O Diunach, Westwood Studios oraz Blade Runnerze z Louisem Castlem rozmawia Piotr Mańkowski.

To prawda, że Westwood Assiociates powstał w garażu twoich rodziców w Las Vegas?

Tak było. Wszystko zaczęło się od tego, że studiowałem na uniwersytecie sztukę z myślą o karierze architekta. Na początku lat osiemdziesiątych do planowania budynków wykorzystywano już komputery, więc wydawało się, że moje zainteresowanie informatyką ładnie się w to wplata. Miałem jednak plan B i z czystej architektury zacząłem zmierzać w kierunku sceny komputerowej. Podjąłem pracę jako programista zajmujący się raczej profesjonalnymi zastosowaniami, cały czas marząc o tym, żeby realizować gry. Poprzez sklep komputerowy poznałem Bretta Sperry’ego, z którym założyliśmy Westwood, ale też Richarda Melmona, współtworzącego Electronic Arts, a obecnie pracującego w Amazonie. To fascynujące, jak wiele osób z tej niewielkiej komputerowej komuny stało się znane.

Żeby zrozumieć, jak wielkim wydarzeniem było Summer Games w 1984 roku, trzeba było mieć C64 i usłyszeć plusk wody albo wiwatujący tłum

Jaka była twoja pierwsza gra?

Powstała w 1982 roku na zamówienie jednego z magazynów. Nazywała się Squirm i została zaprojektowana na Apple II, ale żeby w nią zagrać, trzeba było samemu przepisać kod z czasopisma na swój komputer. To było coś w stylu atarowskiego Surround, znanego w późniejszych wersjach jako Wąż. Współczesnej młodzieży trudno w to uwierzyć, ale 35 lat temu tak właśnie dystrybuowano część gier. Potem zrobiliśmy jeszcze z Brettem konwersje kilku tytułów na Apple II – takich jak Dragonfire czy Impossible Mission. Poprzez tę ostatnią grę poznaliśmy ludzi z Epyxa, przedstawili nam oni nowy projekt, realizowany na Macintosha. Dali nam wielostronicową instrukcję Maca i w ciągu czterech miesięcy przygotowaliśmy konwersję Temple of Apshai Trilogy, którą Epyx napisał działając jeszcze jako Automated Simulations pod koniec lat siedemdziesiątych.

BattleTech: The Crescent Hawk’s Inception poza dziwnym tytułem charakteryzował podział akcji na tury. Gra była o kilka kroków za Dune II

Przez kilka kolejnych lat radziliście sobie nieźle, ale brakowało wam wielkiego tytułu. Z tego dziewiczego okresu działalności Westwoodu zapamiętałem zwłaszcza grę o dziwnym tytule Crescent Hawk’s Inception.

Jakoś to było. Wydawaliśmy Winter Games, Summer Games i California Games, które odziedziczyliśmy w spadku po Epyksie. Staliśmy się podwykonawcami, skłaniając się stopniowo ku RPG. Na zlecenie SSI zrobiliśmy Questrona II oraz gry strategiczne, będące wizytówką tej firmy. Współpracowaliśmy też z Infocomem, dla którego zrealizowaliśmy wspomniane przez ciebie Hawk’s Inception. Słowem, opracowaliśmy mnóstwo gier, aż wreszcie Joel Billings z SSI przyszedł do nas z informacją, że kupił właśnie licencję na Dungeons & Dragons. Pomogliśmy im stworzyć izometryczne sekcje w serii RPG Gold Box, no a zaraz potem zaproponowaliśmy wykorzystanie licencji do produkcji Eye of the Beholder, które stało się naszym pierwszym megahitem. Nie ma co ukrywać, że wielką inspiracją był tu Dungeon Master od naszych sąsiadów z San Diego. Dostaliśmy od SSI siedemset tysięcy dolarów na realizację. „Dwójka” kosztowała już ponad milion i to było zresztą jedną z przyczyn, dla których zdecydowaliśmy się z czasem sprzedać naszą firmę Virgin Games. Po prostu nie mogliśmy robić gier z coraz większym budżetem, gdy sami nie zarabialiśmy na nich rozsądnych pieniędzy.

Brett Sperry przez lata stanowił wulkan pomysłów Westwoodu. Obecnie prowadzi galerię sztuki w Las Vegas

Zaraz do tego dojdziemy, ale chciałem jeszcze zapytać o genialne intro do Eye of the Beholder II. Już w 1991 roku robiliście filmowe wstawki.

Tak, wciąż pamiętam te odbicia domów w kałużach na ulicy… To wszystko było zasługą Ricka Parksa, głównego grafika i dyrektora artystycznego Westwoodu. Zawsze mieliśmy w zanadrzu więcej, niż udaje się upchnąć w grach. Dlatego dużo czasu spędzałem na analizowaniu technicznej strony programów, zabiegając o to, by w naszych dziełach dawało się umieścić jak najwięcej pomysłów.

Postaciom z Lands of Lore głosów użyczali między innymi Patrick Stewart, czyli kapitan Kirk
we własnej osobie, oraz Joseph D. Kucan (znany lepiej jako Kane z C&C)

Opowiedz, jak doszło do produkcji Dune II.

Pracowaliśmy sobie spokojnie nad Legend of Kyrandia, która miała zostać wydana pod banderą Virginu, aż tu pewnego dnia zadzwonił do nas ich szef, Martin Alper, mówiąc, że chce porozmawiać o Dune. Okazało się, że kupili prawa do wersji filmowej Davida Lyncha, ale nie do książki. Trzeba więc było stworzyć coś wzorowanego na opowieści z Kylem MacLachlanem w roli głównej. Alper powiedział nam, że jedno ze studiów w Europie już pracuje nad komputerową adaptacją „Diuny”, ale im nie idzie i projekt zapewne nie zostanie ukończony. Naszym zadaniem było zrobić grę strategiczną wzorowaną na Military Madness, bynajmniej nie na Herzog II, co nam się wmawia po latach w różnych publikacjach. Herzoga II w ogóle w tamtym czasie nie widzieliśmy na oczy. „Diuna” była ulubioną książką Bretta Sperry’ego, dodatkowo ekscytowaliśmy się wprowadzeniem konieczności podejmowania decyzji na bieżąco. Gdy pozycja była już ukończona, Martin powiedział: „Pamiętacie ten europejski projekt, o którym kiedyś mówiłem? Nie umarł, więc waszą grę musimy nazwać «Dune II»”. Nie byliśmy z tego powodu szczęśliwi, bo to nie miało sensu – „jedynka” była przygodówką, a „dwójka” strategią? Ale co tam, ważne, by tytuł wzbudzał u odbiorców odpowiednie skojarzenia. Podczas produkcji odpowiadałem za wszelkie efekty burzy piaskowych, a niezawodny Rick Parks razem z Aaronem E. Powellem zrealizowali intro i całą grafikę. Gra sprzedała się w liczbie, jakiej nikt się nie spodziewał, ale piracono ją tak powszechnie, że kolosalnych zysków nie osiągnęliśmy. Tym niemniej czuliśmy satysfakcję z tego, że zrobiliśmy coś wielkiego – bez Dune II nie byłoby Warcrafta ani League of Legends.

Druga część Eye of the Beholder jest przez fanów uznawana za jeden z najlepszych tytułów RPG lat dziewięćdziesiątych

W międzyczasie sprzedaliście Westwood Vigrin Games…

Wszystko zaczęło się od dziwnego telefonu. Człowiek po drugiej stronie drutu przedstawił się jako Richard Branson i powiedział prosto z mostu, że chce kupić Westwood. Odpowiedziałem mu, że nic mi nie wiadomo o tym, żebyśmy byli wystawieni na sprzedaż. Odpowiedział, że jego doświadczenie uczy, że wszystko jest na sprzedaż. Równolegle negocjowaliśmy ze Sierrą On-Line, ale Virgin dał lepsze warunki. W ten sposób z Westwood Associates przekształciliśmy się w Westwood Studios. Branson zapłacił za nas półtora miliona dolarów w gotówce, ale umowa stanowiła także o przekazaniu nam pokaźnego pakietu akcji firmy, jeśli odniesiemy sukces. Liczyliśmy na to, bo w 1992 roku byliśmy przedsiębiorstwem, którego roczne przychody wynosiły czterdzieści milionów dolarów. Okazało się to dobrą decyzją, bo Westwood wyrósł tak bardzo, że nie byliśmy w stanie go wykarmić – potrzebny był ktoś ze znacznie głębszą kieszenią. Nawiasem mówiąc, Sierra oferowała nam sześć milionów, ale chciała nas usunąć z zarządu i uczynić producentami wykonawczymi. Stalibyśmy się kolejnym Alem Lowem, ale ostatecznie przekonał nas zespół zajmujący się w Virgin marketingiem. Zgodnie stwierdziliśmy, że to z nimi chcemy pracować.

Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor ukazało się równolegle z Lands of Lore – i przegrało korespondencyjny pojedynek

A skąd się wzięło Lands of Lore?

Po tym, jak kupił nas Virgin, SSI oznajmiło, że trzecią częścią Eye of the Beholder zajmie się inny zespół. Po prostu uważali firmę Bransona za konkurencję. My mieliśmy ludzi, którzy pracowali nad „dwójką”, i postanowiliśmy zrobić coś własnego. Pchnęliśmy technologię nieco do przodu, bo jak pewnie pamiętasz, ruch w tej grze mimo czterech kierunków działał płynnie – nie były to przeskoki jak w Eye of the Beholder.

Lands of Lore swoją skalą miało przyćmić wszystko, co dotychczas się ukazało w grach wideo

A co się stało przy produkcji sequela? Pamiętam, gdy na ECTS pokazywano pierwsze zwiastuny – wówczas gra wydawała się ósmym cudem świata.

Przerosła nas skala projektu. Startowaliśmy z założeniem, że scenki przerywnikowe mają płynnie przechodzić w grafikę w grze. Okazało się, że za pomocą wielokątów nie da się tego zrobić przy takim świecie, jaki planowaliśmy. Potem zaczęły nas gonić terminy i gdy mogliśmy już zabrać się za coś zbliżonego na poziomie wizualnym do Quake’a, było za późno, żeby wszystko przerabiać. Wypuściliśmy grę w stanie, z którego nie byliśmy zadowoleni, ale Guardians of Destiny całkiem nieźle poradzili sobie na rynku. Nawiasem mówiąc, wiele elementów, które stworzyliśmy w trakcie produkcji, trafiło potem do Tiberian Sun i Blade Runnera.

Legend of Kyrandia miała trochę pecha, gdyż w 1992 roku Sierra wydała akurat najlepszą zdaniem wielu część King’s Questa – „szóstkę”

Skoro wspomniałem o tiberium, to powiedz, kto wpadł na pomysł, żeby robić Command & Conquer?

Sequel Dune II nie był możliwy, ponieważ, jak wspomniałem, mieliśmy licencję na film, a w grze wykorzystaliśmy praktycznie wszystkie wątki. Równolegle pracowaliśmy nad pozycją Swords & Sorcery, w której demony walczyłyby z goblinami, nie zdając sobie sprawy, że Blizzard wpadł niemal na to samo w powstającym Warcrafcie. Ten projekt był jednak w produkcji przez rok, a potem umarł. Jednocześnie Brett miał pomysł na tytuł, w którym nastąpiłoby starcie establishmentu z renegatami. Dołożyliśmy do tego broń z niedalekiej przyszłości – nie taką całkowicie futurystyczną, lecz stanowiącą rozwinięcie oręża znanego nam obecnie. Te dwa założenia legły u podstaw Command & Conquer. Brett stwierdził, że potrzebujemy do tej gry pełnoekranowych filmików, na co odparłem, że to się nie uda bez potężnej kompresji materiału. On na to: „Oj, Lou, nie bądź leniwy, zadziałaj”. Joe Kucan zajmował się współpracą z aktorami oraz nagrywaniem scen i, jak wiadomo, sam wcielił się w rolę Kane’a. Wyszło to nieco campowo, mimo że staraliśmy się – z uwagi na bliskość Hollywoodu – robić wszystko w stylu fabryki snów.

Prawdziwy bohater Command & Conquer – szef Brotherhood of Nod, władca absolutny Kane
W Command & Conquer (o którym pisaliśmy w Pixelu #1) starcia czołgów to jedna rzecz, ale gdy do akcji wchodzili inżynierowie, przeciwnikowi robiło się gorąco

Dwa lata temu był w Polsce Mike Montgomery, który ma pretensje do Westwoodu o to, że podkupiliście mu połowę Bitmap Brothers, gdy pracował nad Z.

To nieprawda, nigdy nie byliśmy drapieżcami. Znaliśmy Steve’a Talla, który działał na stanowisku głównego programisty Bitmapów, i często rozmawialiśmy sobie z nim o tym, jaką frajdę czerpiemy z pracy w Westwoodzie. W 1995 roku postanowił do nas przejść, a zaraz po nim zrobiło to wielu jego znajomych. Nigdy jednak nie było planu, żeby zabierać zespół Bitmapom. Życie jest zbyt krótkie, żeby się kopać po kostkach. Nawiasem mówiąc, Steve po kilku spędzonych z nami latach założył studio Petroglyph.

W Red Alert 2 prezydenta USA grał specjalizujący się w rolach wariatów Ray Wise, zaś w premiera Romanova wcielał się Nicholas Worth („Darkman”)
Pomysł na Command & Conquer: Renegade sprawdzał się na papierze, ale wciśnięcie RTS w szaty strzelaniny nie mogło się udać

Ile osób pracowało w tamtym czasie w Westwoodzie i jak wyglądała organizacja firmy?

Biuro zawsze mieliśmy w Las Vegas. Gdy w 1992 roku kupował nas Virgin, na pokładzie było dokładnie 29 osób. W ciągu trzech lat liczba urosła do setki. Zespoły zajmujące się poszczególnymi projektami liczyły od 10 do 25 ludzi. Deal z Virginem dał nam pełną autonomię. Robiliśmy, co chcieliśmy, przy założeniu, że co roku wypracowujemy coraz większe przychody. W trakcie produkcji Blade Runnera zespół Westwoodu stanowiło już dwustu pracowników.

Co najbardziej szokujące, wnętrza z Blade Runnera nawet po 20 latach robią wrażenie! Można by pomyśleć, że niektórzy współcześni autorzy przygodówek dysponują gorszą technologią

No właśnie, Blade Runner. Jak to było, Martin Alper znów użył swojego czaru i po prostu kupił licencję od Ridleya Scotta?

Właścicielem praw było Blade Runner Partnership. Film powstawał w bólach, nie był hitem kasowym i przez pierwsze lata nikt nie myślał o sprzedaży licencji. Potem, w 1992 roku, wyszła wersja reżyserska i wszyscy wielcy z EA, Broderbunem czy Activision kręcili się wokół tego pomysłu. Panowało przekonanie, że temat powinien zostać przeniesiony na komputery w postaci strzelaniny 3D. Ale jeśli obejrzysz film, to widzisz, że nie jest on wcale o tym, że Harrison Ford ściga androidy. To nie produkcja Michaela Baya. No i gdy Martin zapytał: „Hej, Westwood, jesteście zainteresowani stworzeniem gry Blade Runner?”, odpowiedziałem, że pewnie, bo to przecież mój ukochany film wszech czasów. Tyle że naszym założeniem było to, żeby nie odtwarzać fabuły, tylko wykreować osobną historię. W ciągu dwóch tygodni zrealizowaliśmy scenę obrazującą lądowanie pojazdu na dachu budynku. Prawa autorskie od Blade Runner Partnership skonstruowano dość mętnie, stąd nie bardzo było na przykład wiadomo, z których elementów dekoracji można korzystać. Dlatego to, że renderowaliśmy całą scenerię na komputerach, bardzo nam pomogło. Zatrudniliśmy Sean Young i kilku innych aktorów znanych z kinowej adaptacji do podłożenia głosów i zrobiliśmy to po swojemu. Gra miała siedem głównych zakończeń, co było ewenementem w przygodówkach. Budżet wynosił dwa miliony dolarów i taką też sumę mieliśmy po skończeniu produkcji zapłacić Blade Runner Partnership w ramach opłaty licencyjnej. Tytuł sprzedał się w liczbie ponad miliona sztuk, czyli trzykrotnie wyższej niż konkurujące z nami Curse of Monkey Island, a mimo to stanowił finansową klapę, po części dlatego, że ukazał się tylko na PC.

Blade Runner by reklamowany przez Westwood jako „przygodówka 3D w czasie rzeczywistym”

Jak doszło do tego, że Westwood został kupiony przez Electronic Arts?

Biznesplan Virginu opierał się na wydawaniu wielu tytułów, dlatego firma stworzyła w tym celu własne studio, tak ze trzy razy większe od nas. W końcu doszło do przegrzania i zjawił się Viacom, by kupić Virgin Interactive. Szybko zorientowano się, patrząc w słupki, że Westwood jako jedyny w tym konglomeracie regularnie przynosił zyski. Zostaliśmy więc wystawieni na sprzedaż. Microsoft dał dziewięćdziesiąt milionów dolarów, Hasbro o pięć więcej. Electonic Arts wyłożyło sto i potem nie pamiętam już, skąd się wzięło kolejne dwadzieścia, ale zakończyliśmy licytację na stu dwudziestu milionach dolarów. I teraz uważaj – gdy EA kupowało nas w 1998 roku, byliśmy firmą, która w księgowym ujęciu generowała obrót oraz posiadała aktywa na poziomie miliarda dolarów. Jednak już w kolejnym roku takie franczyzy jak FIFA spowodowały, że staliśmy się w tym imperium mniej ważni. Mieliśmy studio w San Diego, było biuro dawnego Virginu w Los Angeles, Westwood Pacific w Irvine, no i Dreamworks. Zacząłem optować za konsolidacją, ponieważ wiedziałem, że inaczej skończy się to naszym zmarginalizowaniem i zamknięciem po pewnym czasie. Skupiliśmy się na studiu w LA i to się nie udało, a na początku marca 2003 roku usłyszeliśmy, że do końca miesiąca trzeba będzie zwinąć wszystkie pozostałe przy życiu oddziały. Część chłopaków założyła Petroglyph, Brett odszedł jeszcze w 2001 roku, ponieważ nie lubił sytuacji, gdy ktoś wydawał mu polecenia, ja akurat zostałem w strukturach EA jeszcze przez prawie dziewięć lat.

Sean Young (filmowa Rachael z „Blade Runnera”) razem z Louisem Castlem i pracownikiem Westwoodu sprawdzającym jakość nagrania jej głosu do gry

Myślisz czasem o powrocie do tamtych czasów i uruchomieniu kolejnego studia?

Nie, przywykłem do pracy dla dużych koncernów. Lubię kierować firmą, ale budowanie wszystkiego od zera zajmuje dużo czasu, a ja jestem niecierpliwy. Chcę mieć zespół od razu, próbować nakierować go w stronę wielkich pomysłów.

Wersja CD-ROM Command & Conquer miała wykluczać piractwo, ale crakerzy poradzili sobie obcinając filmiki i dostarczając „gołą wersję” gry

Artykuł ukazał się w Pixelu #27, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu oraz po wersje cyfrowe Pixela.