Mega-CD i 32X to rozszerzenia do Mega Drive, które miały sprawić, że Sega będzie dominować na rynku konsol. Jednak historia potoczyła się inaczej. Poprzez tworzenie w pośpiechu, małą bibliotekę tytułów i w efekcie niedocenienie przez graczy okazały się największą porażką w historii japońskiego giganta.
Kiedy w Polsce początku lat dziewięćdziesiątych toczyliśmy spory, co jest lepsze: Amiga, Atari ST czy pecety, na zachodzie trwała wojna pomiędzy Mega Drive i Super Nintendo. Konsola od Segi była na rynku nieco dłużej, bo od 1988 roku (SNES od 1990), ale pomimo to nie zdołała wyrobić sobie wyraźnej przewagi nad swoim 16-bitowym konkurentem. O ile w dzisiejszych czasach trzej wielcy producenci konsol w bardzo wyważonym tonie wypowiadają się na temat rywali, to wtedy Sega bezpardonowo atakowała Nintendo, traktując ich sprzęt jako zabawkę dla dzieci i podkreślając, że Mega Drive jest jedyną maszyną godną prawdziwych graczy. Ta mocna polityka na nic się zdała, ponieważ SNES błyskawicznie rósł w siłę, szczególnie w rodzimej Japonii, którą traktowano jako rynek najbardziej prestiżowy. Powoli tracąc grunt pod nogami, „Niebiescy” zdecydowali, że ich konsola musi zostać ulepszona tak, aby ponownie stała się najpotężniejszą maszyną dostępną w sprzedaży (skądinąd ten slogan wrócił ostatnio do łask).
Ponieważ od premiery Mega Drive minęło stosunkowo niewiele czasu, to zastępowanie jej zupełnie nowym sprzętem było zbyt radykalnym posunięciem. Szukano więc innego rozwiązania. Punktem zaczepienia stał się CD-ROM, który jawił się jako fantastyczne nowe medium zdolne pomieścić nieporównywalnie więcej danych niż kartridże, dyskietki, a nawet ówczesne twarde dyski w pecetach. Co to mogło oznaczać dla graczy? Niesamowicie rozbudowane wirtualne światy wypełnione piękną grafiką i krystalicznie czystym dźwiękiem. W ten sposób powstała idea Mega-CD w formie opcjonalnej przystawki do Mega Drive, które w tandemie miały tworzyć iście wybuchową mieszankę, dostarczając graczom rozrywkę na najwyższym poziomie. Mega-CD stanowiła dla podstawowej konsoli solidną kurację wzmacniającą.
Otrzymała drugi procesor Motorola 68000 z taktowaniem zwiększonym do 12,5 Mhz, nowy chip graficzny zdolny wyświetlić efekt skalowania i obracania bitmap podobny do SNES-owego trybu Mode 7, więcej pamięci RAM i dużo lepsze możliwości dźwiękowe. Wisienką na torcie miała być możliwość odtwarzania filmów FMV na pełnym ekranie, a co za tym idzie, tworzenia gier z niespotykanym dotąd rozmachem. Japończycy pracowali nad tymi ulepszeniami samodzielnie, w tajemnicy nawet przed swoimi kolegami z Sega of America, co zaczęło rodzić pewne problemy. W USA miały powstać pierwsze gry wykorzystujące technologię FMV, a tymczasem z Kraju Kwitnącej Wiśni spływały jedynie strzępy dokumentacji technicznej nowej przystawki. Deweloperzy błądzili więc po omacku i nie do końca wiedzieli, co tak naprawdę da się z Mega-CD wycisnąć. O wadliwej komunikacji i nietrafionych decyzjach centrali firmy mieli wkrótce przekonać się sami gracze.
Pierwsze potknięcie
Sega bardzo intensywnie szykowała premierę Mega-CD, reklamując ją w prasie, radiu i telewizji. Przekaz był jasny – inwestując w najnowszą przystawkę do swojej konsoli Mega Drive, wejdziesz na najwyższy poziom wirtualnej rozrywki. Wszystko było naj, włącznie z ceną, którą rynek poznał tuż przed pojawieniem się sprzętu w sklepach. Przystawka pojawiła się w Japonii w grudniu 1991 roku w zawrotnej kwocie 50 000 jenów (400 dolarów), zdecydowanie za wysokiej dla przeciętnego klienta, co później potwierdziła kiepska sprzedaż.
Mega-CD zaliczyła najsłabszy start ze wszystkich konsol Segi, a w ciągu roku znalazła na tamtejszym rynku jedynie nieco ponad 100 tysięcy nabywców, co przy założeniach przynajmniej 500 tysięcy sprzedanych egzemplarzy było dla całej firmy solidnym ciosem. Oprócz ceny wielkim rozczarowaniem okazały się tytuły startowe, które wypadły dużo poniżej oczekiwań. Sol-Feace było strzelaniną znaną już z Mega Drive i usprawnioną jedynie o nowe aranżacje muzyczne, a Heavy Nova, która miała w założeniach pokazać moc Mega-CD, okazała się niegrywalnym śmieciem.
Tak więc końcówka 1991 roku była dla Segi bardzo bolesna. Kiedy sytuacja wydawała się beznadziejna, z odsieczą przyszła gra Lunar: The Silver Star, z miejsca zdobywając serca i portfele Japończyków. To fantastyczne RPG korzystało z dobrodziejstwa pojemności płyty CD, oferując rozległy świat, nastrojową muzykę i mnóstwo animowanych przerywników filmowych. Ten jeden tytuł wystarczył, żeby gracze dali „Niebieskim” drugą szansę.
Inaczej do premiery podeszła Sega of America, szykując na dobry początek trzy gry wykorzystujące FMV i reklamowane jako największy atut Mega-CD. Ale Night Trap, Sewer Shark i Cobra Command były tak naprawdę wydmuszką.
Owszem, świetnie prezentowały się w materiałach prasowych, a screeny wydawały się krzyczeć: „Musisz to mieć !”, ale właściwą zabawę trapiło wiele problemów. Zamiast obiecanej niesamowitej immersji i nowego wymiaru rozgrywki cała interakcja ograniczała się przeważnie do poruszania po ekranie kursorem/celownikiem, wciskania przycisku Fire albo kierunku lewo/prawo i obserwowania kolejnych sekwencji wideo. Z technicznego punktu widzenia interaktywne filmy były często wyświetlanym na małym wycinku ekranu mocno skompresowanym, pełnym ziarna materiałem z niewielką ilością kolorów. Częściowym winowajcą był napęd CD działający z prędkością transferu 150 kb/s, na którym szybsze sceny dostawały czkawki. Pomimo chłodnego przyjęcia nowego gatunku, Sega wciąż promowała wydawanie takich produkcji, starając się uczynić z nich coś na wzór hollywoodzkiego kina akcji. Wystarczy przytoczyć choćby luźno nawiązujące do filmu Top Gun Tomcat Alley, które było w zasadzie widowiskowym klipem z wojskowymi odrzutowcami w roli głównej, gdzie przy okazji gracz mógł postrzelać do wrogich celów.
Inną grupę gier stanowiły reedycje tytułów wydanych wcześniej na kartridżach. W takim wypadku najczęstszą i jedyną zmianą było dorzucenie lepszej ścieżki audio i digitalizowanej mowy. Dodatkowe animowane intro czy outro zdarzało się niezwykle rzadko, nie mówiąc już o rozbudowaniu samej gry. Ponieważ sprzedaż „odgrzewanych kotletów” szła opornie, Sega zaczęła stosować inną taktykę, proponując swoim klientom kompletnie odświeżone wersje wybranych tytułów.
Znane tytuły na sterydach
Pierwszą produkcją oferującą daleko idące usprawnienia był Jurrasic Park (1993). Można śmiało powiedzieć, że pod tą samą nazwą wypuszczono zupełnie inną grę. O ile na Mega Drive była to do bólu klasyczna platformówka, to w przypadku Mega-CD przygotowano przygodówkę FPP w stylu pecetowego Mysta. Ideą gry było zwiedzanie kolejnych lokacji parku połączone ze zbieraniem i używaniem przedmiotów w odpowiednich miejscach. Gatunek był niezbyt popularny na konsolach, dlatego żeby przyciągnąć graczy, Jurrasic Park ubrano w odpowiednie szaty.
Sega wysłała swoją ekipę na Hawaje, gdzie przez kilka dni filmowano plenery, które następnie wpleciono do gry pod postacią sekwencji wideo obrazujących poruszanie się w terenie. Właściwa akcja toczyła się już na statycznych ujęciach, co razem dało zadziwiająco dobry efekt i wreszcie okazało się, że da się zrobić wciągającą grę, rozsądnie korzystając z FMV.
Chwilę później na rynek zawitał The Terminator, który luźno nawiązywał do filmu Camerona z 1984 roku i opierał się ma podobnych zasadach, co wersja na kartridżu. Gracz jako John Connor przedzierał się przez kolejne poziomy, prowadząc ciągłą wymianę ognia z mechanicznymi oddziałami Skynetu. Tu podobieństwa się kończyły. Mega-CD otrzymała większe poziomy, wstawki filmowe pomiędzy etapami (dodajmy, że dość paskudnie skompresowane) i przede wszystkim odświeżoną grafikę z kapitalną animacją postaci i efektem paralaksy tła. W reklamach wyraźnie podkreślano przewagę Terminatora uruchomionego na Mega-CD nad jego odpowiednikiem na kartridżu, sprowadzając tego drugiego do rangi pospolitej strzelaniny.
Dużo uwagi poświęcono bijatykom, które bardzo dobrze sprzedawały się na wszelakich platformach. Mega-CD była dla Segi świetną okazją, żeby pochwalić się wysoką i nieosiągalną dla konkurencji jakością konwersji z automatów arcade. Na pierwszy ogień poszedł Final Fight, na którego posiadacze Mega Drive czekali miesiącami, patrząc, jak ich koledzy z Super Nintendo bawią się grą w najlepsze. Wreszcie w 1993 roku, po przeszło czerech latach od premiery, na maszynie od Segi można było zagrać w najlepszą odsłonę tej gry, jaka ukazała się na domowe konsole. To była najbardziej kompletna wersja: z pełnymi etapami, trzema postaciami do wyboru i obowiązkowym trybem dla dwóch graczy, którego tak brakowało na SNES. Jeśli ten tytuł był wreszcie dość dobrym powodem do kupna przystawki, to jeszcze większym było Eternal Champions: Challengers from Dark Side (1994).
Ta znakomita bijatyka 1 na 1 była już wcześniej dostępna na kartridżu, jednak w przypadku edycji CD zafundowano jej solidny lifting. Grę otwierało teraz kilkuminutowe intro w postaci renderowanego filmu, a podczas właściwej rozgrywki dało się zauważyć odświeżoną i bogatszą w detale grafikę. Dziewięciu znanych już wojowników uzupełniono aż o trzynaście nowych postaci, dodając im specjalne ciosy kończące walkę na wzór fatalities z Mortal Kombat. Jednak jeśli spojrzeć na większość tytułów, to nie było tak różowo. Sega dwoiła się i troiła, byle tylko dogodzić graczom, ale po prawdzie w pierwszej połowie 1994 roku Mega-CD wydawała się być martwa. Nie spełniła pokładanych w niej nadziei, a sprzedaż leciała na łeb, na szyję. Z drugiej strony w tym schyłkowym okresie wydano kilka znakomitych gier. Przede wszystkim ku uciesze graczy pojawiła się kolejna odsłona Sonika, naczelnej maskotki Segi. Premiera Jeża na nowym formacie łączyła klasyczne dwuwymiarowe światy z etapami w 3D, zachowując znak rozpoznawczy serii, czyli obłędną prędkość poruszania się po poziomach. Sonic CD zachwycał rozbudowaniem i czystą przyjemnością płynącą z gry, stając się najlepiej ocenianą produkcją w historii Mega-CD.
Z kolei fani kosmicznych strzelanin dostali Slipheed – stworzone w pełnym 3D z użyciem wielokątów, wprawdzie skąpo teksturowanych, ale i tak nadających grze niepowtarzalny wygląd. Połączenie dynamicznej akcji i przemyślanych poziomów pokazało, jak należy tworzyć strzelaninę nowej generacji. Ostatnim rozdziałem życia przystawki do Mega Drive było pojawienie się kilku wyjątkowych RPG-ów z najwyższej półki.
Niewątpliwą gwiazdą tego gatunku był Snatcher autorstwa mistrza Hideo Kojimy. Ociekający mrocznym klimatem thriller SF – mocno inspirowany Blade Runnerem – powstał w klasycznej oprawie 2D wzbogaconej o doskonały voice-acting i sceny przerywnikowe utrzymane w stylu anime. Chociaż gra ukazała się też na inne platformy (MSX, PC-Engine), to wersja dla „Niebieskich” jako jedyna doczekała się tłumaczenia na język angielski.
Godziny dobrej zabawy można było spędzić również w fantastycznych światach Shining Force CD oraz w Shadowrunie, który to został ostatnim oficjalnie wydanym tytułem na Mega-CD.
32-bitowa kuracja
Sega, mając świadomość, że nic już nie uratuje Mega-CD, rozpaczliwie szukała następnego rozwiązania mającego przedłużyć życie 16-bitowej konsoli. Odważny ruch, zważywszy na to, że klienci mogli kupić już Atari Jaguar i 3DO, które reprezentowały kolejną generację. Po gigantycznej burzy mózgów centrala w Japonii zdecydowała o wdrożeniu dwóch projektów nazwanych kodowo Mars i Jupiter. Pierwszy miał być kolejnym rozszerzeniem do Mega Drive i tworzyć z niej dużo mocniejszy sprzęt wkraczający w świat 32 bitów. Drugi, bardziej dalekosiężny, skupiał się na zupełnie nowej konsoli, którą świat poznał później jako Sega Saturn. Pracą nad przystawką zajęli się inżynierowie z Sega of America, szybko nadając jej oficjalną nazwę 32X. Na przygotowanie gotowego produktu dostali zaledwie 10 miesięcy, co było tempem iście szatańskim, a przecież trzeba było jeszcze zadbać o gry i zdążyć z tym wszystkim na premierę przewidzianą na koniec 1994 roku. Na papierze przystawka 32X wyglądała całkiem dobrze. Dwa 32-bitowe procesory RISC wraz z pamięcią 512kb dawały teoretycznie czterdziestokrotny przyrost mocy w stosunku do Mega Drive. Jedynym zgrzytem wydawała się być decyzja o pozostaniu przy kartridżach, których pojemność mogła ograniczać pomysły deweloperów. Mimo to sprzęt wydawał się być godnym rywalem dla konkurencji, więc nastroje były optymistyczne. Przewidywano, że dzięki 32X poczciwa Mega Drive przetrwa na rynku kolejne dwa lata, aż tu nagle nadeszła mrożąca krew w żyłach wiadomość z centrali – tworzony równolegle Saturn wejdzie do sprzedaży pod koniec listopada 1994 roku! O wiele wcześniej niż pierwotnie planowano! Wydawało się, że zarząd Segi postradał rozum, chcąc prawie jednocześnie wypuścić dwie nowe maszyny. Wprawdzie Saturn miał przez pierwsze pół roku być dostępny tylko w Japonii, a z tańszym o połowę 32X celowano w rynek amerykański i europejski, to i tak cały pomysł przystawki do Mega Drive wydawał się nie mieć już sensu. Dla klientów oznaczało to oczywiste pytanie: po co wydawać pieniądze na rozbudowę konsoli, która nagle stanie się sprzętem poprzedniej generacji? W Sega of America wszyscy po cichu wiedzieli, że najprawdopodobniej powtórzy się historia podobna do tej z Mega-CD. Robiąc dobrą minę do złej gry, marketingowcy próbowali przekonać graczy, że 32X jest rozwiązaniem idealnym na swoje czasy i zapewni sporą liczbę ekskluzywnych produkcji, włącznie z kolejną częścią przygód Sonika. Premiera przystawki odbyła się w USA w listopadzie 1994 roku, z ceną ustaloną na poziomie 150 dolarów. Dla całego zespołu pracującego nad 32X była to radość przez łzy, ponieważ prawie w tym samym momencie w Japonii pojawił się Saturn, a tuż za rogiem czaiła się inna potężna maszyna – Sony PlayStation.
Dla graczy i tak najważniejsze były tytuły startowe, przy których Sega starała się nie powtórzyć błędu słabych jakościowo gier sprzedawanych podczas premiery Mega-CD. Najwięcej oczekiwań wiązano z kultowym już Doomem, produkcją zdolną podźwignąć sprzedaż 32X. No cóż, w tym wypadku sukces był połowiczny. Wielki pośpiech towarzyszący tworzeniu tej konwersji sprawił, że dręczyły ją różne bugi, nie przygotowano na czas wszystkich etapów, a pole ekranu gry zostało ograniczone, żeby utrzymać płynność działania. Na szczęście pozostał klimat i radość czyszczenia kolejnych poziomów z hord przeciwników.
Drugi as w rękawie stanowiło Star Wars Arcade, które wprawdzie nie było nowym tytułem, tylko kopią gry z automatów, ale i tak magia uniwersum przyciągała klientów jak magnes. Grało się wybornie, głównie za sprawą środowiska 3D, w którym za sterami rebelianckich maszyn gracze mogli toczyć kosmiczne bitwy z myśliwcami TIE czy gwiezdnymi niszczycielami oraz przeprowadzić widowiskowy atak na Gwiazdę Śmierci. Sega po raz kolejny proponowała też reedycje swoich starych produkcji, chwaląc się przy okazji perfekcyjnymi konwersjami gier z automatów. Takie klasyki jak Space Harrier, Afterburner czy nieco nowsze Virtua Racing trafiły na 32X w niemal niezmienionej formie.
Owszem, wymienione tytuły nosiły etykietę „arcade perfect”, ale powiedzmy sobie szczerze, że po tylu latach od premiery nie robiły już takiego wrażenia jak kiedyś. Czarno na białym widać było, jak Sega po raz kolejny mocno traci w oczach klientów. Obiecane ekskluzywne hity nie nadciągały, a zniecierpliwieni gracze kupowali konsole konkurencji. Sega of America próbowała ratować sytuację, zapowiadając nowe odsłony Streets of Rage i Sonika, co było wierutnym kłamstwem, bo takowe gry w ogóle nie powstawały. Zamiast nowej produkcji z Jeżem w roli głównej pojawił się Knuckles’ Chaotix (1995), który był spin-offem serii i chociaż zasługiwał na uznanie, to rozgoryczenie graczy zawiedzionych obietnicami było zrozumiałe.
Tygodnie miały, a katalog dostępnych tytułów wciąż był bardzo ubogi. Świat elektronicznej rozrywki zajmował się teraz starciem Saturna z PlayStation, więc wszystkie inne platformy stanowiły dalszą ligę. Sega pompowała wszystkie środki w promocję i kolejne produkcje na swoją nową konsolę, przez co 32X zostało porzucone w zasadzie z dnia na dzień. Pożegnalnym prezentem dla rozczarowanych klientów był Virtua Fighter, bijatyka stworzona całkowicie w 3D i dostępna wcześniej jedynie na automatach.
Gatunek od lat zakorzeniony w klasycznych sprajtach poszedł w świat wielokątów i to powodowało absolutny opad szczęki. Kto wie, gdyby tak dopracowane i nowatorskie gry ukazywały się od premiery przystawki, to być może sukces rynkowy byłby większy? A tak 32X skończyło z zaledwie około 600 tysiącami sprzedanych egzemplarzy i śmieszną liczbą 42 wydanych tytułów. Zresztą przyczyn porażek obydwu przystawek do Mega Drive można byłoby szukać w kilku miejscach jednocześnie. Przede wszystkim brak szerokiej gamy ponadprzeciętnych produkcji, puste obietnice związane z planami wydawniczymi i konkurencja, która oferowała pełnoprawne konsole wkraczające w świat 32 bitów bez udawania, że jedną noga stoi się jeszcze w starej generacji. Mega-CD miała nawet więcej grzechów na sumieniu z kosmiczną ceną na czele oraz wpychaniem klientom na siłę technologii FMV, która już od początku pokazywała, że z prawdziwymi grami ma mało wspólnego. Niestety Sega przegrała tą walkę. A nawet dwie.
Artykuł ukazał się w Pixelu #24, którego nakład został wyczerpany. Zapraszamy do sklepu Pixela po cyfrowe wydanie magazynu oraz inne numery Pixela.