Ten tekst będzie lekcją historii i choć tytuł nie jest mylący, to wymaga doprecyzowania. Nie jest bowiem zaskoczeniem, że rozwój każdej niemal gałęzi naszego ulubionego hobby niesie za sobą postęp audiowizualny, ale ja chciałbym wam, drodzy czytelnicy, przedstawić przede wszystkim zmiany, jakie zaszły w gameplayu na przestrzeni wielu lat nabijania fragów.

Na początku wypadałoby przypomnieć, czym w ogóle są arena FPS-y, a definicja nie jest tu sprawą prostą. Ten relatywnie niedawno ukuty termin można by w skrócie przypisać do zbioru strzelanek sieciowych z perspektywy pierwszej osoby (First Person Shooter), które swoimi założeniami przypominają bodaj najsłynniejszych przedstawicieli gatunku, czyli Quake’a i Unreala. Słowo „arena” wywodzi się z tego, że mecze często toczone są na zamkniętych poziomach o mniej lub bardziej abstrakcyjnej geometrii, uatrakcyjniającej starcia. W ramach uzupełnienia można napomknąć, że niejako w opozycji do wspomnianej grupy stoją strzelanki taktyczne, które są bezpośrednio kojarzone z takimi seriami jak Counter-Strike czy Call of Duty.

Nie jest to najzgrabniejsze wybrnięcie z sytuacji i z pewnością można znaleźć mnóstwo gier, które umykają jednoznacznej kategoryzacji (np. Urban Terror: więcej w nim strzelanki arenowej czy taktycznej?), ale jednej smutnej prawdzie nie da się zaprzeczyć: arena FPS-y odeszły w cień. Próżno szukać wśród nich tytułu, który szczyciłby się w dzisiejszych czasach popularnością „countera” lub Player Unknown’s Battlegrounds, który przebojem zdobył serwery. Te produkcje są dla ogółu atrakcyjniejsze i nie ma w tym nic złego, ale nie zaszkodzi czasem zerknąć w przeszłość, nierzadko z nostalgią, i przypomnieć sobie, od czego to wszystko się zaczęło i jaką szło drogą. A zatem, cofnijmy się teraz o ćwierć wieku.

Początki

Podobnie jak w przypadku wielu innych aspektów, podwaliny pod omawiany gatunek podłożył Doom. Oprócz fantastycznego trybu dla pojedynczego gracza można było też w nim znaleźć moduł multiplayer. Pierwotnie prezentowane przez owe dzieło możliwości z dzisiejszej perspektywy wyglądają mizernie: maksymalna liczba graczy, która mogła brać udział w sieciowej rozgrywce, ograniczała się do dwóch w przypadku gry przez modem lub czterech w sieci lokalnej. O serwerach internetowych nie było wtedy mowy. Tym niemniej zasady gry, które zostały wtedy ustalone, aż do dziś stanowią „serce” potyczek arenowych. W trybie deathmatch uczestnicy pojawiają się w losowych miejscach na mapie wyposażeni jedynie w pistolety, a ich zadaniem jest zbierać bronie i przedmioty rozrzucone po planszy w stałych miejscach, po czym eliminować przy ich użyciu pozostałych graczy. Kto zostanie zabity, pojawia się od razu z powrotem na planszy i zabawa toczy się dalej. Wygrywa gracz, który uśmierci największą liczbę przeciwników (zdobywając w ten sposób tzw. fragi).

W czasach swojego debiutu pomysł okazał się genialny w swej prostocie, a sieć niejednej instytucji została zatkana przez zwolenników wspólnego strzelania w Doomie, co często kończyło się wprowadzeniem zakazu na użytkowanie tego tytułu. Jedną z firm, która została zmuszona do zastosowania takich restrykcji, był chociażby Intel.

Niestety Doom ma też mankamenty gameplayu, o które trudno mieć do twórców pretensje, zważywszy że przecierali szlaki. Rzecz jasna nikt nie przejmował się takimi szczegółami w pierwszej połowie lat dziewięćdziesiątych. Wtedy sam fakt istnienia gry, która dawała możliwość starcia z drugim człowiekiem, był wystarczająco szokujący (w pozytywnym znaczeniu), aby przymknąć na nie oko.

Tym niemniej podczas oglądania transmisji ze zorganizowanego na 20-lecie serii turnieju w Dooma II na QuakeConie w 2013 roku skorzystałem z okazji i zapytałem o wrażenia osoby, mające okazję widzieć grę po raz pierwszy. W głowie utkwiła mi odpowiedź jednego z widzów, który podsumował temat następująco: „Przez kilkanaście minut oglądałem animację przeładowania dwururki”. W rzeczy samej dominacja tej broni jest niezaprzeczalna, więc stanowi ona ulubiony wybór bardziej doświadczonych graczy. To z kolei oznacza, że szybko może się pojawić uczucie monotonii, ale Doom i tak zaskakująco dobrze znosi próbę czasu i może bawić do dziś. Dowodem na to niech będzie fakt, że jedną z atrakcji na afterparty Pixel Night #2, które odbyło się w październiku ubiegłego roku w Warszawie, był turniej właśnie w Dooma II.

Kolejnym wartym odnotowania przedstawicielem gatunku jest Duke Nukem 3D. Podobnie jak w przypadku gry id Software, także i twór 3D Realms zapadł w pamięć głównie przez epizody rozgrywane w pojedynkę, ale przyniesione przez grę innowacje odbiły się pozytywnie również na walkach w sieci. Historie o nich często idą w parze ze stwierdzeniem, iż działo się to na lekcjach informatyki w szkołach, bo gdzież indziej mógł wtedy być łatwy dostęp do sieci lokalnej. Najciekawszą zmianą była różnorodność arsenału: gracze mieli do dyspozycji nie tylko standardowe pistolety, strzelby czy rakietnice, ale też montowane na ścianach miny, zdalnie detonowane granaty czy „zmniejszarkę”, a ubaw z rozdeptywania zmniejszonego kolegi był znacznie większy niż z rozprawienia się w ten sam sposób z komputerowym przeciwnikiem. Oprócz tego w Duke’u mogliśmy używać dodatkowych przedmiotów, które modyfikowały przebieg rozgrywki. Nie był to pierwszy tytuł, który na to pozwalał (wcześniej pojawiło się to chociażby w Hereticu), ale to właśnie hologram wprowadzający przeciwnika w błąd czy plecak rakietowy umożliwiający dokonywanie nalotów na kolegów są źródłem jakże miłych wspomnień niejednego sieciowego weterana.

Bolączką Duke Nukem 3D było nieprzerwane korzystanie (podobnie jak Doom) z połączenia p2p, a nie serwer-klient. Jeśli jeden gracz w sieci miał z problem z połączeniem sieciowym, odbijało się to na każdej osobie biorącej udział w tym samym meczu. Nie dało się też dołączyć do już rozpoczętej partii. Te ograniczenia potrafiły skutecznie obniżyć wszechobecny entuzjazm, ale na ratunek przyszło ponownie id Software, wydając Quake’a.

Oprócz wspomnianych serwerów Quake przyniósł też szereg innych usprawnień, ale w większości dotyczyły one kwestii technicznych, a nie zmian w projekcie gry. Nawet domyślnie dostępne tryby ograniczały się do tych samych co w Doomie. Nie przeszkodziło to oczywiście w osiągnięciu przez grę masowego sukcesu. Najwyraźniej czasem wystarczy zrobić to, co już było, tylko lepiej. Nowością w stosunku do swoich poprzedników były tu dedykowane poziomy do trybu multiplayer. Oczywiście mogliśmy je znaleźć i w poprzednich produkcjach, ale była to raczej inicjatywa fanowska. Jeżeli ktoś nie instalował dodatków, musiał się ograniczyć do korzystania z map dla pojedynczego gracza i liczyć, że któraś z nich będzie się nadawała też do sieciowych potyczek (a niektóre nadawały się bardzo dobrze). Natomiast w Quake’u otrzymaliśmy sześć aren prosto od autorów, które do dziś goszczą na serwerach. Gra id Software przyniosła też popularyzację niestandardowych sposobów poruszania, takich jak chociażby rocket jump, czyli strzał z rakietnicy pod nogi połączony ze skokiem, co powoduje wyrzucenie wysoko w powietrze i pozwala sięgnąć dużo wyżej położonych rejonów.

Mimo zalet nie wszystko było w Quake’u idealne. Niuansem, na który mało kto zwracał uwagę, pozostawał system respawnów, czyli ponownego pojawiania się na planszy po śmierci – ukatrupieni przeciwnicy pojawiali się na kolejnych punktach w ściśle ustalonej sekwencji. O ile w walce wieloosobowej nie miało to większego znaczenia, o tyle w pojedynkach mogło przesądzić o meczu. W internecie cały czas można znaleźć zapis potyczki gracza o pseudonimie Sujoy (jeden z pierwszych graczy profesjonalnych, późniejszy założyciel popularnego wśród fanów arena FPS-ów serwisu ESReality), gdzie udało mu się na mapie DM2 zabić przeciwnika, po czym stale biegać między kolejnymi punktami respawnu, wiedząc że akurat tam będzie czekał nowonarodzony i nieuzbrojony rywal. Takie sytuacje spowodowały, że system ten został później zmieniony na losowy.

Drugim problemem Quake’a było relatywnie słabe radzenie sobie z opóźnieniami przesyłania informacji w internecie. Mimo możliwości takiej gry dalej był to tytuł, pokazujący swoje zalety głównie w sieciach lokalnych. Z tego też powodu id Software wydało specjalną wersję z myślą o sieci globalnej.

Wersją tą był oczywiście QuakeWorld, w którym pojawiły się pierwsze systemy antylagowe, a także wyszukiwarka serwerów o nazwie QuakeSpy (która później przekształciła się w nieistniejący już GameSpy). Usprawnienia QuakeWorlda przyniosły też efekty uboczne, które okazały się na tyle atrakcyjne, że zdefiniowały tę grę niemal na nowo. Mowa tu przede wszystkim o bunny hopach, czyli charakterystycznym systemie szybkiego przemieszczania się skokami. Skoki te były możliwe też i w zwykłym Quake’u, ale mocno ograniczone różnymi sprawami technicznymi. Dopiero podczas gry w QuakeWorld gracze dostali skrzydeł i skaczą tak po dziś dzień.

Szczyt popularności… i rychły upadek

Szaleństwo internetowego zabijania rozwijało się dalej w najlepsze. QuakeWorld przyniósł graczom mnóstwo możliwości, ale też i związanych z tym kontrowersji. Powstawały nowe poziomy, „skórki” na modele gracza oraz modyfikacje, gdzie co bardziej utalentowani fani mogli dać się poznać światu. Jednym z takich fanów był David „Zoid” Kirsch, który stworzył modyfikację „Threewave CTF”, dodając tym samym do Quake’a tryb capture the flag, którego obecność jest w dzisiejszych czasach w zasadzie standardem. Kirsch został później zatrudniony przez id Software, aby zaprojektować ten tryb dla ich kolejnych gier (obecnie zaś pracuje dla Valve).

Co do kontrowersji, to jednym z bardziej znanych punktów sporu jest modyfikacja ustawień gry poprzez komendy konsoli lub edycję plików konfiguracyjnych. W swoim założeniu tego typu zmiany miały pomóc przede wszystkim posiadaczom słabszych komputerów, aby zwiększyć wydajność tytułu. Szybko jednak okazało się, że nawet posiadacze lepszych maszyn mogą skorzystać z całkowitego usunięcia cieni, tekstur na ścianach czy efektu „zakrwawienia” ekranu po otrzymaniu trafienia, aby zwiększyć ogólną widoczność. Z jednej strony gra dawała oficjalnie takie możliwości, ale z drugiej czy na pewno tak miała wyglądać w założeniach twórców, którzy spędzili nad cieniowaniem poziomów długie godziny?

Podobnie było ze wspomnianymi skórkami. W jednym ze starych numerów Resetu można znaleźć artykuł RooSa, w którym potępia on jednego z uczestników ligi PGL za używanie na modelach przeciwników tzw. skórek „fullbright”. Są to jaskrawe kostiumy niepodatne na efekty cienia, czyli nawet jeśli nasz przeciwnik schowa się gdzieś w dyskretnej wnęce, to i tak go dostrzeżemy, bo będzie nam stamtąd „świecił”. W czasach gdy RooS to opisywał, takie rozwiązanie było uważane za ordynarne oszustwo. Ironią jest więc, że z czasem zostało zaakceptowane i nawet oficjalnie umieszczone w części tytułów przez samych twórców.

Widząc sukces trybu multiplayer w Quake’u, id Software poszło za ciosem i kontynuowało temat przy okazji Quake’a II. Sedno rozgrywki pozostało to samo, ale dało się tu zaobserwować obranie nieco innej ścieżki. Zmieniono balans broni (bardzo ucierpiała na tym tak lubiana przez fanów pierwszej części rakietnica) i zmniejszono dynamikę. W trybie pojedynku duży wpływ na przebieg rozgrywki miała tak z pozoru mała modyfikacja, jak wprowadzenie słyszalnych kroków biegnącego przeciwnika (których nie było w Quake’u). To dodatkowo wymusiło skradanie się, aby nie zdradzić swojej pozycji. Smutne jest to, że te zmiany spowodowały pierwsze podziały wśród fanów. Aż do tego momentu w historii wszyscy lubili mniej więcej to samo, ale przy okazji zmian w Quake’u II część graczy stwierdziła, że to nie dla nich i pozostała przy QuakeWorldzie.


W międzyczasie na rynku w końcu pojawił się godny rywal dla id Software. Pierwszy Unreal od studia Epic MegaGames miał wprawdzie tryb sieciowy, ale to dopiero jego kontynuacja, Unreal Tournament, zapisała się trwale w pamięci graczy. Zarówno UT, jak i jego bezpośredni rywal, czyli wydany dosłownie kilka dni później Quake III Arena, stanowią punkt szczytowy gatunku, po którym obserwowaliśmy już tylko spadek jego rozpoznawalności, na co duży wpływ miał wzrost popularności Counter-Strike’a na początku XXI wieku.

Trzeci Quake, wzorem poprzednich gier id Software, stanowił w zasadzie konsolidację i oficjalne wdrożenie już znanych pomysłów. Na pewno zaskakujący był tu, podobnie jak w Unreal Tournament, brak tradycyjnej kampanii dla pojedynczego gracza. Jedynym substytutem były walki z botami, które po raz pierwszy zostały oficjalnie zaimplementowane. Był to jednak na tyle solidny produkt, że jego poprawiona wersja, czyli Quake Live – oficjalnie wydana w 2010 roku, początkowo jako gra na przeglądarki internetowe – do dziś jest jednym z najpopularniejszych tytułów arenowych.

Co do Unreal Tournament, to oferował on duży powiew świeżości względem Quake’a. Twórcom udało się zmodyfikować nieco skostniały już arsenał rywala i zaoferować bardzo ciekawe bronie o dwóch trybach strzelania. Drugą przewagą UT były jego tryby rozgrywki. W bazowym Quake’u próżno było szukać takich rarytasów jak Last Man Standing, Domination czy uwielbiany przez graczy Assault, gdzie jedna drużyna musi wykonać określone zadanie, a potem następuje zamiana stron i próba zrobienia tego samego szybciej przez przeciwników. Jakby tego było mało, Unreal Tournament miał też opcję dodawania mutatorów, czyli modyfikowania podstawowych trybów o niestandardowe ustawienia, co dawało dużą liczbę możliwych kombinacji, a tym samym przedłużało zabawę.

Epic kuł żelazo, póki gorące, i wydał jeszcze kilka gier z serii Unreal Tournament, dodając nowe tryby, pojazdy, sposoby poruszania w rodzaju podwójnych skoków i odbijania się od ścian, a nawet kampanię z przerywnikami filmowymi w Unreal Tournament 3. Niestety, to już były inne czasy i mimo licznych i znaczących innowacji gracze w większości porzucili strzelanki arenowe na rzecz ich taktycznych rywali. Smutnym tego podsumowaniem jest fakt, że Epic, widząc sukces Fortnite, odłożył na bliżej nieokreślony czas prace nad najnowszym Unreal Tournament. id Software zaś próbuje stworzyć hybrydę Quake’a i strzelanki z podziałem na klasy postaci, łącząc te wizje w Quake Champions (znajdującym się obecnie w fazie Early Access). Okazjonalnie sił próbują też twórcy indie, tak jak przy okazji wydanego we wrześniu 2016 roku Toxikk (opisywany w Pixelu #7, jeszcze za czasów fazy EA), ale niestety popularność tych tytułów pozostaje znikoma.

Słowo na koniec

Tak w uproszczeniu wygląda historia sieciowych potyczek arenowych. Mam świadomość skrótowej formy, jaką stosowałem w jej opisywaniu, ale starałem się skupić na tytułach, które cieszyły się największą popularnością. Wspomniałem o lataniu przy okazji Duke Nukem 3D i o rocket jumpach w Quake’u, a przecież obydwa te rozwiązania (w ograniczonej skali) pojawiły się wcześniej w praktycznie zapomnianym już dziś Rise of the Triad. Gdyby jednak próbować opisać wszystko lub ustalić genezę każdego pomysłu, bardzo szybko skończyłoby się to zaplątaniem w mackach historii. Wszak dużo oficjalnych rozwiązań funkcjonowało najpierw jako pomysły wprowadzone przez fanów w modyfikacjach. Gdybyście jednak dalej mieli mi to za złe, proszę o łagodny wymiar kary w postaci dziesięciu fragów toporem na dowolnie wybranym przez was serwerze.

Artykuł ukazał się w Pixelu #37, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania magazynu w druku oraz po cyfrowe wersje.