Zapomniany ląd, gdzie czas się zatrzymał, dinozaury, dzikie plemiona i grupa rozbitków, która musi odnaleźć drogę do domu. Brzmi jak materiał na scenariusz do filmu albo awanturniczej powieści, a tymczasem tak prezentowały się założenia do jednej z najciekawszych, chociaż mało u nas znanych gier na ZX Spectrum.

Z odległych lat osiemdziesiątych pamiętam takie gry, które „dojrzewały” w mojej wyobraźni miesiącami. Z różnych powodów nie mogłem w nie zagrać, ale w głowie kawałek po kawałku budowałem sobie ich idealny obraz. Ba, wymyślałem, co mogłoby na mnie czekać w tych wspaniałych 8-bitowych światach i rysowałem nawet własne mapki, posiłkując się jedynie skąpymi informacjami drukowanymi w prasie czy zasłyszanymi od znajomych. Tak było z Where Time Stood Still, które wówczas powędrowało na pierwsze miejsce mojej listy tytułów do sprawdzenia. A zaczęło się od bajtkowego dodatku „9 gier komputerowych” (znanego również jako zerowy numer Top Secretu), w którym znalazły się opisy wraz z mapami poziomów dla kilku głośnych produkcji takich jak Batman czy Barbarian. O wszystkich zaprezentowanych tam grach już słyszałem albo miałem okazję w nie zagrać oprócz tego jednego tytułu, którym był właśnie WTSS. Od pierwszej chwili byłem absolutnie zachwycony tą grą, a przecież nie miałem jeszcze okazji sprawdzić jej w akcji. Dysponowałem jedynie kawałkiem tekstu oraz marnej jakości zrzutem ekranu. Pewne było jedno: muszę to zobaczyć na własne oczy! Zamieszczono informację, że produkcja dostępna jest tylko na ZX-a i Commodore, więc jako posiadacz małego Atari rozpocząłem rajd po kolegach celem odnalezienia mojej wówczas „Najlepszej gry na świecie”. Jak się później okazało, sprawy nie potoczyły się zgodnie z planem, ale o tym za chwilę.

Dawno temu w Tybecie

WTSS powstało w brytyjskiej firmie Denton Designs znanej wówczas z nietuzinkowych tytułów. Sam pamiętam, jak krok po kroku rozgryzałem tajemnicze Shadowfire oraz Enigma Force, próbowałem zrozumieć ideę abstrakcyjnych etapów we Frankie Goes to Hollywood i wreszcie zachwycałem się rozbudowanym The Great Escape. Szczególnie ta ostatnia gra, której akcja toczyła się podczas drugiej wojny światowej była strzałem w dziesiątkę. Losy więźnia, próbującego uciec z niemieckiego obozu jenieckiego (zresztą była to nieoficjalna adaptacja filmu „Wielka ucieczka” z 1963 roku), przedstawiono w izometrycznej grafice, a zabawę cechował częściowo otwarty świat i nieliniowość.

Właśnie te elementy wpłynęły na kolejny projekt Brytyjczyków, czyli właśnie WTSS. Pomysłodawca gry John Heap, opierając się na podobnych założeniach, rozpoczął w 1988 roku pracę nad swoim najbardziej ambitnym kawałkiem kodu na ZX Spectrum. Klimat produkcji roboczo nazwanej „Tibet” nawiązywał do klasycznych powieści jak „Zaginiony świat” Arthura Conana Doyle’a czy „Podróż do wnętrza Ziemi” Jules’a Verne’a, a także starych filmów pokroju „Ląd, o którym zapomniał czas”. Tak powstała historia o pasażerach małego samolotu, który podczas lotu nad Himalajami trafia w sam środek nawałnicy, co kończy się zejściem z kursu i awaryjnym lądowaniem gdzieś na nieoznaczonym na mapach terenie. Tajemniczy ląd porasta dżungla, w której żyją prehistoryczne gady, a tubylcy przypominają ludzi pierwotnych. Głównym zadaniem w WTSS była więc ucieczka z tego fascynującego, ale jednocześnie szalenie niebezpiecznego miejsca. W nasze ręce oddano los czterech ocalałych rozbitków, których Heap stworzył niczym kalkę bohaterów filmów przygodowych.

Tak więc pilot samolotu Jarret wyglądał niczym typowy ekranowy twardziel: postawny chłop z mocno zarysowaną szczęką, pełniący nieformalną rolę przywódcy grupy. Jedyna w towarzystwie kobieta Gloria wymagała ciągłej opieki ze strony swojego narzeczonego Dirka, który niedostatki siły fizycznej nadrabiał bystrością umysłu. Był jeszcze Clive – podstarzały magnat finansowy, prywatnie ojciec Glorii, wielki obżartuch i egoista, co wpędzało go w nie lada kłopoty. Ta różnorodność postaci miała realny wpływ na przebieg wydarzeń. Jarret najlepiej posługiwał się bronią, ratując z opresji kompanów zaatakowanych przez dinozaury, Gloria potrafiła przez dłuższy czas obejść się bez zapasów wody i jedzenia, a Dirk dogadywał się z dzikimi plemionami, wymieniając z nimi potrzebne przedmioty. Natomiast Clive otrzymał niechlubną rolę etatowego gbura, który zwyczajowo w filmie ginie jako pierwszy. Pomiędzy bohaterami istniały też pewne zależności. I tak jeśli Dirk nieszczęśliwie stracił życie, to na jakiś czas traciliśmy kontrolę nad zrozpaczoną Glorią, a Clive potrafił obrazić się na Jarreta, odmawiając uczestnictwa w dalszej podróży.

Autor gry wspominał, że świetnie się bawił, implementując w kod wiele możliwych rozwiązań takich sytuacji. Co chwila eksperymentował, zmieniając różne elementy. Starał się tym samym w jak największym stopniu tchnąć życie w pikselowe postacie.

Początkowo John Heap nosił się z zamiarem ukończenia produkcji z myślą o posiadaczach ZX  Spectrum. Jednak rozmach i ilość pomysłów, które chciał wprowadzić, zweryfikowały jego plany.  Punkt zwrotny nastąpił, kiedy narysował całą wielką mapę świata gry i rozwiesił ją na ścianie w biurze Denton Designs. Jego koledzy dali mu do zrozumienia, że nie ma szans zmieścić tego w 48 kB pamięci Gumiaka. Stąd też zapadła decyzja o przeniesieniu prac na „większy” model ZX 128, którego trzy razy więcej RAM-u wystarczyło Heapowi na dokończenie swojej wizji zaginionego lądu.

Odkrycie po latach

To, że WTSS został wydany tylko na ZX 128, okazało się dla mnie nie lada problemem. Jak wspomniałem wcześniej, zgodnie z tym, co przeczytałem w dodatku do Bajtka, poszukiwałem tej gry wśród kolegów z klasycznym ZX-em lub C64. Oczywiście bezskutecznie chociaż w tamtych czasach nadzieja gracza żyła zwykle długo, bo podobno „ktoś gdzieś widział ten tytuł na Komodzie” albo sprzedawca na giełdzie zapewniał, że „lada moment wyjdzie na 48 kB”. Niestety model 128 był w Polsce mało popularny choćby ze względu na wysoką cenę i nawet jeśli w końcu trafiłem na kogoś z tym komputerem, akurat nie posiadał poszukiwanej przeze mnie gry. Czas leciał, przesiadłem się z Atari na Amigę, a później na swojego pierwszego PC-ta i pomimo pogoni za nowościami gdzieś tam ciągle miałem w pamięci nieograne WTSS. I wreszcie po kilku latach zupełny przypadek sprawił, że los się do mnie uśmiechnął. Otóż świeżo poznany kolega, z którym wymieniałem programy na blaszaka, trzymał na półce, jak mówił z sentymentu, ZX 128 wraz z licznie zgromadzonymi kasetami. Na jednej miał nagrane… WTSS! Wybłagałem u niego wypożyczenie komputera na kilka dni i wróciłem do domu ze sprzętem, na którego wówczas w połowie lat dziewięćdziesiątych nikt już nie zwracał uwagi, a tymczasem ja czułem się, jakbym otwierał bramy nowego wirtualnego świata. Na kilka dni zostawiłem digitalizowaną grafikę i szaleństwo 3D, poświęcając się nadrabianiu tej jednej zaległości sprzed lat. I było warto jak diabli!

WTSS pozwolił mi poczuć ducha wielkiej przygody, łącząc w sobie różne gatunki gier. Była więc szczypta sandboxa w postaci zwiedzania sporego świata, elementy survivalu polegającego na gromadzeniu pożywienia i potrzebnych do przetrwania przedmiotów, a także trochę Simsów, ponieważ bohaterowie mieli swoje humory i potrzeby jak jedzenie czy odpoczynek. Przyznam, że gra dała mi mocno w kość, przypominając jak trudne były kiedyś produkcje. Na nieznanym lądzie ciągle coś czyhało na życie moich postaci. A to wpadałem w łapy rozwścieczonego T-Rexa, a to z nieba pikował pterodaktyl, porywając jednego z bohaterów, a to spokojni tubylcy nagle postanowili upiec kogoś na wolnym ogniu. Do tego dochodziły przeprawy przez zdradliwe bagna czy lawirowanie po skalnych urwiskach. Tyle było wrażeń płynących z jednej gry stworzonej na jakby nie było prostym komputerze. A wszystko to ujęte w izometrycznej czarno-białej grafice przywodzącej na myśl stare kino przygodowe. Dla mnie był to świetny przykład produkcji tworzonej w pionierskich czasach, kiedy jedna lub dwie osoby potrafiły wycisnąć z 8-bitów niesamowite rzeczy.

Nie mogę nie wspomnieć o okładce z oryginalnego wydania, które – pomimo że u nas było nie do zdobycia – na sklepowej półce w zachodnich krajach musiało na siebie zwracać uwagę. Narysowany na froncie dziarski pilot Jarret do pary ze skąpo odzianą Glorią, do tego atakujące dinozaury i górujący nad całością napis przypominały plakat hollywoodzkiego hitu. Małym zgrzytem była natomiast tylna strona okładki, na której pojawiły się kadry z amerykańskiego komiksu „Xenozoic Tales” użyte bez wiedzy jego autora. Na szczęście nie wniósł on pozwu i sprawa rozeszła się po kościach, po tym jak wydawca, firma Ocean, wystosował do niego oficjalne przeprosiny.

Świetne noty wystawiane WTSS w brytyjskiej prasie (Crash 94%, Sinclair User 96%) nie przełożyły się na sukces komercyjny. Zawiniło właśnie ograniczenie grupy docelowej do posiadaczy modeli ZX 128, które nie doczekały się zbyt dużej bazy użytkowników. Wydawca odgrażał się nawet, że przygotuje nieco okrojoną wersję na klasyczne Spectrum, ale na zapowiedzi się skończyło. Tak samo odpuszczono konwersje na inne popularne 8-bitowce. Ukazał się natomiast całkiem dobry port na Atari ST oraz na… PC-ta tyle, że w paskudnej oprawie wyświetlanej w kolorach turkusowym i różowym tak charakterystycznych dla grafiki w trybie CGA. Obiecywano wersję na Amigę, którą ostatecznie skasowano. I tutaj z pomocą przyszli fani. Dokończyli ten tytuł w 2014 roku, udostępniając go za darmo do pobrania z internetu.

Ze swojej strony najbardziej polecam sprawdzić spectrumowy oryginał. W końcu w swoim czasie była to niebanalna gra z szeregiem ciekawych rozwiązań. Jednym zdaniem ukryta perełka wśród tych starych najlepszych gier na świecie.

Artykuł ukazał się w Pixelu #42, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu oraz po wersje cyfrowe Pixela.