Tak jakoś wyszło, że w listopadzie zagrałem w cztery gry. Najpierw było Metro 2033 (darmo dawali, wstyd nie obejrzeć), potem RiME (od dawna na wishliście), potem Obra Dinn (chciałem nawet recenzować, niestety Paweł Schreiber mnie ubiegł, niech mu będzie na zdrowie), a na koniec Hidden Folks (o którym wcześniej nie miałem pojęcia, a niedawno wypłynęło przy okazji jakiejś dyskusji o nieortodoksyjnych efektach dźwiękowych).

Z tych tytułów Metro 2033 jest najłatwiejsze do sklasyfikowania, bo to po prostu FPS:

RiME – trochę platformówka, trochę przygodówka:

Obra Dinn – zagadka kryminalna:

Hidden Folks – coś pomiędzy Putt Puttem a Where’s Wally:

Gry niemal tak różne, jak to tylko możliwe, z diametralnie różnymi stylistykami graficznymi, czerpiące z rozmaitych źródeł (Metro luźno oparte o znaną powieść SF, RiME o psychologię żałoby), kreujące zupełnie różnorodne rzeczywistości, od nieco baśniowej (jak RiME) do w miarę realistycznego postapo (Metro), odtwarzające dziewiętnastowieczny bryg (czy może brygantynę) i jego załogę (Obra Dinn), czy w końcu nawiązujące do bazgrolonych na nudnych lekcjach ludzików. Różne widoki, różne grafiki (3D i 2D), różnie zrealizowane ścieżki dźwiękowe. Misz masz kompletny…

A jednak coś je łączy. We wszystkich sterowanie korzysta z WASD. Przy czym o ile w przypadku Metra 2033 i Obra Dinn jest to zupełnie logiczne, w końcu i tu i tu mamy widok FPP, w przypadku RiME generalnie też ma sens, bo TPP (choć w zależności od sytuacji na ekranie kamera czasami zmienia sposób zachowania i poczucie kierunków i WASD przestają być intuicyjne), o tyle w przypadku Hidden Folks jest to raczej ukłon w stronę odruchów graczy niż jakakolwiek rzeczywista potrzeba (obszar gry jest płaski, przewija się go myszą, klawiatura do niczego nie jest potrzebna).

To właśnie WASD w Hidden Folks zwróciło moją uwagę na tę zbieżność. Na samym początku sterowanie w grach było robione jak komu w duszy grało, choć dość szybko pojawił się – przynajmniej na Spectrum – nieformalny standard QAOP (czasem nieco modyfikowany). Później zaczęły się pojawiać na klawiaturach wydzielone strzałki (choćby Spectrum+ je miało), ale standardem w grach stały się dopiero w czasach szesnastobitowców (kto nie słyszał anegdotki o uczniu szkoły pilotażu, który pierwszy raz wsiadając do samolotu zapytał „a gdzie klawisze kursorów?”?). WASD pojawiło się dopiero w okolicach Quake, początkowo było używane wyłącznie w strzelankach, ale powoli, powoli „weszło” graczom w palce tak mocno, że dzisiaj stosuje się je wszędzie.

To oczywiście nie tak, że ta dominacja WASD jest czymś nowym i świeżym. Ona ma miejsce już od dość dawna, ale jej powszechność zwróciła moją uwagę przez obecność w grze, w której jest zupełnie zbędna. Ba, dla kogoś kto nie gra regularnie w tytuły FPP sens tych klawiszy w Hidden Folks jest zupełnie niezrozumiały. Z kronikarskiego obowiązku nadmienię, że Hidden Folks obsługuje również klawisze kursorów – co akurat każdy zrozumie.