H.R. Giger zasłynął przede wszystkim jako kreator słynnego ksenomorfa z cyklu filmów „Obcy”. Tymczasem twórczość szwajcarskiego malarza, rzeźbiarza i scenografa, przekuwającego swoje koszmary w fantasmagoryczne dzieła, od zawsze wydawały mi się znakomitym tworzywem także dla twórców gier. Stworzył właściwie gotowy świat, kompletne organiczne środowisko, które trzeba tylko wypełnić koherentnymi z nim pomysłami, akcją…

Gra inspirowana twórczością Gigera miała się ukazać we wrześniu tego roku. Niestety premiera została przełożona na przyszły rok. Mowa o Scorn opracowanym przez niezbyt duże serbskie studio Ebb Software. Oczywiście zabrakło pieniędzy na skończenie gry. Fundusze prywatnego inwestora się wyczerpały i twórcy chcą zebrać brakujące 150 tysięcy euro na Kickstarterze. Dołożyłem się, bo tym, co dotąd pokazali, przekonali mnie, że pomysł mają.

Na zwiastunach, szkicach czy fragmentach, które można zobaczyć w sieci, widać kompletną kreację opartą na wyobraźni szwajcarskiego mistrza, jakiej nie było od czasów pierwszego „Obcego”. Jakaś nieludzka surrealistyczna rzeczywistość zbudowana z dziwacznie poskręcanych form połączonych w przerażającą organiczną tkankę.

Dziwne „żyjące” korytarze ociekają śluzem, pętają się po nich insektoidalno-embrionalne stwory. Nawet przeładowanie broni wywołuje coś w rodzaju podszytego grozą obrzydzenia. Ta świetnie wymodelowana, wycyzelowana w szczegółach sceneria jako żywo przypomina prace Gigera.

W grze trzeba ją będzie eksplorować, poznawać, oswajać, ale i walczyć z zagrożeniem. Ma być coś na pograniczu surrealistycznego horroru i klaustrofobicznej strzelaniny science wicią bez żadnych przerywników filmowych, bez interfejsu HUD i bez kompromisów.

Mumia z muzeum

Zapowiada się zatem horror ekscentryczny, klimatyczny, przerażający, no i gigerowski z ducha i z ciała. Projekty z jednej strony Scorn przypominają wprawione w ruch obrazy malarza, a z drugiej trafiają w samą istotę jego dzieł podszytych lękiem najbardziej pierwotnym: sensualnym i egzystencjalnym zarazem.

„Prace Gigera niepokoją, przerażają ze względu na ich ogromną ewolucyjną perspektywę czasową. Pokazują aż nazbyt wyraźnie, skąd pochodzimy i dokąd zmierzamy” – mówił Timothy Leary, psychodeliczny guru i przyjaciel Gigera.

Potworne organiczne deformacje, które stały się obsesją artysty i elementem jego stylu, zaczęły się pojawiać już w jego najwcześniejszych, młodzieńczych rysunkach i szkicach. Ich źródłem nie była jednak żadna trauma. On sam twierdził, że dzieciństwo miał wyjątkowo szczęśliwe. Hans Rudolf urodził się w 1940 roku, a dziecięce lata spędził w malowniczym mieście Chur w dolinie Renu. Jako moment, który zmienił beztroskiego chłopca w zaniepokojonego własnym istnieniem nadwrażliwca, sam Giger wskazuje dzień, kiedy jako ośmiolatek ujrzał w miejscowym muzeum egipską mumię.

Powracał tam później wielokrotnie i obsesyjnie tworzył wariacje na temat wizerunku zmumifikowanego, zdeformowanego ciała. Był jako dziecko chorobliwie nieśmiały, introwertyczny. W rodzinnym domu jego ulubionym miejscem zabaw było pozbawione okien, mroczne poddasze. Spędzał tam samotne długie godziny: rysował, lepił surrealistyczne figury. I tak mu zostało.

Ojciec, z zawodu chemik, namawiał syna na studia farmaceutyczne. Plastyczne próby Hansa uważał za ciekawe, ale zupełnie niepraktyczne hobby. Giger jednak wybrał własną drogę i zaczął studia na kierunku wzornictwa przemysłowego na akademii w Zurychu. Chciał połączyć artystyczną pasję z praktycznym zawodem, zwłaszcza w czasach, kiedy sztuka designu tak szybko zyskiwała na znaczeniu. W Zurychu Giger organizował swoje pierwsze wystawy, które znajomi często utrwalali na zdjęciach lub taśmie filmowej. Na tych pierwszych obrazach już pojawiały się charakterystyczne biomechaniczne motywy, ale najczęściej w jawnie erotycznych czy wręcz prowokacyjnie pornograficznych konotacjach.

Dał się porwać klimatowi młodzieżowej rewolty tamtych czasów. Tworzył, prowadził ożywione życie towarzyskie. Poznał Li Tobler – aktorkę i modelkę, która stała się jego towarzyszką życia. W 1975 roku popełniła samobójstwo. Niektórzy oskarżali Gigera o to, że „zaraził” ją obsesją śmierci, motywem, który już wtedy – obok seksu – najczęściej pojawiał się w jego dziełach. Giger nie zaprzeczał, nie tłumaczył. Dopiero wiele lat później mówił o załamaniu, jakie wówczas przeżył. Jego malarstwo stało się jeszcze bardziej mroczne, niepokojące. Przez wiele lat z właściwą sobie obsesją wciąż upodabniał do Tobler charakterystyczne postaci kobiece na swych obrazach…

Necronomicon według Gigera

Na początku lat siedemdziesiątych Giger poznał Salvadora Dalego i Alejandro Jodorowsky’ego. Ten drugi był tak przejęty jego biomechanicznym barokowym stylem, że zaproponował mu przygotowanie scenografii do planowanej ekranizacji „Diuny” Franka Herberta. Projekt filmu nie doszedł wówczas do skutku. Sfinalizował go dopiero ponad dekadę później David Lynch, a w jego filmie niewiele zachowało się projektów Jodorowsky’ego i Gigera.

Giger w tym czasie projektował wnętrza, okładki płyt, ale przede wszystkim zamykał się na długie miesiące i malował. Cierpiał na bezsenność. Bał się zasnąć, prześladowały go koszmary. „Piekło było moim rajem” – wyznawał. Z piekielnych snów wypełzały widma, które były rajem dla jego wyobraźni. Więc je malował, żył na granicy snu i jawy i takie były jego surrealistyczno-barokowe dzieła. Taka była też słynna grafika „Necronom IV” przedstawiająca istotę o humanoidalno-mechanicznym ciele i obłej fallicznej czaszce.

Necrinomicon V (H.R. Giger)

Ukazała się w pierwszym albumie prac Gigera, wydanym w 1977 roku, a zatytułowanym „Necronomicon”. Nawiązanie do tytułu fikcyjnej księgi pojawiającej się w opowiadaniach H. P. Lovecrafta opowiadającej o czasach przedwiecznych było oczywiste. I świadome. Bo też grafiki Gigera odsyłały do mrocznych początków ludzkości, a zarazem jej równie mrocznego końca – zestawiały futurystyczną technologię i starożytną mistykę. Część krytyki oskarżała cykl „Necronomicon” o kicz, ale artysta miał już liczne grono fanów.

„Moje obrazy wydają się robić najsilniejsze wrażenie na ludziach albo z natury dobrych, albo szalonych” – komentował artysta.

Nie wiadomo, do której z tych kategorii należał Ridley Scott. Wiadomo za to, że gdy zobaczył „Necronom IV” natychmiast zatrudnił Gigera jako scenografa przy planowanym filmie „Obcy – ósmy pasażer Nostromo”. Producent Gordon Carroll był przeciwny. Określał prace artysty mianem „chorych”, a wytwórnia 20th Century Fox obawiała się, że jego wizje okażą się dla widzów zbyt wstrząsające. Ale Scott się uparł. I postawił na swoim.

„Powiedział, że mam to zrobić w stu procentach po swojemu. Poczułem się dodatkowo doceniony, kiedy pokazał reszcie zespołu moją książkę z namaszczeniem takim, jakby była to co najmniej Biblia” – mówił Giger.

Wciąż bardziej Obcy

I tak oto stworzył ksenomorfa – najbardziej przerażający organizm w dziejach, ale zarazem także najdoskonalszy. Ciało, które jest bronią i pancerzem, żrąca krew, całkowite podporządkowanie prawu przetrwania gatunku. Słowem perfekcyjna maszyna do zabijania: bezdusznie inteligentna, przerażająco odporna, ale i na swój sposób pociągająca. Także seksualnie. Falliczne kształty, waginalny układ szczęk, ogon umożliwiający śmiertelną penetrację, embrionalna forma przetrwalnikowa Obcego podświadomie budziły perwersyjne, erotyczne skojarzenia.

Bo też u Gigera egzystencjalny lęk, refleksja nad początkiem i końcem czasu, fascynacja i zarazem przerażenie wynaturzoną przez technikę cielesnością sąsiadowały z perwersyjną seksualnością. Już nie tak dosłowną, jak we wczesnych pracach, ale stale obecną, wydobywaną z mroków podświadomości.

Za efekty wizualne „Obcego” Giger dostał Oscara. Zarobił na ksenomorfie naprawdę duże pieniądze, ale przede wszystkim ten jeden jedyny raz był naprawdę zadowolony ze swej filmowej kreacji. Wszyscy zresztą wydawali się zadowoleni, więc Giger był więcej niż rozczarowany, gdy ani studio Fox, ani reżyser James Cameron nie zaprosili go do pracy nad kontynuacją serii.

„Może chcą mnie trzymać z dala od Obcych, żeby chronić ich stworzyciela” – ironizował.

Dopiero niedługo przed premierą dostał list od Camerona, w którym ten pisał, że to właśnie psychoseksualne twory Gigera przekonały go do zrobienia filmu, ale chciał na nim odcisnąć własne piętno i bał się, że zostanie przez wyobraźnię tak wielkiego artysty przygnieciony. Po czym błagał o przebaczenie. Giger wielkodusznie wybaczył. Tym chętniej, że tantiemy, jakie dostał jako twórca pierwotnych projektów, miały odpowiednią liczbę zer.

Do pracy przy trzeciej części Giger został już zaproszony. Ale jego wizje przeniknęły na ekran w niewielkiej części temperowane przez skupionego na psychologicznej analizie sytuacji zagrożenia reżysera Davida Finchera i liczących pieniądze księgowych. W czwartej części cyklu „Obcy: Przebudzenie” nazwisko ojca ksenomorfów miało się w ogóle nie pojawić nawet w napisach. Studio odmawiało też tantiem. Giger napisał do Foxa list, w którym dowodził, że wykorzystane w filmie projekty bliższe są jego oryginalnym pomysłom niż te z dwóch poprzednich części, więc uważa, że wytwórnia powinna umieścić jego nazwisko w napisach i wypłacić uczciwie zarobione pieniądze.

Skończyło się ugodą, ale Giger był swoją pracą w kinie mocno rozczarowany. Pracę w sequelu „Poltergeist” wspominał jako koszmar znacznie bardziej przerażający niż sam raczej śmieszny film, który wszak z definicji miał być horrorem. Jeszcze większym rozczarowaniem okazała się praca przy filmie „Batman Forever”, do której zaprosił Gigera Tim Burton. Efekt współpracy tej pary mógłby być interesujący. Ale skonfliktowany z producentem Burton ostatecznie zrezygnował. Giger zaś zdążył zaprojektować radykalnie odchodzący od graficznej stylistyki serii batmobil wyglądający jak pazurzasty homar. Nowy reżyser Joel Schumacher nie chciał na niego nawet patrzeć.

Giger ostatecznie zrozumiał, że jego ekscentryczne pomysły nie mają w zachowawczym Hollywood szans. Z nostalgią wspominał mało znaną niskobudżetową szwajcarską produkcję „Swiss Made” z 1969 roku, w której poniekąd stworzył prototyp Obcego dziesięć lat przed Obcym. W opowiadającym o wizycie kosmity na Ziemi filmie zaprojektował… kosmicznego psa. Prawdziwego psa ubrał w ubranko z poliestru, a na głowę włożył falliczno-bananowatą maskę jako żywo przypominającą późniejsze projekty. Od „Obcego” się więc jego przygoda zaczęła i poniekąd na „Obcym” skończyła. Bo Ridley Scott zaprosił go do pracy przy niejako kontynuującym wątki serii „Prometeuszu”, a potem wykorzystał projekty w piątej części sagi, nakręconej już po śmierci Gigera…

Krajobraz z penisami

Popkultura była żywiołem Gigera. Dorabiał jej surrealistyczno-apokaliptyczną gębę, ale i przemycał coś, co z pewnością było sztuką. Widać to choćby na okładkach płyt, które sam stworzył i na tych, na których wykorzystane zostały jego obrazy. Po raz pierwszy dwa obrazy Gigera pojawiły się na okładce płyty „Brain Salad Surgery” progresywnej supergrupy Emerson, Lake and Palmer z 1973 roku. Twórca utrzymywał, że zespół nie pytał go o zgodę na wykorzystanie dzieł. Nigdy też za nie nie zapłacił. Dziwnym trafem oba obrazy później zaginęły w bardzo tajemniczych okolicznościach. Wystawione w Narodowym Muzeum Techniki w Pradze w 2005 roku, choć rzekomo odesłane twórcy, nie dotarły do adresata. Giger oferował wysokie nagrody za zwrot dzieł, ale do dzisiaj ich nie odnaleziono.

Najczęściej, co zrozumiałe, po twórczość Gigera sięgały grupy grające różne odmiany metalu. Choćby Celtic Frost, który powierzył Gigerowi projekt okładki swego drugiego, całkiem niezłego zresztą albumu „To Mega Therion”. Giger stworzył ciekawy koncept: Szatana strzelającego z procy w kształcie figury ukrzyżowanego Jezusa. Metafora może i ryzykowna, ale niejednoznaczna, niepokojąca, a przy tym utrzymana w niepodrabialnym klimacie gigerowskiego mroku.

Giger użyczał swoich prac na okładki deathmetalowego Atrocity, grindcore’owego Carcass, ale też gitarowego wirtuoza Steve’a Stevensa. Okładkę płyty zespołu Danzig „How The Gods Kill” zdobi znakomity obraz mistrza zatytułowany „Mistrz i Małgorzata”.

Ale najsłynniejszą bodaj okładkę zaprojektował Giger osobiście dla Debbie Harry. Była liderka Blondie była zachwycona jego pracami, ponoć więc zapożyczyła się, byle tylko zgodził się stworzyć okładkę jej solowego albumu „KooKoo”. W rezultacie powstał obraz przedstawiający wystylizowaną twarz Debbie, a jej szyja, policzki i skroń przebite zostały czterema szpikulcami. Osobliwy projekt, w którym piękno miesza się z bólem, a życie zwiastuje śmierć – karykaturalny obraz popkulturowego kultu cielesności.

Okładka uznana została za drastyczną, w Wielkiej Brytanii zakazane zostało używanie jej w reklamach. Ale największym skandalem okazało się wykorzystanie projektu Gigera przez legendarny punkowy skład Dead Kennedys na płycie „Frankenchrist”. Lider kapeli Jello Biafra zachwycił się namalowaną w 1973 roku grafiką Gigera „Penis Landscape” i chciał wykorzystać na okładce. Wydawca się wystraszył, więc ostatecznie grafika przedstawiająca penisy kopulujące z piętrzącymi się waginami, splątane z nimi w jedno, znalazła się na wewnętrznej wkładce albumu. Zrobiła się z tego niewąska afera zakończona wycofaniem płyty ze sprzedaży, olbrzymimi stratami finansowymi, a w końcu procesem Biafry, na którym Giger zeznawał jako świadek. Jak wspominał, odetchnął z ulgą, gdy Biafra został ostatecznie uniewinniony.

Związki Gigera z przemysłem muzycznym nie ograniczały się jedynie do okładek płyt. Artysta użyczył swego talentu i nazwiska limitowanej serii gitar elektrycznych Ibanez. Każdy z egzemplarzy jest do dzisiaj przedmiotem pragnień kolekcjonerów pamiątek związanych ze szwajcarskim wizjonerem. Zaprojektował też biomechaniczny statyw mikrofonu dla lidera zespołu Korn Jonathana Davisa, skądinąd swego wielkiego wielbiciela.

Nasiona Obcego

Scorn nie będzie oczywiście pierwszą gigerowską grą w historii. Same gry z jego najsłynniejszymi tworami, czyli ksenomorfami, to już całkiem spora antologia. W zaledwie trzy lata od premiery pierwszego filmu Ridleya Scotta na rynek trafiła pierwsza gra osadzona w uniwersum Obcego – Alien na platformę Atari. Potem były kolejne, aż w roku 1995 za sprawą gry Alien Trilogy Obcy pojawił się na PC. Ale dopiero kultowy Aliens versus Predator z 1999 roku zrobił prawdziwą furorę. Kolejne części, wznowienia i próby odkurzenia nie były już jednak tak udane. Koncertowo spartaczone było Aliens: Colonial Marines i dopiero wydana w 2014 roku gra Aliens: Isolation okazała się godna gigerowskiej spuścizny. Przerażające monstrum objawiło tu znów oblicze znane z filmu Scotta. Projekty graficzne także odwoływały się do oryginalnej filmowej stylistyki. Fabuła ciekawie zarysowana, niestety stawała się z czasem pretekstowa, patenty na wykonanie kolejnych zadań dość mechaniczne, ale każde spotkanie z Obcym przyprawiało jednak o dreszcz emocji, jak na rasowy survival horror przystało.

Do fascynacji i inspiracji Gigerem przyznawali się i inni twórcy gier i to tak różnych jak Doom, Half-life czy BioShock. Ale tylko jedna, a właściwie dwie gry w historii sięgały wprost po gigerowską estetykę i po jego oryginalne projekty. Mowa o wydanej w 1992 roku przez Cyberdreams Dark Seed i trzy lata późniejszym sequelu Dark Seed II.

Klasyczna przygodówka z gatunku point-and-click opowiadała o pisarzu Mike’u Dawsonie, który zakupił wiktoriańską posiadłość w niewielkim miasteczku. Zaczynają dręczyć go przerażające koszmary o obcych istotach, wszczepiających embrion do jego mózgu. Co dzień budzi się ze straszliwym bólem głowy. Stopniowo Mike odkrywa budzącą grozę prawdę o Mrocznym Świecie i odrażających eksperymentach obcej rasy Przedwiecznych… Duch Gigera i wywiedzionego z Lovercrafta Necronomiconu czuje się na każdym kroku: w niepokojącej aurze, ledwo uchwytnym przeczuciu tajemnicy, w samym rozwoju fabuły. Dopełnieniem było wykorzystanie oryginalnych prac Gigera. Wprawdzie specjalnie na potrzeby gry artysta niczego sam nie zaprojektował, ale zgodził się użyczyć swoich grafik. Podobnie jak w drugiej części gry, w której bohater podejrzany o zabójstwo przyjaciółki prowadzi prywatne śledztwo i ponownie staje po drugiej stronie lustra – w Mrocznym Świecie. Obca rasa Starożytnych powróciła, a Mike jest jedyną osobą na Ziemi, która się z nimi zetknęła i przeżyła to spotkanie. Klimat nie był już tak gęsty, za to graficznie gra wyglądała znacznie lepiej i gigerowskie projekty robiły jak na owe czasy naprawdę świetnie wrażenie. Tak jak niemal wszystkie jego dzieła budziły grozę i fascynację zarazem. Oczywiście na miarę owych czasów.

Sam Giger, choć narzekał na niską rozdzielczość reprodukcji, był z tych gier w miarę zadowolony. Przyznawał, że powstawały bez jego osobistego zaangażowania, ale dość udanie wplatały jego obrazy w mroczną akcję. Twórczość Gigera jest dla gier wideo wręcz stworzona. Mam wrażenie, że Scorn nie będzie zatem wcale ostatnim tytułem sięgającym po twory wyobraźni szwajcarskiego mistrza mroku.

Bar w starym zamku

Zdumiewające, ale mrok, który otaczał Gigera twórcę – wynikający z jego jaźni, lęków – nie odcisnął niemal piętna na jego życiu prywatnym. Malarz przelewający na płótno własne koszmarne wizje, przerażający pracami przez wielu uważanymi za chore, prywatnie był człowiekiem skromnym, wręcz nieśmiałym. Nigdy nie uwikłał się w żaden skandal czy aferę. Ba, nigdy nie złamał prawa, nawet nie zapłacił mandatu. Jako introwertyk nie przepadał za tłumami. Zwierzał się, że przed spotkaniami z wielbicielami nieraz miał ochotę włożyć maskę Obcego. Fascynował się kobietami, które uznawał za swoje muzy, ale nie wdawał się w żadne głośne romanse.

Pracował wręcz obsesyjnie. Potrafił malować nawet przez trzy dni bez żadnej przerwy. Projektował biżuterię, karoserie samochodów, pracował nad wystrojem wnętrz. Niezwykłym rezultatem jego aktywności na tym polu były firmowane jego nazwiskiem bary zaprojektowane w stylu statku kosmicznego Nostromo z charakterystycznymi organicznymi elementami, wizerunkami Obcego. Każdy był inny. Pierwszy powstał w Japonii, kolejny w Stanach Zjednoczonych, ale sponsorom zależało przede wszystkim na szybkim zysku, nie na dochowaniu wierności koncepcjom Gigera, więc rezygnowali z co bardziej kontrowersyjnych pomysłów artysty. Ostatecznie więc tylko dwa z tych lokali, oba działające w Szwajcarii, zachowały oryginalny, rozpoznawalny na pierwszy rzut oka gigerowski styl. Jeden z nich działa przy muzeum Gigera w Gruyères. W mury średniowiecznej twierdzy Château St. Germain, którą Giger kupił w latach dziewięćdziesiątych, wpisał fragmenty nieziemskich szkieletów, anatomiczno-mechaniczne, obłe elementy. Bar i muzeum do dziś stanowią cel pielgrzymek wielbicieli artysty. Drugi bar działa w rodzinnym mieście twórcy, w Chur. Kiedyś stała przed nim naturalnej wielkości rzeźba przedstawiająca Obcego, ale władze miasta uznały, że nie współgra z wizerunkiem miasta i zażądały jej usunięcia.

Giger zmarł 12 maja 2014 roku w wyniku obrażeń doznanych w domowym wypadku. Wyznawał, że nie boi się śmierci, że przeżył ją tak wiele razy w swych koszmarach, że prawdziwa nie może być straszniejsza. Niedługo po jego śmierci hodowca roślin Matthew Kaelin nadał odkrytemu przez siebie gatunkowi mięsożernej rośliny nazwę Nepenthes H. R. Giger. Chwytająca w pułapkę owady i małe zwierzęta roślina z kolcami i gardłowymi zębami wygląda rzeczywiście niemal jak twór Gigera pochodzący z wrogiego obcego świata. Trudno o lepszy hołd dla takiego artysty…

Artykuł ukazał się w Pixelu #32, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu.