Gry dały nam wiele baśniowych krain, do których nieustannie chcielibyśmy powracać. Jedną z nich na pewno jest Kyrandia.
W zaświatach, gdzie studia deweloperskie trafiają po zamknięciu, na pewno istnieje specjalne miejsce dla Westwoodu. Na jego wirtualnym pogrzebie najrzewniej płakali fani strategii czasu rzeczywistego, lecz powody do smutku mieli miłośnicy niemal wszystkich gatunków. Firma założona przez Bretta Sperry’ego i Louisa Castle’a lubiła zapuszczać się na różne terytoria i w swoim portfolio prócz gier RTS, które ukształtowała za sprawą Dune II, miała też świetne platformówki, cRPG, strzelanki czy przygodówki. Wśród tych ostatnich brylowały trzy gry osadzone w baśniowej i nieco zwariowanej Kyrandii.
Księga wyjścia
Nazwa tej krainy nie była specjalnie oryginalna, gdyż zaczerpnięto ją z sieciowej gry tekstowej Kyrandia, Fantasy World of Legends, w którą zagrywali się Brett Sperry i główny programista Mike Legg. Przed wydaniem swojej produkcji nabyli prawa do tytułu, co i tak nie uchroniło ich przed wizytą w sądzie, gdyż poprzedni właściciel bezskutecznie próbował uszczknąć kilka dolarów z Westwoodowego sukcesu. Nim jednak go odniesiono, grę trzeba było wydać. Liczono, że pomoże w tym ówczesny król przygodówek, czyli Sierra On-Line. Sperry i Castle przedstawili swoje dzieło samemu Kenowi Willimsowi. Gra spodobała mu się na tyle, że zaproponował kupno ich firmy, ale nie miał zamiaru zostać wydawcą produkcji konkurencyjnego studnia, gdyż jego załoga już pracowała nad kolejną odsłoną swojej flagowej serii King’s Quest. Owocniejsze okazały się rozmowy z Virgin Interactive, dzięki czemu pierwsza podróż do Kyrandii stała się faktem. Grę wydano w 1992 roku, a jej pełny tytuł przywodził na myśl skecz o pewnym kompozytorze z Ulm, gdyż brzmiał Fables & Fiends – The Legend of Kyrandia, book One.
Księga Brandona
Gracz przybywał do Kyrnadii w czasie, gdy nie działo się tam dobrze. Oto ze swego więzienia uciekł zabójca sprawującego władzę króla i jego żony, błazen Malcolm. Trefniś dysponował olbrzymią magią i jeszcze większą żądzą zemszczenia się na królewskich mistykach, których czar pętał go przez 18 lat. Pierwszą ofiarą jego wendetty został przywódca czarodziejów Kallak, zamieniony przez błazna w kamień. Chwilę po tym wydarzeniu na spetryfikowanego maga trafił jego wnuk – główny bohater gry, czyli Brandon. Na tym dla większości graczy kończył się podkład fabularny. Trudno się dziwić, gdyż resztę ukryto w miejscu, gdzie żaden szanujący się facet nigdy nie zajrzy, a więc w instrukcji. Jeśli ktoś jednak zaryzykował jej przejrzenie, to mógł odkryć, że dla krainy wymyślono dużo obszerniejszą mitologię, opisując jej historię, krwawą wojnę z sąsiadami i żmudną odbudowę wyniszczonych konfliktem ziem. Przybliżono też losy rodziny królewskiej, dzięki czemu gracze od razu wiedzieli, kim jest Brandon. Pozostali pod koniec podróży drapali się z niedowierzaniem po głowie, odkrywając, że przybyły z lasu fajtłapa to prawowity następca tronu.
Brandon wpisywał się bowiem w długą i bogatą historię ciamajdowatych bohaterów przygodówek, którzy mieli dokonać wielkich rzeczy. Niestety, na tle Guybrusha z Monkey Island prezentował się raczej blado. Na szczęście brakujący koloryt zapewniali pozostali mieszkańcy Kyrandii jak przywodzący na myśl Jokera Malcom, niezbyt rozgarnięty czarodziej Darm, towarzysząca mu smoczyca Brandywine, mistyczka Zanthia i Brynn oraz reszta postaci sprawiających, że kraina żyła i była czymś więcej niż zbiorem lokacji, w których trzeba coś znaleźć, włączyć lub czegoś na czymś użyć. Można jednak do twórców mieć pewne pretensje, gdyż poszli na łatwiznę, sprawiając, że bohaterowie po rozwiązaniu związanych z nimi zadań rozpływali się w powietrzu, a ich udział w historii dobiegał końca, nim zdążyło się ich lepiej poznać.
Na szczęście gracze przeważnie nie mieli czasu zaprzątać sobie tym głowy, gdyż byli zajęci łamaniem jej sobie nad kolejnymi zagadkami. Te pod względem skomplikowania były bardzo zróżnicowane. Trafiały się zadania całkowicie intuicyjne, puzzle wymagające wytężonej pracy szarych komórek czy wybitnej spostrzegawczości oraz misje, których przebrnięcie wymagało niesamowitego samozaparcia, czasem popartego sporą dawką szczęścia lub bardzo abstrakcyjnego myślenia. Niektórzy recenzenci nawet uprzedzali, że osoby szukające relaksującej i przyjemnej rozrywki powinny omijać Kyrandię szerokim łukiem, a inni część tekstu poświęcali na przedstawienie podpowiedzi lub nawet dokładnej solucji pozwalającej dobrnąć do szczęśliwego zakończenia. Nieocenione okazywały się też mapy, które drukowano w pismach lub można było sporządzić samemu, o ile ktoś dostatecznie szybko zorientował się, że sposób przechodzenia między lokacjami nakazuje zaprzyjaźnić się z długopisem i kratką. Taka taktyka okazywała się zbawienna, szczególnie gdy docierało się do jaskini, czyli etapu, który do dziś śni się graczom po nocach. Był to labirynt, gdzie nie tylko łatwo było się zgubić, ale też wejście do nieodpowiedniego pomieszczenia oznaczało śmierć. Zresztą w całej Kyrandii było sporo pułapek, które jedynie czyhały, by wysłać Brandona w cyfrowe zaświaty, a gracza do ostatniego save’a.
Na przeciwnym biegunie niż poziom trudności znajdowało się sterowanie, dla którego inspiracją były produkcje na NES wymagające tylko strzałek i dwóch klawiszy. Interfejs uproszczono więc do minimum. Gdyby do terminu „point and click” dodać „a czasami przeciągnij”, to mieliśmy w cały wachlarz potrzebnych do zabawy czynności. I tu jednak czyhała pewna pułapka. Otóż ekwipunek Brandona ograniczono do 10 przedmiotów, a po krainie porozrzucano sporo niepotrzebnego szmelcu. Dzięki temu można było napchać sobie inwentarz śmieciami, porzucając po drodze coś, co finalnie miało być niezbędne. Także szczegółowość odwzorowania świata sprawiała, że czasami nie wiedziało się, co jest istotnym dla fabuły szczegółem, a co tylko misternie wykonanym ozdobnikiem. Trudno jednak uznać to za minus, gdyż piękna grafika budowała świetny, bajkowy klimat, potęgowany jeszcze przez znakomitą muzykę autorstwa Franka Klepackiego. Wszystko to sprawiło, że zdecydowana większość graczy chciała wybrać się do Kyrandii, nawet za cenę kilku siwych włosów nabytych podczas mocowania się z zagadkami.
Księga Zanthii
Sukces sprawił, że już w 1993 roku można było wrócić do Kyrandii i to nawet na dwa różne sposoby. Po pierwsze, wydano reedycję pierwszej części, którą tym razem umieszczono na płycie CD i wzbogacono o głosy bohaterów. Na przykład w Brandona wcielił się świeży (wówczas) nabytek Westwoodu – Joe Kucan, czyli facet, którego później gracze mieli poznać jako przebiegłego Kane’a z serii Command & Conquer. Po drugie, ukazał się sequel noszący podtytuł Hand of Fate. Kiedy przeglądałem stare recenzje, żeby przygotować ten tekst, ze zdziwieniem odkryłem, że zazwyczaj stawiano znak równości między „jedynką” i kontynuacją. Trudno mi się z tym zgodzić, gdyż nie mam wątpliwości, że pierwszą wyprawą do Kyrandii studio Westwood wysoko zawiesiło poprzeczkę, ale za sprawą kontynuacji przeskoczyło ją ze sporym zapasem.
Przede wszystkim rozprawiono się z największą bolączką „jedynki”, czyli nudnawym protagonistą. Okazało się, że Brandon został królem Kyrandii i jako władca najwyraźniej miał ważniejsze rzeczy do roboty niż ratowanie swojego dominium, które nagle zaczęło po kawałeczku znikać. Zadowolił się więc rolą narratora, a misję zdobycia kamienia kotwicznego, który miał powstrzymać krainę przed całkowitą anihilacją, powierzono Zanthii. Drugoplanowej postaci z pierwszej gry buty głównej bohaterki pasowały jak ulał. Pomogło w tym zaaplikowanie jeszcze większej dawki humoru, dzięki czemu Zanthia co chwilę miała coś interesującego do powiedzenia, a pozostawiona sama sobie wygłaszała monologi, w których nie szczędziła złośliwych uwag pod adresem pozostałych mieszkańców Kyrandii (szczególnie często obrywało się Brynn). Warto też było używać „wszystkiego na wszystkim”, gdyż czasem wywoływało to efekty, które były nieistotne dla fabuły, ale za to dawały furę radości. Można było na przykład sprawić, że bohaterka wygłaszała pozdrowienia od twórców. Co ciekawe, uwzględniono w nich innymi Patricka Stewarta i… błazna Malcolma.
Druga część cyklu rozbudowywała też zwariowane uniwersum, każąc bohaterce wybrać się poza granice Kyrandii. W czasie podróży Zanthia natykała się na postacie, które mogły narodzić się w skeczach Monty Pythona. Był choćby otyły wróżek, recytujący poezję piraci czy ośmiornica-hazardzista. Zagadki znów stały na wysokim poziomie, często wymagając bardzo abstrakcyjnego myślenia. Dotyczyło to choćby mikstur, które Zanthia jako spec od alchemii musiała warzyć. Zdobycie potrzebnego przepisu stanowiło zaledwie połowę wyzwania, gdyż trzeba było jeszcze dociec, czym są podane składniki. Co ciekawe, w kilku miejscach dano graczom możliwość rozwiązania problemów na różne sposoby i na przykład łzy gada można było zdobyć, zmuszając krokodyla do płaczu przy pomocy cebuli albo łaskocząc go ptasim piórkiem. Zdarzały się nawet czynności, które dawało się w ogóle pominąć. Może to drobiazgi, ale były pewnym novum w świecie przygodówek, gdzie wolę autorów trzeba było realizować od A do Z bez szans pominięcia G lub przestawienia kolejności F i G.
Gra Hand of Fate trafiła w gusta graczy, ale do ich portfeli już mniej, gdyż początkowa sprzedaż była o połowę niższa niż w przypadku perypetii Brandona. Producent serii Rick Gush winy upatrywał po stronie wydawcy, który nie zadbał o odpowiednią promocję. W jednym z wywiadów stwierdził nawet, że szefowa marketingu Virgin zachowywała się jak sabotażystka. Jako przykłady podaje reklamy, w których nie padał tytuł gry czy pudełko wersji amerykańskiej ozdobione czymś, co wyglądało jak grzyb atomowy.
„Nie wiem, co wybuchy nuklearne mają wspólnego ze średniowieczną komedią, ale ona nie chciała nawet o tym dyskutować i mówiła rzeczy w stylu: «Jestem wiceprezesem i nie muszę rozmawiać z producentami»” – żalił się Gush.
Wskaźniki sprzedaży na szczęście poprawiły się, gdy do sklepów trafiły reedycje. Z kolei w Polsce rzesze fanów Zanthii urosły w siłę, gdyż w 1994 roku wypuszczono wersję, która wielu graczom pozwoliła przeskoczyć barierę językową stojącą między nimi a ratowaniem Kyrandii. Był to jeden z pierwszych przypadków spolszczenia zachodnich gier, a historia jego powstania idealnie oddaje cyfrowe realia połowy lat dziewięćdziesiątych. Jak łatwo się domyślić, nikt z Westwoodu ani Virgin nie obudził się nagle z głębokim przeświadczeniem, że przetłumaczenie Hand of Fate na polski znacząco podniesie sumę dobra i piękna we wszechświecie. Kluczową rolę odegrał przypadek i grupa studentów chcących napisać własną przygodówkę wzorowaną na serii o Kyrandii.
Tłumaczenie drugiej części cyklu miało pokazać ich programistyczny kunszt i pomóc znalezieniu wydawcy dla programu. Przełożeniem Hand of Fate zajęli się Paweł Cybulski, Marcin Kretowicz i Jacek Zadrąg. Polskie lokalizacje wówczas niemal nie istniały, więc wpływali na nieznane wody.
„Nie mieliśmy żadnego wsparcia od producenta. Część zadań przypominała pracę deweloperską, bo na przykład nie przewidziano miejsca na polskie znaki w bitmapie fontu. Sporo było też zabawy z dobraniem właściwego tłumaczenia, aby oddać oryginalny humorystyczny wydźwięk przekazu” – wspomina Jacek Zadrąg
Zdradza też kulisy pracy:
„Listy dialogowe wyciągaliśmy bezpośrednio z plików binarnych i trzeba było domyślać się, kto co mówi i kiedy. Napisałem narzędzie, które przetwarzało te listy do normalnych plików tekstowych. Tłumaczyliśmy je, przy czym należało pamiętać, aby napisy nie były zbyt długie w stosunku do oryginałów.”
Z racji partyzanckich warunków i braku budżetu nie było szans na wynajęcie profesjonalnego lektora, więc we wprowadzeniu głosu Brandonowi musiał użyczyć właśnie Jacek Zadrąg.
Prace trwały około półtora miesiąca, a po ich zakończeniu poszukiwano możliwości legalnego wydania „Ręki Przeznaczenia”. Na szczęście pomysł podchwyciło IPS Computer Group i efekt pracy trzech studentów trafił do sklepów. Ich pierwotna gra nigdy się nie ukazała, ale nauka nie poszła na marne. „Przy okazji dowiedziałem się wiele na temat mechanizmu działania gier i utworzyłem narzędzia do modyfikowania plików” – wspomina Zadrąg i dodaje, że do dziś nie wie, czy jemu i kolegom udało się wyłapać wszystkie błędy w tłumaczeniu.
Księga Malcolma
Rok 1994 dla fanów sagi był ważny także dlatego, że ukazała się jej trzecia część – Malcolm’s Revenge. Gdyby chcieć opisać ją jednym przymiotnikiem, to brzmiałoby on „nierówna”. Obcowanie z trzecią wizytą w Kyrandii to bowiem sinusoida i ciągłe mieszanie się zachwytu nad jednymi elementami z rozczarowaniem innymi. Na pewno plusem jest wybór protagonisty, którym tym razem został szwarccharakter z jedynki, Malcolm. Jego powrót zapowiedziano już w outro Hand of Fate, ale chyba mało kto podejrzewał, że Kyrandię będzie można przemierzać w jego skórze. Zamiast w fajtłapowatego księcia czy sympatyczną czarodziejkę wcielano się więc w antybohatera – sarkastycznego miłośnika wysadzania wiewiórek oskarżonego o liczne bezeceństwa z królobójstwem na czele. Jak miała pokazać fabuła, ten ostatni zarzut był mocno dyskusyjny. Nim jednak udało się to ustalić, trzeba było zwiedzić krainę i rozwiązać dziesiątki zagadek.
Już w poprzedniej odsłonie dano graczom niewielką dowolność, ale tym razem poszerzono ten element do rozmiarów w przygodówkach niemal nieznanych. Na przykład do wykonania pierwszego dużego zadania, czyli ucieczki z Kyrandii, prowadziło sześć różnych ścieżek. Malcomowi można było też zmieniać nastawienie i kazać mu zachowywać się normalnie, być wyjątkowo miłym lub kłamać jak z nut. Wybór odpowiedniej taktyki pozwalał uzyskać istotne wskazówki lub odblokować nowe możliwości. Dziwić może, że zdarzali się recenzenci, którym pozostawienie graczom sporej swobody się nie podobało. Z perspektywy czasu trzeba jednak przyznać, że była to decyzja odważna i dobra, gdyż pozwalała wracać do gry i przechodzić ją na różne sposoby, co w przypadku przygodówek nawet dziś nieczęsto się zdarza. Niestety, w kolejnych etapach odnosiło się wrażenie, że Westwood miał za mało czasu, gdyż po świetnym początku przygody następowały chwile słabsze, które wymagały ciągłego powtarzania tych samych czynności lub błąkania się po dżungli, która była tylko niewiele mniej irytująca niż perypetie Brandona w jaskini. W spore osłupienie wprawiało też outro, dzięki któremu gracze uświadamiali sobie, że autorów poniosła fantazja, za to zawiodła pamięć.
Śmiałą decyzję podjęto także w przypadku grafiki, gdyż śliczne, ręcznie rysowane tła zastąpiono prerenderowanymi. Ta roszada nie spodobała się chyba nikomu, gdyż nie dość, że odebrała Kyrandii część jej baśniowości, to gra Malcolm’s Revenge już w momencie premiery nie wyglądała lepiej niż poprzedniczki, a próbę czasu zniosła zdecydowanie gorzej. Dla odmiany Frank Klepacki odwalił kawał dobrej roboty i muzyka w trzeciej części była zróżnicowana i świetnie dopasowana do głównego bohatera i odwiedzanych przez niego miejsc.
Nierówność pozycji sprawiała, że przygody błazna dla jednych recenzentów były najlepszą częścią trylogii, a dla innych zdecydowanie odstawały od poprzedniczek. Gracze jednak docenili produkcję i na poziom sprzedaży nie narzekano, chociaż Malcolm, podobnie jak Zanthia, nie mógł pochwalić się szczególną reklamą. Nie prezentowano go nawet na żadnych targach, ponieważ Kyrandia wśród westwoodowych priorytetów spadła na dalszą pozycję. Stało się tak za sprawą wydanej w 1995 roku pierwszej części Command & Conquer, która sprawiła, że wszystkie siły skupiono na przerabianiu tiberium na dolary.
Według Ricka Gusha ostatecznym końcem serii było przejęcie w 1998 roku Westwoodu przez Electronic Arts. Firma dla wielu będąca wcieleniem biznesowego szatana położyła na serii kreskę, a pięć lat później zamknęła studnio, które dało światu Kyrandię. Od tamtej pory nieśmiałe próby wskrzeszenia podejmowali tylko wierni fani, ale niestety z ich starań niewiele wynikło. Szans na czwarte spotkanie z Zanthią, Malcolmem, Brandonem i pozostałymi mieszkańcami krainy na horyzoncie więc nie ma. Przynajmniej dzięki serwisowi GOG można wrócić do trzech klasyków i zdecydowanie warto to zrobić, gdyż Kyrandia jest piękna o każdej porze roku.
Artykuł ukazał się w Pixelu #25, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania magazynu w druku oraz po cyfrowe wersje.