To nie mogło się udać. Nie miało prawa. A jednak, pomimo wszelkich przeciwności, tak się właśnie stało. No bo pomyślcie – nastolatek wychowany na klasycznym fantasy i science fiction, fan filmów klasy B, komiksów i zachodniego rzucanego RPG, z naciskiem na Dungeons and Dragons, nagle staje się fanem japońszczyzny i fabuł rodem z krainy sushi? Ciężkie do wyobrażenia, nieprawdaż?

Te wielkie oczy, wielkie miecze i wielkie aspiracje fabularne twórców – to wszystko powinno delikwenta odrzucić. Powinien wręcz z krzykiem pobiec w ramiona opowieści o Conanie czy innym Elryku z Melnibone. A jednak coś pod kopułą odpowiednio zazgrzytało. Świat japońskich gier RPG stanął przed tym osobnikiem otworem. Osobnik rzucił się na niego żarłocznie i pochłaniał tych gier ogromne ilości. Skąd to wiem? Bo ten osobnik to ja. I chętnie podzielę się z Wami tym, co obudziło we mnie miłość do gier fabularnych w skośnookim wydaniu.

Pool of Radiance (1988) box cover art - MobyGames

Z zachodnimi RPG było prosto. Od małego turlałem kostki i wcielałem się w postacie, więc komputerowa zabawa była tego namiastką. Namiastką ubogą, bo wiadomo, że nic nie może równać się z dobrym Mistrzem Gry. Chodzenie po podziemiach, lanie po pyskach orków, goblinów i trolli było jednak oczywiste i przyjemnie znajome. W tym momencie należy pamiętać, że wszystkie RPG mają pradziadka w postaci systemu Dungeons and Dragons, gdzie taka forma rozgrywki była obecna od samego początku. Pierwsze przygody tradycyjnego RPG to po prostu wędrówki po usianych potworami i pułapkami podziemiach, kryptach i twierdzach. Gdy człowiek siadał do komputera i widział coś podobnego, to było to jak włożenie ulubionych ciepłych kapci. Łykałem więc jak młody pelikan rzeczy w rodzaju Ishar, Betrayal at Krondor czy serii Gold Box (tę kochałem, bo była oparta na światach Forgotten Realms i Dragonlance) od SSI. Tu opowieści były tworzone zgodnie ze wszelkimi prawidłami gatunku: ocal świat (bądź jego kawałek), ubij złego maga czy inne diabelstwo. Proste i zrozumiałe. Nawet po wielu godzinach grania pamiętaliśmy, po co zabijamy kolejnego wymyślnego stwora. Mieliśmy też swoistą konsekwencję naszych działań i pewną otwartość tego, co mogliśmy zrobić. Zwykle w zachodnim RPG istnieje więcej niż jeden sposób na rozwiązanie jakiegoś problemu, a podziemia można zwiedzać tak, jak się chce. Najwyżej coś nas zeżre. Czyli znów wracamy do tradycyjnego grania z kostkami i ołówkami – tam było identycznie. W moich oczach to była i jest tylko i wyłącznie zaleta.

Japońskie RPG pozornie stawiały to wszystko na głowie. Pierwszym ich problemem była estetyka. Wszystko wyglądało rodem jak z mangi i anime, było wręcz przesadnie komiksowe. Podczas gdy na Zachodzie uczestniczyliśmy w wielkich przygodach spod znaku magii i miecza, i gra starała się ten fakt podkreślić, to tutaj często zawiązanie fabuły wyglądało jak wrzucenie nas w środek przerysowanej telenoweli. I choć komiksy nie były mi obce, to była to rzecz, która początkowo odrzucała na kilometr. Pierwszą reakcją było: „Co mnie obchodzą ci goście?” i: „Dlaczego wyglądają jak skrzyżowanie samuraja z boysbandem?”. I niestety jest to grzech, za który japońskie RPG pokutuje do dziś. Bohaterowie zwykle są okropnie infantylni lub po prostu lalusiowaci. Nad tym przeskoczyć ciężko i mam wrażenie, że wynika to bezpośrednio z inspiracji mangą. Często jest tak, że inne postacie w fabule dużo bardziej nadają się na bohaterów pierwszoplanowych niż nasz zwykle źle ostrzyżony heros. I tutaj właściwie wyłazi najbardziej na wierzch owa japońskość. Jeśli ktoś nie będzie w stanie zaakceptować estetyki jako pewnej konwencji, to jest duża szansa, że nie przejdzie mojej transformacji i od japońskiego RPG się po prostu odbije. Jest jeszcze drugi poważny problem – mechanika. Otóż ja jestem fanem dużej ilości „mięcha growego” w samej grze. W przypadku japońskiego RPG często te kombinacje są mocno ograniczone. Jest magia, jest turowa walka, są jakieś specjalne umiejętności. I tyle. Postacie różnią się od siebie o tyle, o ile: jeden lepiej wali we wroga kulami ognia, a drugi lepiej macha mieczem dwa razy większym od siebie. Na szczęście gdzieś tam w mojej podróży okazało się, że to nie do końca prawda. Owszem, japońskie RPG to dość konserwatywny gatunek pod względem mechaniki, ale są gry, gdzie można ponieść wodze fantazji w kombinacjach sposobów, w jakie wroga usiec. W dodatku każda produkcja ma zwykle jakąś mechaniczną ciekawostkę lub rozwiązanie, które przykuwa uwagę i dodaje szczyptę oryginalności.

Jak więc udało mi się załapać bakcyla i przejść na japońską stronę mocy? To proste: zdałem sobie sprawę z tego, że to te same opowieści, tylko ubrane trochę inaczej. To podobne wzorce i podobne rozwiązana, tylko posypane innymi przyprawami. To nadal walka dobra ze złem – tylko nie jest to licz, a gość, który chce zostać bogiem. To opowieści o bandzie kumpli, którzy idą lać złych gości z osobistych powodów. Czyli…jak Conan? Dokładnie tak! Oczywiście to porównanie nie jest trafne, jeśli mówimy o swego rodzaju moralności i zasadach. Japońscy herosi zwykle mówią o sprawiedliwości, dobroci i innych przyjemnostkach, a Conan lał po gębach, bo chciał złota i panienek. Ale zasada jest podobna! Ktoś nas wkurza i idziemy dać mu w dziąsło, a przy okazji ratujemy świat/okoliczną wioskę/kontynent. Zdałem sobie też sprawę z tego, że wspomniana wyżej estetyka i konwencja pozwala japońskim grom oddalać się od tego trzonu w maksymalnie przerysowany sposób, który notabene wygląda na wzięty rodem z filmów klasy B. Zachodnie RPG preferuje pozory swego rodzaju realizmu fantasy. Owszem, mamy magię, dziwne rasy, potwory, ale to wszystko zachowuje się w miarę logicznie. A w Japonii? Gdzie tam! Wielkie miecze, przyzywanie meteorytów, żeby zrobiły z wroga naleśnik, wyścigi na przerośniętych kurczakach? Proszę bardzo! Roboty, które uderzają w siebie energią bądź atak, w którym przeciwnik dostaje całą galaktyką? Ależ oczywiście, co tylko sobie gracze życzą. To wizyta w krainie absurdu i ekstremalnego przerysowania. I za to właśnie kocham japońskie RPG. To z jednej strony znajomy model fabuł, a z drugiej egzotyka i zanurzenie się w coś zupełnie innego. Jak dla mnie połączenie wręcz idealne. Oczywiście oprócz tego są jeszcze same opowieści. Jest wśród nich mnóstwo miałkich, które traktują o ocaleniu świata czy potędze przyjaźni, ale zdarzają się też diamenty. Świetne historie, dobrze zarysowane postacie, dramatyzm – jak w dobrym komiksie. Twierdzę bowiem, że japońskie RPG to komiks, w który gramy. Jedyny zgrzyt to linearność. Linearność, która aż boli. Większość RPG z kraju katany to pewna wytyczona ścieżka i jeśli z niej schodzimy, to tylko na chwilę i tylko po to, by znów na nią wejść. Choć i to się zmienia – wystarczy odpalić FF XV. Otwarte światy i japońskie RPG? To moim zdaniem świetny krok, istny zastrzyk świeżej krwi w skostniałą formułę gatunku.

A jak to się ma do samych gier? Nawet nieuważny obserwator dojdzie do wniosku, że jest ich całe mnóstwo. Na które warto zwrócić uwagę i dlaczego? Cóż, mogę polecić te, które mnie zauroczyły i sprawiły, że do dziś tnę w gatunek z zapałem godnym lepszej sprawy. A takiej listy nie można zacząć inaczej, jak od Final Fantasy VII. Pozycja rewolucyjna, swego czasu powalająca swoją grafiką. Mnie urzekła światem w stylu cyber fantasy i rozmachem swojej opowieści. Oczywiście nadal ratujemy świat, ale robimy to dlatego, że nienawidzimy tego gościa, który chce go zniszczyć. Budowanie dramatyzmu i fabularne twisty to rzeczy wykorzystane w tej grze po mistrzowsku. Lektura obowiązkowa nie tylko dla fanów japońskiego RPG – moim zdaniem każdy powinien się z tym tytułem zapoznać. Wielkimi krokami nadchodzi długo wyczekiwany remake, a więc to dobry czas, by do „siódemki” wrócić lub zetknąć się z nią po raz pierwszy.

Obok tego tytułu jednym z pierwszych, który stopił lód mego serca dla japońszczyzny, był Suikoden. Inna estetyka, inna historia. Fantasy, w którym czuć mocną inspirację chińską literaturą i legendami. Opowieść o tragedii, rodzinie i rebelii. Absolutnie świetny pomysł posiadania własnego zamku i możliwości rekrutacji pod nasze skrzydła aż 108 postaci. Różne formy gameplayu: proste bitwy taktyczne, pojedynki jeden na jeden i zwyczajne „erpegowanie”. Do tego dodajmy genialny sequel i mamy receptę na fenomen.

Ponownie – rzecz absolutnie obowiązkowa. Gdy bawiłem się na PlayStation, to powoli kiełkowała w mojej głowie myśl, by sięgnąć w przeszłość gatunku. I to był absolutny strzał w dziesiątkę. Natknąłem się bowiem na cudo zwane Chrono Trigger. I pomimo że jest to rzecz z ery SNES, to powiem dość buńczucznie, że to najlepszy JRPG, jaki powstał do dziś. Historia, która wciąga jak ruchome piaski, absolutnie fenomenalny design postaci i świata, świetna mechanika walki, podróże w czasie czy wreszcie wiele zakończeń. Nie trzeba niczego więcej. Chrono Trigger to diament, który do dziś oślepia swoim blaskiem. O tym nie trzeba czytać, w to trzeba zagrać. Klasyk nad klasykami. Co ciekawe, swoisty sequel tej gry, który wyszedł na PlayStation w 1999 roku, czyli Chrono Cross, to także tytuł warty ogrania, posiadający bodaj jedną z najciekawszych mechanik walki w japońskim RPG w ogóle.

No ale co, jeśli chcemy czegoś poważniejszego? Gry, która porusza ciężkie tematy i robi to w dobry sposób? To wkraczamy na półkę wyżej – mowa o kolejnej produkcji Square, czyli Xenogears. I tu jest mocno japoński smaczek: mamy do dyspozycji wielkie roboty. Ale sama gra to historia o ego, Bogu, religii, zbawieniu i przeznaczeniu. Tu nie ma ocalania świata, bo ktoś nas wkurzył. Tu bohaterowie nie są jasnym postaciami pełnymi dobra. Jeśli to was zainteresowało – warto.

Wolimy coś bardziej klasycznego? Zatem trzecia odsłona serii Breath of Fire da nam to, czego szukamy. Z pozoru prosta historia zmienia się w epicką sagę o smokach i ich roli w tym fantastycznym świecie. Wspomniałem, że wasz bohater może zmieniać się w smoka? Nie. Otóż może. To tytuł absolutnie klasyczny, ale ma po prostu w sobie to coś, ten wewnętrzny urok, który sprawia, że chcemy grać dalej. No dobrze, ale wymieniam tylko tytuły z ery PlayStation.

Czy coś nowego jest wartego uwagi? Powiem przewrotnie, że Final Fantasy XV. To gra, która może przekonać wielu, którzy dotąd nie mieli z japońskimi RPG do czynienia. Dalej jest w niej widoczna wspomniana powyżej „japońszczyzna”, ale mocno zręcznościowa walka i otwarty świat to rzeczy wyjęte rodem z zachodnich gier RPG. Mogą one pomóc przełamać barierę. Poza tym jest to po prostu bardzo grywalny tytuł, a to ostatecznie najważniejsze.

Czy japońskie RPG są dla wszystkich? Zdecydowanie nie. Czy mogą być dla wszystkich? Myślę, że tak. Ja przez długi czas twardogłowo uznawałem tylko zachodnie podejście do tematu i odnoszenie się do tradycji literatury spod znaku magii i miecza. Rozumiem doskonale, że dla kogoś, kto wychował się na Eye of The Beholder czy później Baldur’s Gate nawet taki klasyk jak FF VII wyda się czymś obcym. A jednak warto. Warto dlatego, że dobra historia zawsze pozostanie dobrą historią. Konwencja jest natomiast pewną rzeczą przyjętą. Jeśli spojrzymy ponad nią, to odkryjemy, że niektóre z tych gier kryją w sobie po prostu świetne opowieści. I to podane tak, że spokojnie mogą konkurować ze swoimi zachodnimi odpowiednikami. A czasem wręcz je wyprzedzać. Uważam, że nie należy pozwolić, by dwumetrowe miecze czy absurdalne potwory przesłoniły nam ten fakt. Te historie warte są poznania. Większym problemem może być w przypadku niektórych tytułów dość koślawa mechanika, ale zdziwilibyście się, jak wiele można w nich zrobić. Tak, w japońskich RPG też bywają spore możliwości rozwoju postaci i kombinowania. Trzeba tylko trafić na odpowiednią grę (przykład: Final Fantasy Tactics). Oczywiście, jeśli komuś estetyka kraju ninja bardzo staje ością w gardle, to nie da się nic poradzić. Ale jeśli nie spróbowaliście – zróbcie to. Złapcie za którąś ze wspomnianych produkcji. Może się okazać, że otworzą się przed wami wrota zupełnie nowej krainy pełnej przygód i aż wypakowanej tytułami, w które warto grać i którym poświęcicie długie godziny przed ulubionym sprzętem. Czego sobie i Wam życzę.

Artykuł ukazał się w Pixelu #25, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania magazynu w druku oraz po cyfrowe wersje.