Ukazujący się w latach 1986-1990 magazyn Komputer do spółki z Bajtkiem wychował pierwsze pokolenie polskich użytkowników komputerów domowych. Choć Bajtek doczekał się upamiętnienia w licznych artykułach, jego konkurent pozostaje dziś nieco zapomniany. Czas to zmienić.

Wiosna 1986 roku.

„Dotarła do Polski fala »małej« informatyki, wywołując takie same emocje, jak wszystkie poprzednie wielkie mody: jazz i kolorowe skarpetki, bigbit, telewizja, dżinsy i długie włosy, motoryzacja, stereo, wideo. Teraz mikrokomputery. Nowe pociąga, fascynuje i w końcu zwycięża” – pisze dziennikarz tygodnika „Sprawy i Ludzie”.

Komputery domowe tanieją (na giełdzie elektronicznej ZX Spectrum można kupić już za równowartość przeciętnych, półrocznych zarobków), ale świeżo upieczeni użytkownicy tych maszyn wciąż mają kłopot z dostępem do wiedzy. Jak obsługiwać mikrokomputer? Do czego może być przydatny? Z jakich programów korzystać? Dwustutysięczny nakład Bajtka co miesiąc błyskawicznie znika z kiosków, dlatego władze kraju wyrażają zgodę na uruchomienie kolejnych tytułów. Niemal równocześnie pojawiają się: stanowiący formalnie dodatek do propagandowego dziennika Żołnierz Wolności, brzydki i wydawany na ohydnym papierze, ale zawierający wiele ciekawych listingów do samodzielnego przepisania IKS, kolorowy, redagowany przez dziennikarzy szacownej Informatyki i publikujący przedruki z zachodniej prasy MikroKLAN oraz nasz dzisiejszy bohater – miesięcznik Komputer.

Szerzyć kulturę informatyczną

Komputer powstał na skutek konfliktu w redakcji ukazującego się od jesieni 1985 roku Bajtka. Olbrzymia popularność magazynu zderzyła się z ambicjami jego twórców, by działać na własny rachunek, co w Bajtku nie było możliwe. Na skutek nacisków Aleksandra Kwaśniewskiego, redaktora naczelnego Sztandaru Młodych i świeżo upieczonego ministra do spraw młodzieży, Bajtek miał pozostać zaledwie dodatkiem do tego dziennika (jak się okazało, pozostał nim aż do 1990 roku). Część redakcji postanowiła więc założyć zupełnie nowy, niezależny periodyk. Autorzy znaleźli sobie własnego protektora na szczytach władzy – był nim Jan Główczyk, sekretarz KC PZPR – a także przychylność Macieja Hoffmana, dyrektora wydawniczego monopolisty RSW Prasa-Książka-Ruch (co zapewniało między innymi przydział papieru na druk). Tak narodził się Komputer, na czele którego stanęli Marek Młynarski (od początku do końca redaktor naczelny magazynu) i Władysław Majewski (wywiad z nim znajdziecie w Pixelu #21).

Trzeba przy tym pamiętać, że Komputer nie miał być „drugim Bajtkiem”, a pomysł na pismo był zupełnie inny. O ile Bajtka od samego początku tworzono z myślą o najmłodszych entuzjastach informatyki, o tyle nowy magazyn kierowano do czytelników „dojrzałych”, wśród których redakcja zamierzała „szerzyć kulturę informatyczną”. Wiązało się z to przede wszystkim z innym podejściem do sprzętu. W Komputerze zrezygnowano z charakterystycznej dla konkurenta struktury podzielonej na „klany” skierowane do użytkowników ośmiobitowych maszyn firm Atari, Commodore czy Sinclair, które coraz częściej pojawiały się w domach Polaków. Tymczasem jedynym klanem, jaki jeszcze w 1986 roku zadebiutował na łamach Komputera był… „PC Klan”. Od razu też opisano w nim nowoczesną maszynę IBM PC AT oraz zagadnienia takie jak wymiana danych pomiędzy komputerami za pośrednictwem… sieci telefonicznych. Oczywiście z perspektywy użytkownika prywatnego czytało się to jak literaturę science-fiction, a podstawowym narzędziem domowej informatyki w Polsce jeszcze długo pozostać miał zestaw ZX Spectrum + magnetofon (Bajtek stałą rubrykę poświęconą komputerom PC wprowadził dopiero… w 1990 roku). Nawet leciwy PC XT wyposażony w 128 KB pamięci RAM kosztował wówczas 5 milionów złotych (dla porównania: Atari 800XL z magnetofonem – 100 sto tysięcy złotych, przy średniej miesięcznej pensji nie przekraczającej 20 tysięcy), a przeciętny obywatel mógł co najwyżej pomarzyć o telefonie. Ba! własnego telefonu nie miała wtedy nawet… redakcja Komputera.

Mimo to co miesiąc 200 tysięcy egzemplarzy magazynu znikało z kiosków w ciągu kilku dni. Władysław Majewski opowiadał, że gdy na skutek błędu drukarni skierowano cały nakład pierwszego numeru (150 tysięcy egzemplarzy) do zniszczenia, egzemplarze te – obok kolejnych, już prawidłowo wydrukowanych 150 tysięcy – i tak trafiły do sprzedaży. Ludzie wykupili oba nakłady co do sztuki.

Kto sięgał po magazyn Młynarskiego i Majewskiego? Z ankiety przeprowadzonej przez redakcję wiosną 1987 roku wiadomo, że statystyczny czytelnik Komputera miał nieco ponad 20 lat, był mężczyzną (98%) i mieszkał w mieście (95%). Co ciekawe, zaledwie 59% czytelników dysponowało wówczas własnym komputerem (głównie różnymi modelami Atari i Spectrum), 14% miało dostęp do peceta (w pracy lub na uczelni). 42% odpowiadających na ankietę posiadało również joystick, ponad 30% – monitor, drukarkę – zaledwie 5%. Nie wszyscy oni traktowali komputer jako narzędzie pracy.

Każdy po pracy lubi pograć

Na szczęście redakcja magazynu świetnie rozumiała, że maszyna ta może być również doskonałą zabawką. Jak pisali dziennikarze: „[…]przecież chyba każdy z nas po skończonej pracy lubi pograć w gry zgromadzone przez swoje dziecko”. Nic dziwnego, że dużo miejsca w miesięczniku zajmowała także elektroniczna rozrywka (gry na Atari opisywał między innymi późniejszy twórca Mirage Software Tomasz Mazur). O ile jednak Bajtek, poza drukowaniem skopiowanych z zachodnich magazynów map labiryntówek, często ograniczał opisy w rubryce „Co jest grane” do streszczenia lub wymyślenia legendy i reprodukcji ekranu z grą, o tyle Komputer – najczęściej piórem Grzegorza Czapkiewicza – traktował elektroniczną rozrywkę przede wszystkim jako znakomity powód do rozwijania umiejętności informatycznych.

To dlatego obszerny dział POKE n,∞ co miesiąc zamieszczał porady, jak zmodyfikować kod programu w sposób ułatwiający przejście gry, na przykład poprzez zapewnienie bohaterowi nieśmiertelności. Co najważniejsze, ułatwienia te były odkrywane przez samych czytelników, dla których gry okazywały się tylko początkiem przygody z komputerami.

„Następny użytkownik Spectrum porzucił joystick i zaczął poznawać świat tajemniczych liczb heksadecymalnych i mnemoników kodu maszynowego” – cieszył się redaktor rubryki, gdy dostawał od czytelnika list z poke’ami.

W kilku numerach magazynu znajdziemy choćby poke’i przesłane przez 16-letniego Adriana Chmielarza z Lubina, który – jak przedstawiała go redakcja – nie ma własnego komputera, a gry rozpracowuje na Timeksie kolegi.

„Zastanawiam się, jak wiele programów zostanie zmienionych, gdy pan Adrian będzie miał własny komputer” – skomentował ten fakt Czapkiewicz, nawet nie spodziewając się, do czego będzie zdolny Chmielarz, gdy w końcu przestanie pracować na cudzym klonie Spectrum.

Miesięcznik Komputer służył również pomocą w pisaniu gier, zamieszczając kursy tworzenia przygodówek (jak pisał Andrzej Kadlof, twórca kursu: „[…]wielu uważa je za wyższy etap wtajemniczenia po ogłupiających zabawach typu pif-paf! bij-zabij!”) oraz gier logicznych. Ten drugi prowadzony był przez Janusza Kraszka, nie tylko utalentowanego informatyka, ale również praktyka – mistrza Europy w Go i autora grającego w Go programu Star of Poland, który wielokrotnie zdobył mistrzostwo Starego Kontynentu!

Mogliśmy im wcale nie zapłacić

Magazyn przychodził z pomocą także czytelnikom, którzy poznali już tajniki tworzenia programów, i chcieli efektami swojej pracy podzielić się z innymi użytkownikami komputerów. Z inicjatywy redakcji wydawca miesięcznika rozpoczął komercyjną dystrybucję oprogramowania, co było pierwszą tego typu próbą w Polsce, której prawo faktycznie zezwalało wówczas na bezkarne kopiowanie narzędzi i gier. Mimo że wszyscy kupowali programy nagrywane przez giełdowych handlarzy w zestawach po kilka lub kilkanaście sztuk (w zależności od tego, ile akurat zmieściło się na kasecie magnetofonowej lub dyskietce) albo przegrywali soft od kolegów, na kasetach z logo Komputera na okładce ukazało się ponad 20 programów na ZX Spectrum, w tym między innymi aplikacje edukacyjne uczące ortografii, matematyki, historii czy przepisów ruchu drogowego, pożyteczne narzędzia (spolszczenie języka Logo), a nawet gry (znakomita przygodówka Smok Wawelski czy Gwiezdne Imperium, o którym pisaliśmy w Pixelu #12). Wszystkie z nich stworzyli współpracownicy i czytelnicy Komputera, choć magazyn legalnie wydał również dwie profesjonalne gry brytyjskie – Trap Door oraz Strike Force Cobra.

„Początkowo nie chcieli w ogóle rozmawiać o sprzedaży swoich gier w kraju, w którym piractwo jest zjawiskiem tak powszechnym, ale chyba przekonał ich argument, że lepiej zarobić niewiele niż nic. Przecież mogliśmy im wcale nie zapłacić, a i tak wydać te gry” – wspominał negocjacje z Brytyjczykami twórca inicjatywy wydawniczej Komputera Jerzy Pusiak.

Co ciekawe, był on wcześniej… jednym z najbardziej znanych warszawskich piratów, który postanowił zmienić front i rozpowszechniać oprogramowanie w sposób zapewniający zysk jego autorom. Wspomnienia Jerzego Pusiaka można przeczytać w Bajtku #135 wydanym z okazji ubiegłorocznego Pixel Heaven.

W czasach, w których każdy przegrywał oprogramowanie od każdego, kopiujący gry handlarze w weekend zarabiali więcej niż statystyczny Kowalski przez miesiąc, a Bajtek firmował swoim znakiem największą w Polsce warszawską giełdę przy ulicy Grzybowskiej, to właśnie na łamach Komputera można było znaleźć liczne artykuły przekonujące, że twórcom programów należy się wynagrodzenie za ich trud.

„Każdy z nas może napisać lub wymyślić program, który ktoś kiedyś ukradnie. Czy będzie nam wtedy przyjemnie?” – pytał na łamach magazynu Jakub Tatarkiewicz.

Komputer powstaje… na komputerze

Komputer wyprzedzał swoje czasy również w wielu innych dziedzinach. Magazyn od początku wyróżniał się z grona konkurencji choćby rzetelnymi recenzjami – opisując nowy model mikrokomputera, akcesoria do niego (jak… drewniane joysticki wytwarzane przez polskiego rzemieślnika) czy aplikacje, redakcja nie poprzestawała na informacjach otrzymanych od producenta lub dystrybutora, lecz dany produkt dokładnie testowała (co jeszcze długo nie było oczywistą praktyką). Czasem okazywało się to zasadą kontrowersyjną – czytelnicy będący zwolennikami maszyn z logo Commodore na okładce w listach do redakcji bulwersowali się, że Komputer uparcie promuje Atari ST, przemilczając istnienie Amigi. Redakcja tłumaczyła, że cierpliwie czeka, aż otrzyma taki sprzęt do testów, lecz się nie doczekała. Lakoniczny opis dostępnych modeli „przyjaciółki” (stworzony jednak na podstawie informacji wyczytanych w niemieckim Chipie) pojawił się na łamach magazynu dopiero pod koniec 1988 roku, recenzja Amigi 500 – w roku 1990.

Pionierska była również walka Komputera o wprowadzenie standardu wyświetlania i drukowania polskich znaków diakrytycznych. W drugiej połowie lat osiemdziesiątych część użytkowników PC korzystała z układu liter w wariancie Mazovia, inni w promowanym przez IBM wariancie Latin 2, kolejni stosowali rozwiązania wprowadzone przez popularny wówczas edytor Chiwriter lub te jeszcze bardziej niszowe – w efekcie po przeniesieniu tekstu z komputera na komputer często zamiast ł, ź, ć czy ś widziało się tajemnicze krzaczki. Miesięcznik Młynarskiego jako pierwszy próbował zaradzić tej bolączce krajowej informatyki, ostatecznie wspierając standard Mazovii, który dominował w Polsce aż do upowszechnienia się systemu Windows. Redakcja, od samego początku podkreślająca, że komputer to nie tylko „liczydło”, lecz przede wszystkim „pisadło” – świetne narzędzie do tworzenia tekstów – kładka duży nacisk na te zagadnienia, opisując wszystkie dostępne na rynku edytory, ze szczególnym uwzględnieniem ich możliwości w zakresie języka polskiego (redaktorom spodobał się zwłaszcza debiutujący na rynku pod koniec dekady edytor TAG).

Warto podkreślić, że również sam magazyn od początku powstawał przy pomocy… komputerów, co było wówczas rozwiązaniem nowatorskim. Już w 1986 roku niemal połowa tekstów była dostarczana przez autorów do redakcji nie w formie ręko- czy maszynopisu, lecz jako plik zapisany na dyskietce lub kasecie, który autorzy przesyłali listownie albo przynosili do redakcji. Mogły być to materiały powstające choćby i na Spectrum czy Atari – warszawska redakcja opracowywała i przygotowywała je do druku już na pececie. Dopiero w momencie, w którym prace nad nowym numerem Komputera były zakończone, pojawiała się analogowa polska rzeczywistość, bo do drukarni (która mieściła się w Łodzi) zawartość pisma wożono… pociągiem – o łączności modemowej można było wprawdzie na łamach Komputera poczytać, póki co jednak, jak wspominaliśmy, redakcja nie miała nie tylko modemu, ale nawet telefonu.

Mikroświat bez wychodzenia z domu

A jednak, mimo takich ograniczeń, dziennikarze Komputera byli zafascynowani możliwościami, jakie dają sieci komputerowe. Na łamach magazynu można było przeczytać, jak sytuacja wygląda na Zachodzie:

„Wśród mikrokomputerowych hobbistów modem stanowi wręcz artykuł pierwszej potrzeby, umożliwiając kontakt z całym mikroświatem bez wychodzenia z domu. Szczególnym wzięciem cieszą się kluby komputerowe organizujące wymianę programów. Klub stawia do dyspozycji swój komputer, w którym gromadzi się programy jak w banku. Kto z członków klubu ma ciekawy program, przesyła go telefonicznie do klubu. Dzięki temu ktoś inny będzie mógł tą samą drogą ściągnąć ów program do swojego komputera. Oprócz programów transmitowane są inne ciekawe rzeczy — literatura, cenniki, przepisy i tym podobne”.

Jeszcze w 1987 roku Komputer podjął ambitną próbę przybliżenia tej rzeczywistości Polakom (którzy póki co musieli starać się o pozwolenie Ministerstwa Łączności na użytkowanie modemu i latami czekali w kolejce do podłączenia telefonu). Z inicjatywy redakcji uruchomiono wówczas pionierski w skali kraju węzeł sieci FIDO umożliwiający posiadającym dostęp do modemu Polakom korzystanie z zasobów redakcyjnego komputera (wprawdzie raz w tygodniu i przez kilka godzin, ale liczy się sam fakt). W 1988 roku z węzła korzystało… około 40 osób, rok później – 150. Okazało się, że na sieciową rewolucję jest w Polsce jeszcze zbyt wcześnie.

Nic dziwnego, skoro przez pierwsze dwa lata Komputer redagowano w pokoju o powierzchni 12 metrów kwadratowych, a nowoczesne technologie wykorzystywane przy tworzeniu pisma nie mogły pomóc przy problemach takich jak brak papieru na wydanie kolejnego numeru czy opóźnienia w druku, będące zresztą znakiem rozpoznawczym magazynu. Zdarzało się więc i tak, że numer styczniowy zamykano w październiku, a kończono drukować w lutym, w efekcie czego do rąk czytelników trafiał on w marcu, zawierając informacje sprzed pół roku. Dramatyczną próbę nadgonienia wielomiesięcznych opóźnień było wydanie w 1990 roku numeru łączonego… 7-12 (był on faktycznie drukowany przez pół roku). Niestety, okazało się, że numer ten – jubileuszowy, 50. – był równocześnie numerem ostatnim.

Game over

Komputer zakończył swój żywot prozaicznie. Przemiany lat 1989-90, które pozwoliły redakcji Bajtka wybić się na niepodległość i odnaleźć w kapitalizmie, dla Komputera stanowiły kres istnienia. Część redakcji (jak Władysław Majewski) odeszła do biznesu, inni zostali w branży, lecz postanowili działać na własny rachunek. Tę drogę wybrali choćby Grzegorz Eider (od 1988 roku zastępca redaktora naczelnego Komputera) oraz Tadeusz Wilczek i Tomasz Zieliński (twórcy wspomnianego wyżej węzła FIDO). Po odejściu z Komputera pod szyldem wydawnictwa Lupus założyli oni PC Kurier, który drukował informacje świeższe od tych prezentowanych w Komputerze o dobre pół roku i którego nakład miał wkrótce przekroczyć 100 tysięcy egzemplarzy. Z kolei Zenon Rudak współtworzył polską edycję Computerworld, nowego pisma wydawanego przez wkraczający na polski rynek amerykański koncern IDG. Ci, którzy pozostali w redakcji Komputera, nie potrafili zdyskontować popularności periodyku.

Tymczasem państwowy moloch wydawniczy RSW zbankrutował, a Komputer wystawiono na sprzedaż. Po długich pertraktacjach na kupno zdecydowało się właśnie IDG. W efekcie wiosną 1992 roku w kioskach pojawił się PC World Komputer, w którym starsi czytelnicy znaleźć mogli nazwiska między innymi Marka Młynarskiego czy Krzysztofa Mateya. W magazynie zabrakło jednak miejsca na rubryki takie jak choćby Klub Mistrzów Komputera, gdzie czytelnicy musieli rozwiązywać zadania logiczne i matematyczne, by otrzymać prawo do noszenia odznaki klubowej i bezpłatną prenumeratę. Nie było tu również charakterystycznych, choć nie zawsze zrozumiałych rysunków Piotra Kakieta. Czy PC World Komputer godnie kontynuował tradycje dawnego Komputera? Cóż. Historia polskiej prasy komputerowej w latach dziewięćdziesiątych to już temat na zupełnie inny artykuł.

44 gry na Atari

Na gwiazdkę 1987 roku polscy atarowcy otrzymali miły prezent – specjalne wydanie Komputera zawierające mapy i opisy do 44 gier na ich ukochanego ośmiobitowca. Magazyn ten, w rekordowym tempie trzech dni, zredagowali Tomasz Mazur i Sergiusz Piotrowski. Spełnił on swoje zadanie, zastępując oryginalne instrukcje obsługi, które w polskich giełdowych realiach były trudno dostępne.

Po rosyjsku

W roku 1990 redakcja Komputera pod kierownictwem Marka Cara rozpoczęła drukowanie rosyjskojęzycznej mutacji magazynu. Kwartalnik Компьютер sprzedawał się w 100 tysiącach egzemplarzy i przetrwał dłużej niż krajowy oryginał – ostatni numer wydano w 1991 roku.

Artykuł ukazał się w Pixelu #24, którego nakład został wyczerpany. Zapraszamy do sklepu Pixela po cyfrowe wydanie magazynu oraz inne numery Pixela.