Gdy naczelny zaproponował mi ogranie Windbound, od razu się zgodziłem. Opis zapowiadał fajną przygodę. Pływanie między wyspami, eksploracja tajemnych miejsc, zbieranie surowców, crafting, a to wszystko w bajecznej grafice. No co by mogło pójść nie tak? <Wchodzi mistrz Yoda> Everything!
W mojej dziennikarskiej „karierze” nie zdarzyło mi się nigdy, abym odmówił napisania recenzji, poddał się podczas ogrywania i stwierdził, że no nie, nie ma mowy, szkoda mojego czasu i życia. Aż do teraz. Przygoda z Windbound zaczęła się dość przyjemnie, szybko jednak przeistoczyła się w drogę przez mękę, gdzie każde odpalenie gry oznaczało przymus, a każda sesja kończyła się gromkim „NI-GDY-WIĘ-CEJ!”. Nic tu nie jest na swoim miejscu, nietrafione rozwiązania kłują w oczy, a wszechogarniająca nuda i frustracja to chleb powszedni już od początku obcowania z produkcją.
Zaczyna się całkiem obiecująco. Nasza bohaterka płynie tratwą przez wzburzone morze, animowana scenka pokazuje ją zmagającą się ze sztormem, aż nagle tuż przed nią z głębin wyłania się wielki morski potwór. Unosi ramię, uderza i… Budzimy się w dziwnym świecie pod wodą, a przed nami jest ogromny portal. Wchodzimy do niego i nagle lądujemy na małej wysepce – bez ekwipunku, wyposażeni tylko w nóż. Trochę zabrakło tu jakichś emocji czy szerszego przedstawienia, kim w ogóle jesteśmy, ale wystarczyło, abym czuł się zaintrygowany. Rozpocząłem więc eksplorację wyspy… i tu właśnie zaczęła się męka.
Zacznijmy od craftingu, bo to on jest głównym elementem gry. Problem w tym, że cały system jest nieintuicyjny, brakuje tu jakiegoś drzewka, co możemy stworzyć z czego, które itemy wymagają tylko podstawowych elementów, a które musimy wykonać z wcześniej obrobionych surowców. Wszystko wrzucone jest do jednego wora, podzielone wyłącznie na cztery główne kategorie. Co więcej, brakuje jasnej gradacji przedmiotów – czy włócznia o zaostrzonym grocie jest lepsza od tej z kościanym końcem? Nie wiadomo, musisz sam wnioskować z opisu. Skąd wziąć zwój liny do budowy łodzi? Aby się tego dowiedzieć, konieczne jest przeczesywanie ikonek (maleńkich i często niewiele mówiących) i opisów, by znaleźć linę i potrzebne do jej stworzenia komponenty. Gdyby tylko poruszanie się po menu było wygodniejsze…
…a nie jest. Nie wiem, czym twórcy kierowali się przy ustalaniu schematu sterowania, ale nic tam nie wydaje się być na swoim miejscu. Ot, choćby przycisk „R” przenosi nas do kolejnej zakładki craftingu, ale przycisk „L” nie cofa nas do poprzedniej. Czemu? Za diabła nie wiem. Podobnie dziwne jest sterowanie postacią, gdzie normalnie oczekiwałbym umieszczenia przycisku ataku obok przycisku skoku, a nie po przeciwnych stronach (odpowiednio „Y” i „A”). Co gorsza, cały interfejs robiony był wyraźnie pod duże ekrany, przez co na Switchu w trybie przenośnym jest mało czytelny – maleńkie ikonki i czcionka sprawiają, że bardzo szybko zaczęły mnie boleć oczy i instynktownie przysuwałem ekran konsoli blisko twarzy, żeby móc cokolwiek odczytać. Opcja skalowania czcionek? Zapomnijcie.
Nie lepiej wygląda sterowanie postacią. Już początkowe starcia potrafią dać się we znaki. Przykładowo, blokowanie na przeciwniku działa chaotycznie, kamera często wariuje, a my giniemy dlatego, że trudno jest się zorientować, gdzie w zasadzie jest wróg. No to może olejemy to? Nie ma szans, bo robienie uników możliwe jest tylko w trybie celowania. Ataki zasięgowe? Nie polecam, celownik zrobiony jest tak, że w założeniu ma pokazywać, gdzie doleci pocisk w zależności od odległości od celu. Tyle, że w praktyce i tak strzelamy „na czuja”, bo określenie miejsca trafienia graniczy z cudem. Zresztą, walka w ogóle przypomina te wszystkie stare MMO, gdzie animacja i modele postaci sobie, a obliczenie trafienia sobie. Ba, nawet ruch przeciwników jest podobny – czasem niemrawy, czasem nagły, często pozbawiony synchronizacji zmiany pozycji z ruchem stóp / kopyt / innych odnóż. A eksploracja? Ktoś w teamie developerskim stwierdził, że fajnie będzie dać graczowi powspinać się po skałach i poskakać. Ach, ile to razy straciłem połowę paska życia, bo postać poruszała się koślawo i dziwnie reagowała na komendy, nie skacząc kiedy trzeba czy nagle zmieniając pozycję kamery – bo tak, bo czemu nie!
Ale wszystko powyższe można by przeboleć, gdyby nie wszechogarniająca monotonia i nuda. Wysepki, po których się poruszamy, są maleńkie i monotonne, złożone z powtarzających się klocków. Eksploracja to ciągłe gonienie za samoczynnie odnawiającymi się surowcami, czasem poprzetykana koniecznością przeskoczenia tu czy tam. Twórcy postanowili też elegancko wymigać się od tworzenia większych przestrzeni, umiejscawiając akcję na owych wyspach. I w porządku, tylko czemu przemieszczać się między nimi musimy łodzią, którą podróż trwa strasznie wooooolno i nie wnosi kompletnie nic ciekawego do rozgrywki?
Gry nie ratuje też oprawa wizualna, która jest taka, jak reszta elementów – nijaka, wykonana po linii najmniejszego oporu. Co chwila widzimy powtarzające się obiekty, skąpe w detale niczym starsze gry 3D na smartfony. Zero tu finezji, zero smaku, zero stylu. I znów przed oczami stoją mi te dawne MMO free-to-play, zbudowane z brzydkich, powtarzających się klocków. Ja doskonale rozumiem, że Switch nie jest demonem wydajności, ale na litość, bajkowa stylistyka nie jest usprawiedliwieniem dla wizualnej biedoty – wystarczy spojrzeć na Zeldę, która pokazuje, że oszczędne i stylizowane może być jednocześnie piękne i urzekające. Technicznie zresztą też szału nie ma. Dość powiedzieć, że na samo załadowanie gry po jej uruchomieniu muszę czekać jakieś dwie minuty – a nic nadzwyczajnego sobą ona nie prezentuje, by usprawiedliwiać taką niedogodność.
Najgorsze jednak zostawiłem na koniec. Twórcy uznali, że fajnie będzie połączyć grę opartą na craftingu z elementami rogue-lite. W związku z tym śmierć powoduje zaczynanie całego rozdziału (w trybie przygody, bo poziomu „hard” nawet nie tykałem) od początku, a to z kolei oznacza monotonne pływanie od wyspy do wyspy, aby odhaczyć kolejne cele (sprowadzające się do dotarcia do pewnego elementu, który trzeba aktywować jednym przyciskiem), a czasem chaotyczną, popsutą walkę z tymi samymi przeciwnikami. To właśnie po jednej z takich walk, zakończonych śmiercią przez fikającą koziołki kamerę i magicznie zmieniających swoje ustawienie przeciwników, gdy przed oczami stanęła mi wizja zaczynania całego rozdziału od początku, powiedziałem „basta!”, nigdy więcej kijem tej gry nie tknę.
Podsumowanie: Mógłbym dalej wymieniać wady Windbound, ale nie widzę sensu w kopaniu leżącego. Gra wymęczyła mnie od samego początku swoją generycznością, fatalnie zrobionym UI i sterowaniem, nijakością oraz ogólnym brakiem pomysłu na siebie. Nie wnosi niczego nowego i świeżego na rynek, za to straszy miernym wykonaniem. Że to indyk, że niski budżet? Jakieś 10 lat temu może spojrzałbym z tego tytułu bardziej łaskawie na Windbound, jednak już od paru lat drób pokazuje, że w niewielkim zespole i przy małym budżecie da się stworzyć naprawdę piękne, nietuzinkowe dzieła. Dzieła, do których Windbound bardzo, bardzo daleko.
Gatunek: survival
Producent: 5 Lives Studios
System: PC, PS4, Xbox One, Switch
Język polski: tak (napisy)
Premiera: 28 sierpnia 2020
Wrażenia: Odradzamy