26 kwietnia 1986 roku o godzinie 01:23 czasu moskiewskiego w Czarnobylskiej Elektrowni Jądrowej nastąpiła eksplozja. Doszło do niej w wyniku zaniedbań ze strony pracowników placówki, którzy podczas przeprowadzania testów bezpieczeństwa stracili kontrolę nad funkcjonowaniem reaktora atomowego numer 4.
Wybuch rozerwał reaktor, odsłaniając jego radioaktywny rdzeń, i spowodował pożar, w wyniku którego do atmosfery zaczęły przedostawać się promieniotwórcze pierwiastki. W maju tego samego roku radziecki rząd wyznaczył wokół elektrowni zamkniętą strefę o powierzchni przekraczającej 2,500 kilometrów kwadratowych.
Ukraińscy marzyciele
Przez wiele lat te trudne wydarzenia były poruszane przez medium gier jedynie sporadycznie. Szansę na zmianę dał dopiero rok 2001, w którym to ukraiński deweloper o nazwie GSC Game World ogłosił prace nad marką S.T.A.L.K.E.R. Z zapowiedzi nowej gry można było wnioskować, że twórcy podchodzą do swojego dzieła bardzo ambitnie. Tytuł miał być bowiem nieliniowym FPS-em z otwartym światem, opierającym się na autorskim silniku graficznym. W produkcji miała się także znaleźć zaawansowana sztuczna inteligencja, realistyczna fizyka oraz możliwości przemieszczania się różnymi pojazdami. A ponieważ wszystkie te zapewnienia padały z ust pracowników niewielkiego zespołu, który miał na koncie raptem dwie gry, wielu osobom zdawać się mogło, że programiści porywają się z motyką na słońce.
Tak jak przewidywali sceptycy, przed niedoświadczonymi twórcami dość szybko zaczęły pojawiać się pierwsze trudności, co poskutkowało kilkukrotnymi przesunięciami daty premiery. Jednak pomimo niepowodzeń ukraińska ekipa nie poddawała się i przez cały okres tworzenia gry wierzyła w swoje możliwości. Niepoprawny optymizm, jaki panował w studiu, najlepiej oddaje wypowiedź jednego z głównych programistów gry, która padła w 2004 roku w Kijowie na pokazie tytułu dla dziennikarzy. Przedstawiciele najpopularniejszych czasopism o grach usłyszeli wtedy, że finalna wersja gry S.T.A.L.K.E.R. zdeklasuje nawet taką superprodukcję jak Half-Life 2.
Witajcie w Zonie
S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla został wydany w marcu 2007 roku i skupił na sobie uwagę całej branży. Niestety w momencie premiery stało się jasne, że nie wszystkie obietnice składane na etapie projektowania gry zostały dotrzymane. Zrezygnowano na przykład z opcji kierowania samochodami oraz polowania na dziką zwierzynę. Długa lista grzechów została jednak twórcom wybaczona, a recenzenci z całego świata ocenili tytuł nad wyraz pozytywnie.
Tym, co wyróżniało Cień Czarnobyla, a następnie stało się znakiem rozpoznawczym całej marki, było oryginalne miejsce akcji wzorowane w Strefie Wykluczenia wokół Czarnobylskiej Elektrowni Jądrowej. Projektanci map profesjonalnie podeszli do przedstawienia tego obszaru, odtwarzając wiele autentycznych miejsc na podstawie fotografii.
To dzięki ich pracy graczom dane było podziwiać nie tylko mające swoje odpowiedniki w prawdziwej Strefie budynki, ale również całe poziomy. Świetnie ukazany został chociażby Czerwony Las, w którym obumarłe w wyniku promieniowania sosny zmieniły kolor swoich igieł na rudobrązowy.
Jednak Zona to nie tylko wirtualna wariacja na temat rzeczywistego terenu na Ukrainie. W świecie gry S.T.A.L.K.E.R. widać również wyraźne inspiracje Strefą opisaną w powieści „Piknik na skraju drogi” autorstwa Arkadija i Borisa Strugackich, jak również jej filmową wersją ukazaną w „Stalkerze” w reżyserii Andrieja Tarkowskiego. Wśród mnóstwa pomysłów zaczerpniętych z książki jednym z ważniejszych jest motyw stalkera, czyli osoby, która wbrew prawu postanowiła wieść życie w Zonie.
Ze znamiennych inspiracji dziełem Strugackich warto wymienić również objęcie Strefy wojskowym kordonem, a także występowanie w niej niesamowitych obiektów posiadających właściwości przeczące prawom fizyki. W kreowaniu cyfrowej Strefy nie mniej ważną rolę od literackich odegrały nawiązania filmowe. To właśnie im uniwersum gry S.T.A.L.K.E.R. zawdzięcza atmosferę wyobcowania i stonowaną kolorystykę podkreślającą posępność ukazanego świata.
Dramat w trzech aktach
Historie ukazane we wszystkich częściach serii S.T.A.L.K.E.R. stanowią nierozerwalną całość, choć cykl wydawniczy nie przedstawiał tych wydarzeń chronologicznie. Najdalej wstecz sięga S.T.A.L.K.E.R.: Czyste Niebo, w którym jako najemnik próbujemy powstrzymać jednego ze stalkerów przed dotarciem do centrum Zony. Później następują wydarzenia ukazane w pierwszej części, w których w roli dotkniętego amnezją stalkera staramy się poznać tajemnice Strefy, odkrywając przy okazji własną tożsamość. Całą trylogię zwieńcza z kolei S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci, odważnie wybierając jedno z zakończeń Cienia Czarnobyla za kanoniczne, a następnie kontynuując historię i przedstawiając ją z perspektywy majora ukraińskiej armii pragnącego wyjaśnić niepowodzenie pewnej wojskowej operacji.
Wstydem byłoby, gdyby cykl, w którym szwankowało wiele aspektów natury technicznej (zawieszanie się, przeciętne animacje) nie reprezentował wysokiego poziomu w kwestii fabularnej. S.T.A.L.K.E.R. na szczęście na tym polu nie zawodził, serwując odbiorcy nie tylko ciekawe zwroty akcji, ale także otwarcie zdradzając, że za każdym wydarzeniem przedstawionym w scenariuszu kryje się ogromna głębia odniesień i inspiracji. Historię ukazaną w cyklu najuczciwiej bowiem określić jest mianem eklektycznej, a przykładem tego może być chociażby pojawiająca się w każdej odsłonie serii koncepcja Mózgozwęglacza.
Uniwersum serii S.T.A.L.K.E.R. przedstawia Mózgozwęglacz jako nietypową konstrukcję, która poprzez emisję fal wpływających na funkcjonowanie ludzkich umysłów blokuje dostęp do określonych obszarów Zony. W efekcie tego oddziaływania urządzenie to przemienia stalkerów w zombie, co jest nawiązaniem do „Pikniku na skraju drogi”, w którym Strefa również boryka się z problemem nieumarłych. Kolejne odniesienie kryje się w samym wyglądzie Mózgozwęglacza, który nasuwa jednoznaczne skojarzenia z radzieckim radarem Duga – obiektem działającym w okresie zimnej wojny w niedalekiej odległości od Czarnobyla. Dla uważnego odbiorcy nie jest to jednak koniec odwołań. Ostatnie nawiązanie ukryte jest bowiem w specyficznym sposobie działania Mózgozwęglacza polegającym na jego ingerencji w ludzką psychikę i odnosi się do pewnego zimnowojennego mitu, wedle którego radar Duga posiadał zdolność do kontrolowania ludzkich umysłów.
Podobnych do powyższego przykładów, które świadczą o niezwykłej zdolności twórców do łączenia pozornie niepasujących do siebie elementów w oryginalną całość, jest w tym FPS-owym cyklu całe mnóstwo. Trzeba jednak zauważyć, że poza podpatrywaniem różnych idei i ciekawym ich przetwarzaniem na potrzeby scenariusza twórcy czasami poprzestawali na fabularnym epigonizmie. Widać to między innymi w Czystym Niebie, w którym podczas jednego z zadań pomagamy grupie stalkerów wydostać się z przestrzennej anomalii.
Postacie te zostały złapane przez Zonę w pułapkę i bez względu na obrany kierunek drogi nieustannie powracają w to samo miejsce. Wydarzenie to jest niemal identyczne ze sceną z filmu Tarkowskiego, w której Stalker i Pisarz niespodziewanie trafiają do punktu wyjścia pomimo uprzedniej próby opuszczenia go. Takich typowo odtwórczych zabiegów można w całym cyklu znaleźć więcej. Na ich obronę jednak zawsze przemawia fakt, że skutecznie pomagają one w kreowaniu tajemniczego wizerunku Zony.
Sztuka przetrwania
Specyficzny charakter Zony bez wątpienia budzi ciekawość i przyciąga, lecz podczas poznawania jej sekretów nie wolno zapominać, że jest ona przede wszystkim tworem obcym i zabójczym. W Strefie zdradzieckie okazują się nawet rośliny. Jednak jeszcze większe niebezpieczeństwo czyha na stalkerów ze strony królestwa zwierząt, które w Zonie wzbogaciło się o kilka przerażających gatunków.
Spotykać w niej można wędrujące w watahach ślepe psy, żywiące się krwią monstra z mackami wokół ust lub humanoidalnych Kontrolerów atakujących poprzez oddziaływanie na psychikę. Nie brakuje także potworów, które kiedyś z pewnością były ludźmi. Zaliczyć do nich można poruszających się na czworaka snorków, a także krasnoludopodobne istoty zdolne do wyrwania graczowi broni za pomocą telekinezy. Zachowanie większości tych oponentów nie jest oskryptowane i opiera się wyłącznie na algorytmie symulującym cały ekosystem Zony. Dzięki temu przygoda w Strefie obfituje w losowe zdarzenia – łatwo stać się świadkiem ataku potworów na odpoczywających stalkerów lub natrafić na skupisko martwych ciał świadczące o niedawnej zaciętej walce.
W tak osobliwym miejscu egzystencja byłaby zbyt prosta, gdyby zagrożenia kończyły się na faunie i florze. Wysoką efektywnością w odbieraniu życia charakteryzują się także rozsiane po całym obszarze anomalie, czyli miejsca, w których prawa fizyki przestały obowiązywać. Ich idea została zapożyczona z dzieła Strugackich – anomalie manifestujące się za pośrednictwem ognia, wyładowań elektrycznych oraz zwiększonej grawitacji zostały żywcem wyjęte z kart książki. Twórcy z GSC Game World oczywiście dodali też swoje wersje tych fenomenów, tak więc podczas rozgrywki można natknąć się na anomalie natury chemicznej i promieniotwórczej. Co ciekawe, jeden ze sposobów ich wykrywania również został skopiowany z radzieckiej powieści – w grze bohaterowie sprawdzają teren, rzucając przed siebie śrubki, a w „Pikniku na skraju drogi” używają muter.
Pozostając przy temacie niebezpieczeństw, nie sposób pominąć obecnego w Zonie problemu radioaktywności. Monitorowanie poziomu promieniotwórczości za pomocą detektorów należy do jednej z podstawowych czynności wykonywanych podczas gry. Nadmierna ekspozycja na działanie radioizotopów skutkuje utratą zdrowia, czego zignorowanie prowadzi do śmierci postaci. Aby nie paść ofiarą zabójczych promieni, stalkerzy zażywają stosowne leki i noszą ochronną odzież. Jednak oczyszczenie organizmu z radioaktywnych pierwiastków jest również osiągalne w prostszy sposób, a mianowicie za pomocą wódki.
Poprawiający zdrowie alkohol mógł znaleźć się w cyklu w celach humorystycznych, choć niewykluczone, że jego obecność ma drugie dno. Jego pojawienie się może być bowiem nawiązaniem do praktyk sowieckiego rządku, zgodnie z którymi robotnikom usuwającym skutki czarnobylskiej eksplozji polecano pić ten wysokoprocentowy alkohol, obiecując im przy tym, że uchroni to ich przed chorobą popromienną. Patrząc na leczniczą wódkę przez pryzmat tych informacji, umieszczenie jej w serii jawi się bardziej jako gorzkie wspomnienie wydarzeń z przeszłości niż niewinny żart.
Przekazanie dziedzictwa
Pomimo że zakończenie Zewu Prypeci nie sugerowało kontynuacji, twórcy mieli siłę i chęci na wydanie kolejnej gry. Niestety S.T.A.L.K.E.R. 2 nigdy nie ujrzał światła dziennego, ponieważ pod koniec 2011 roku GSC Game World zbankrutowało. Wiele osób z dawnej ekipy nie poddało się i założyło nową spółkę o nazwie Vostok Games, rozpoczynając prace nad duchowym spadkobiercą serii. Okazał się nim być sieciowy FPS o nazwie Survarium, w który obecnie można zagrać w trybie wczesnego dostępu.
Na tym etapie trudno wnioskować, czy tytuł ten uniesie ciężar kultowego cyklu. Obawiam się, że zadanie to może okazać się zbyt trudne, gdyż obecnie Survarium przypomina oryginalną trylogię jedynie w pod względem wizualnym. Z większą gracją do serii S.T.A.L.K.E.R. nawiązują gry z cyklu Metro, w których ponownie spotykamy stalkerów, unikamy anomalii oraz walczymy z promieniotwórczością. W produkcjach tych powtórnie słyszymy też muzykę autorstwa Alexeya Omelchuka – artysty, który zaczynał swoją karierę od pisania kompozycji dla Czystego Nieba i Zewu Prypeci.
Jednak moim zdaniem najciekawsza inspiracja tą wschodnioeuropejską trylogią zawarta jest w grze Sir, You Are Being Hunted. Brytyjscy twórcy, zachwyceni sposobem, w jaki ukraińscy programiści dokonali mitologizacji bliskich sobie wydarzeń, zapragnęli zrobić to samo, zamieniając jedynie postsowiecką rzeczywistość na realia angielskiej prowincji. Zabieg się udał, a w efekcie otrzymano oryginalne uniwersum, w którym ubrane w wiktoriańskim stylu roboty popijają herbatę, palą fajki i urządzają polowania. A to jest chyba najlepszym dowodem przemawiającym za ponadczasowością serii S.T.A.L.K.E.R.
Bibliografia:
Chernobyl: Consequences of the Catastrophe for People and the Environment, Alexey V. Yablokov, Vassily B. Nesterenko, Alexey V. Nesterenko, wyd. Blackwell Publishing, 2009.
Świat bez nas, Alan Weisman, rozdział 15: Promieniste dziedzictwo, wyd. Centrum Kształcenia Akademickiego CKA, Gliwice 2007.
Hipotezę zakładającą wpływ radaru Duga na ludzki umysł poruszono w telewizji BBC w 1982 roku w odcinku The Mysterious Mr Tesla, dokumentalnego serialu Horizon.
Informacje o inspiracjach twórców Sir, You Are Being Hunted.
Artykuł ukazał się w Pixelu #23, którego nakład został wyczerpany. Zapraszamy do sklepu Pixela po cyfrowe wydanie magazynu oraz inne numery Pixela.