zaskoczony tym odkryciem, pracując w Q-Loc w zeszłym roku w Warszawie… Zasadniczo polski programista przychodzi rano, siada przed komputerem i pracuje cały dzień z jedną przerwą w południe. Łał. Nic dziwnego, że tak wiele firm IT ma tu swoje siedziby.

Zaległe opłaty licencyjne? Może to byłby dobry moment, aby nieobowiązkowo piraci powiedzieli „dziękuję” i kupili detaliczną wersję AMOS 2? Dziś dla was w promocji na www.amos2.org.

AMOS 2 będzie dostępny w dwóch wersjach:

1. W 100% darmowa edycja, bez ograniczeń w dla użytkowania, bez restrykcji w zakresie użytku komercyjnego, większość rozszerzeń związanych z tworzeniem gier będzie również dostępna za darmo. Jedynym ograniczeniem darmowej wersji będzie retro-rozdzielczość ekranu, maksymalnie 640×480 pikseli. Wyświetlanie obrazu o wyższej rozdzielczości będzie niemożliwe. Współcześnie tworzone gry w stylu retro będą miały również ekran startowy, wyświetlany przez 3-5 sekund z klikalnym odsyłaczem (prowadzącym do formularza rejestracyjnego pełnej wersji AMOS 2). Tak, to celowe, odrobinę irytujące rozwiązanie. Mogłoby być też kilka wyskakujących okienek, ale byłoby to okropne wyjście. Wszystko zależy od sprzedaży AMOS 2, chciałbym by użytkownicy zdawali sobie sprawę, że tworzenie oprogramowania to ciężka praca, na którą trzeba poświęcić długie godziny, niestety nic w życiu nie jest darmowe.

2. Wersja detaliczna AMOS 2 umożliwi uzyskanie dowolnej rozdzielczości i będzie oferowała ekran startowy w stylu Unity (logo widoczne tylko podczas ładowania), zawiera również licencję na komercyjne wykorzystanie oprogramowania. Wyższa licencja umożliwi usunięcie ekranu startowego. Ceny licencji na AMOS 2 zaczynają się od 9 dolarów z kawałkiem miesięcznie, uwzględniam możliwość jednorazowego zakupu całego produktu.

Pixelpost: AMOS na swojej okładce reklamowany jest jako narzędzie do tworzenia gier, programów edukacyjnych, dem i… wszystkiego. To prawda – w Polsce rzeczywiście powstawały na jego bazie programy edukacyjne i gry, do dziś ktoś robi dema. Wiedziałeś, że AMOS jest używany do dziś?

François Lionet: Tak. Odkryłem to 5 lat temu, kiedy zacząłem otrzymywać listy z podziękowaniami od użytkowników i twórców dem. Było to dla mnie niespodzianką, ponieważ od lat uznawałem AMOS-a za produkt martwy, wiązało się z nim tak wiele negatywnej krytyki, co było jedną z głównych przyczyn mojej depresji. Być postrzeganym jako jeden z najbardziej lamowatych programistów na Amidze (najlepszej maszynie) przez ludzi, których najbardziej szanowałem… Dla geeka to sytuacja, z którą trudno sobie poradzić. Co również wyjaśnia zagadkę pozbycia się przeze mnie cennej kolekcji Amig. To odrzucenie było również podstawową przyczyną mojej depresji w 1999 roku.

Teraz, wśród ludzi, którzy pamiętają, że mieli życie zanim założyli rodzinę, czuję się fantastycznie. Moje życie jest związane z Amigą i staje się coraz lepsze, gdy maszyna wraca do serc i umysłów jej byłych użytkowników.

Pixelpost: Wraz z upływem czasu powstawały rozszerzenia do AMOS-a, takie jak AMOS 3D, AMOS Pro, które uznajesz za najważniejsze?

[Francois: AMOSPro to pełny produkt, nie jakieś tam rozszerzenie] [Pixelpost: tu zostałem skarcony, i słusznie, za źle zadane pytanie]

François Lionet: Moim zdaniem najlepszym rozszerzeniem AMOS-a był AMOS 3D. Przebłysk przyszłości, na swój prosty, amosowy sposób. OK – powolny, ale fajny.

Było tak wiele rozszerzeń opracowanych przez użytkowników, które umożliwiały uniknięcie wszystkich wad i ograniczeń oryginalnego produktu. Dziś możesz zobaczyć niesamowite dema i gry wykonane w AMOS-ie, działających szybko na oryginalnym sprzęcie.

Błogosławię dzień, w którym pomyślałem o rozszerzeniach do STOS-a… i pamiętam, że to zrobiłem, dlatego, że miałem tak wiele pomysłów, aby opracować język, którego nie można było zrealizować w tamtych ramach czasowych. Powiedziałem sobie: „lepiej niech użytkownicy sami to robią ”. Ha, dziś takie rozwiązania znajdziesz w wielu produktach! 😀

Pixelpost: AMOS w czasach świetności Amigi stał się narzędziem chętnie wykorzystywanym przez crazy scenę – dziś możesz oglądać dema tworzone w twoim BASIC-u, co myślisz o tej radosnej twórczości?

François Lionet: Na kolanach oglądam jakieś produkcje?

Zaskoczony talentem autorów?

Cieszę się, że tak wiele osób nauczyło się kodować na wytworze 27-letniego dzieciaka, którym wtedy byłem, na tym niedoskonałym produkcie, z błędami w składni, nie szanującym systemu operacyjnego, który został sprzedany jako profesjonalny produkt, a był zabawką… tak, czuję się szczęśliwy…

Cieszę się i jestem usatysfakcjonowany, że AMOS w jakiś sposób uczestniczył w dobrym życiu wielu jego użytkowników, oferując łatwą drogę prowadzącą do profesjonalnego świata IT. W tamtych czasach był to dobry wybór kariery.

Jestem z siebie dumny? Nareszcie, po prostu… dumny?

Pixelpost: STOS i AMOS to nie jedyne twojej dzieła – przez wiele lat pracowałeś także nad Klik & Play, Multimedia Fusion i The Games Factory – które z tych narzędzi uznajesz za najważniejsze? Jak przebiegała przesiadka z Amig na PC?

François Lionet: Okres pracy w Clickteam jest dla mnie pełen sprzeczności. Czasy 1993–1999 r. były dobrymi latami, ale też stanowiły dla mnie początkowy okres mojej depresji i sprawy w moim życiu osobistym powoli pogarszały się.

Lata 2000–2013, po pierwszej próbie samobójczej, były absolutnym koszmarem.

Podczas adaptacji Catian Blood poznałem Yvesa Lamoureux, mojego partnera w Clickteam, który opracował (doskonałą) konwersje gry na Amstrad CPC. Natychmiast się zaprzyjaźniliśmy. Po AMOS-ie, kiedy musiałem opuścić Amigę, gdy dogorywała, zmuszony byłem przesiąść się na PC. Skontaktowałem się z Yvesem, aby opracować graficzny system tworzenia gier. Tak powstał zespół Clickteam.

Najważniejszym narzędziem spośród opracowanych przeze mnie jest z pewnością oryginalny Klik and Play. Oferował wszystko, nawet w większym stopniu od dzisiejszej wersji produktu. Centralną częścią aplikacji jest edytor zdarzeń, prosty interfejs programowania, w którym można programować bez dotykania klawiatury. Do dziś wyjątkowy i wciąż bardzo łatwy w użyciu.

Wpadłem na to patrząc na księgowych i ich niezwykle złożone arkusze Excela, z niekończącymi się pętlami dowiązań i rozumiejących pojęcie pętli. Tak więc programowanie może być proste, wystarczy odpowiednio je przedstawić.

Na etapie planowania wymyśliłem kilka rzeczy, takich jak warunki i akcje. To koncepcje, które w mniejszym stopniu znajdziemy w wielu innych produktach, takich jak Scratch, Build, narzędzia do tworzenia gier, Lego Mindstorms… lista tak długa, że można by wypełnić cały numer magazynu… Zrobiłem to w 1993 roku! Boże, jak źle jest się zaprzedać. Geeków zawsze cechuje głupota biznesowa.

W Klik and Play fajnym elementem był brak ukrywania mechaniki. Nadal było to prawdziwe programowanie, choć innego rodzaju, już 1993 r. wykorzystujące sterowane zdarzeniami, tak jak dzisiejszym JavaScripcie.

Nie jestem jednak dumny z całego czasu pracy w Clickteam, ponieważ był on związany z najciemniejszym okresem mojego życia, który zakończyło się gorzko. Musiałem opuścić Clickteam zatrzaskując drzwi (moja wina, ale zdaję sobie z tego sprawę dziś) – konsekwencji rozwód, mój syn nierozmawiający ze mną do dziś itd. Sukces lat Clickteam!

Tak, to był dobry produkt, podobnie jak Fusion – obecna wersja umożliwia tworzenie niesamowitych gier, spośród których wiele to hity, takie jak 5 Nights at Freddies, stworzone właśnie w Multimedia Fusion.

Być może, jeśli chodzi o Amigę i AMOS, wszystko w przyszłości obróci się jeszcze w radość i zabawę. Muszę tylko czekać kolejne 33 lata. Kluk i Play 2, stworzony w Warszawie, w jaskini starego człowieka? To niewielka różnica dziś (u zamiast i w Kluk jest celowe, w związku z potencjalnymi problemami prawnymi).

Pixelpost: Wolisz pracować sam, czy w zespole?

François Lionet: Samodzielnie lub jako szef zespołu.

Mam umiejętność „szybkiego kończenia koncepcji programu lub projektu”. Nazywam to „autostradą mentalną”. Wielu programistów ma tę samą zdolność, wiec nie jestem wyjątkowy.

Do tego stopnia, że doprowadziło mnie to do złych sytuacji. Kiedy masz ten „dar”, wyprzedzasz nieco innych. Problem polega na tym, że kiedy jesteś podwładnym, możesz co najwyżej powiedzieć, że szefowie się mylą i dotrą do ściany, ale musisz jednocześnie wykazać się szacunkiem i dyplomacją. Dwie rzeczy, które w przeszłości nie były w żaden sposób powiązane z moim imieniem. Po setnym komentarzu „zamknij się François”, już się nie odezwałem i tylko patrzyłem, jak docierają do ściany, o której wiedziałem. Po jakimś czasie nie było już nawet fajnie, po prostu smutno, że ludzie mogą być tacy głupi…

Pixelpost: Jakie nadzieje wiążesz z rozpoczęciem prac nad projektem AMOS 2? Czym w istocie ma być AMOS 2?

François Lionet: AMOS 2 ma być tym, czym był AMOS w 1989 roku.

Oryginalny AMOS był szkicem. Pełnym niedoskonałości do tego stopnia, że ​​wywołał prawdziwą szczerą NIENAWIŚĆ wśród programistów tamtych czasów i został całkowicie zignorowany przez Commodore. Nawet w Wielkiej Brytanii, gdzie odniósł sukces, dopiero pod koniec, kiedy Commodore tonął, firma skontaktowała się ze mną, aby zaoferować mi jakąś naprędce wymyśloną nagrodę za „najlepszy produkt do pracy na CDTV”, czy coś równie niedorzecznego. Śmieszne.

AMOS 2 będzie działał na wszystkim, będzie sprawny i szybki.  Zostanie również wyposażony (nie w pierwszej wersji) w edytor, który sprawi, że będzie równie uzależniający, sprawny i innowacyjny, jak oryginalny edytor z AMOS-a Pro (mam wiele pomysłów).

Za pomocą AMOS 2 będziesz mógł tworzyć prawdziwe gry 2D (na początku) i 3D (w przyszłym roku) dla systemów Windows, macOS, Linux, iOS i Androida.

Jednak, i to jest kluczowy element, AMOS 2 będzie łatwy w obsłudze. Będziesz w stanie wykonać swój pierwszy program bez błędów w ciągu 5 minut, wyświetlając napis „Hello!”. Wraz z ewolucją technologii i niesamowitą mocą JavaScriptu AMOS 2 da niesamowitą moc zarówno początkującym, jak i bardziej wykwalifikowanym użytkownikom.

AMOS Interactive Solution, firma, którą utworzyłem w listopadzie po zaprojektowaniu produktu (od listopada 2018 r.) ma za zadanie zrealizować wizję nauczania kodowania poprzez tworzenie gier od 7- do 77-latków. Jestem przekonany, że im wcześniej czegoś się nauczysz, tym lepiej to opanujesz. Jednak dzisiejsze narzędzia do nauki kodowania są tylko narzędziami do nauki. Jeśli uczysz się za pomocą narzędzi do nauki, tak naprawdę uczysz się.. jak się uczyć.

Nie uczysz się, jak robić prawdziwe rzeczy. To wyjaśnia, dlaczego nigdy nie widziałeś komercyjnych gier napisanych w Scratchu. A dzieci nie chcą interfejsów dziecięcych. OK, chcą czegoś miłego, prostego i kolorowego, i ma się rozumieć zabawnego, ale nie dziecięcego. Szanuj dziecko, szanując jego inteligencję.

Musisz uczyć się za pomocą prawdziwego narzędzia, aby uczyć się naprawdę. I taki właśnie będzie AMOS 2, a następnie AMOS 3 – PRAWDZIWE narzędzia do tworzenia PRAWDZIWYCH gier i aplikacji.

Ostatecznym celem AMOS Interactive jest zarejestrowanie nowej składni AMOS-a, opracowanej we współpracy z profesjonalistami i nauczycielami programowania na uniwersytetach, w ECMA, za 3 do 4 lat. Podobnie jak JavaScript, zarejestrowany w ECMA. Będzie to nowy język, już nie podstawowy, ale tak prosty, jak podstawowy dialekty, bez niepotrzebnych komplikacji – nawiasów, kropek i niezdarnych struktur – zorientowany obiektowo, łatwy do doczytania, z wątkami i wszystkim dla wszystkich.

W tym – prawdziwe kompilatory, generujące kod bezpośrednio dla wszystkich maszyn i konsol. To długoterminowy plan firmy, a dla mnie miła zemsta na życiu. Wiem, że ten cel jest osiągalny.

Moim marzeniem (a osiągnięcie tego zajmie trochę czasu) jest to, by 10-letni dzieciak odkrył, że ​​gra, w którą gra na PS7, została stworzona w systemie AMOS, tym samym języku programowania, którego używa w szkole do nauki kodowania… i by postanowił zainteresować się programowaniem w nowej wersji na domowym PC. I niech jego nazwisko pojawi się w creditsach gry dziesięć lat później.

Pixelpost: Od pewnego czasu mieszkasz w Polsce? Co myślisz o tym kraju i o ludziach, których spotkałeś w tym kraju? Uczysz się języka polskiego?

François Lionet: Przyjechałem do Polski w czerwcu 2018 r. z zespołem z Friend z Norwegii na Pixel Heaven.

Poczułem się częścią sekty i zbombardowany miłością. Wiele osób podziękowało mi za AMOS-a, to było jak sen. Postanowiłem przenieść się tutaj, a po początkowym, trudnym okresie jesienią 2018 r. sprawy zaczęły iść ku lepszemu, aż do dziś, wraz z wprowadzeniem AMOS 2 i AMOS Interactive Solutions. Co to był za rok!

Myślę, że Polska jest cudownym krajem, w którym ludzie są mili i pomocni, gdzie życie jest lepsze niż w pozostałej części Europy, gdzie ludzie mogą lepiej cieszyć się życiem, ponieważ wszystko jest tak tanie. Warszawa jest dla mnie rajem, niezwykle nowoczesnym miastem ze startupami i technologią wszędzie, ale również z barami mlecznymi, w których można zjeść coś dobrego za 5 euro w centrum stolicy kraju. Tuż obok ludzie sprzedający warzywa ze swojego ogrodu na rogu ulicy. Wszystko, co zostało już utracone w innych krajach. Mam nadzieję, że nadal będzie tak za 10 lat.

Język jest dla mnie jednak problemem. Źle przyswajam nowe języki, a polski jest prawie tak samo skomplikowany jak sami Polacy, język jest jedynie odbiciem umysłu ludzi. Polacy są tak skomplikowani, zawsze chcą „nie skrzywdzić” lub „nie obrazić”, że zrobienie czegokolwiek z Polakiem wymaga od trzech do czterech razy więcej zabiegów, w porównaniu do innych narodowości!

Chciałem rozpocząć kursy językowe w grudniu, ale hej, 1000 zł to wciąż dla mnie (i dochodów z Patreona) zbyt wiele. Mam nadzieję, że będę mógł zacząć w przyszłym roku.

Polska to bez wątpienia NAJLEPSZE miejsce do założenia startupa: wszystko jest tanie, wokół fantastyczni programiści, dobre jedzenie, dobrzy ludzie… po co płacić cztery razy więcej w Paryżu lub Londynie? Ha, znam tak wielu ludzi, którzy borykają się z finansami, a byliby bogaci…

Pixelpost: Pracowałeś w wielu miejscach i w wielu krajach. Ile do tej pory zwiedziłeś miast i państw? Które wspominasz najlepiej? Iloma językami (poza BASIC-ie, AMOS-em i francuskim) władasz?

François Lionet: Tak naprawdę pracowałem tylko we Francji, Norwegii i w Polsce. Norwegia… może byłbym bardziej wdzięczny, gdybym został w Olso. Stavanger na zachodnim wybrzeżu był dla mnie zbyt cichy. I o wiele zbyt drogie. Jednak fantastyczna przyroda i ludzie sprawiają, że chcę wracać. Tylko musiałbym zabrać polskie lub francuskie jedzenie, bo tam jest tak złe.

Francja? Tęsknię za jedzeniem i krajobrazami. Poza tym wolałbym o tym nie mówić.

Znane mi języki to: francuski, angielski, AMOS, JavaScript, ASM (6502, Z80, 68000, X86), C#, Java, Objective-C. Zasadniczo po prostu muszę dziś używać JavaScriptu i angielskiego. Wkrótce jezyka polskiego, mam nadzieję 🙂

Pixelpost: Tęczowy AMOS 2 powstanie jako język twojego autorstwa, czy też zamierzasz wciągnąć do współpracy innych ludzi?

François Lionet: W pierwszym roku zrobię wszystko, aby zapewnić bezpieczeństwo finansowe firmie i zrobię tyle, ile to możliwe. W JavaScripcie można programować 2 lub 3 razy szybciej niż w innych językach. W przyszłym roku użyję prawdziwego AMOS-a jako głównego narzędzia programistycznego do stworzenia edytora dla AMOS-a i rozszerzeń. Zaprogramuj język za pomocą języka. Powinno to być 4 razy szybsze, ponieważ programowanie w AMOS jest bardzo sprawne.

Planuję drugą rundę inwestycji w 2021 roku, kiedy zajmę się profesjonalną edukacją oraz wypuszczę AMOS 3, z nową składnią Pro. Dzięki temu AMOS Interactive Solution stanie się prawdziwą firmą z biurami i wszystkim oraz, miejmy nadzieję, zarobi dużo pieniędzy!

Pixelpost: Kiedy planujesz premierę AMOS 2?

W bardzo symboliczną datę: 12.12.2020 r. o godzinie 12:12.12 (jeśli się uda). Najpierw będzie dostępny na stronie AMOS2.org, następnie na Steamie i innych platformach dystrybucyjnych.

Pixelpost: Dziękuję za rozmowę i życzymy wielkiej premiery AMOS 2 w przyszłym roku!

Korekta; Łukasz Lookanio. Dziękujemy.