Deweloperzy dokładają wszelkich starań, aby ich gry były atrakcyjne od strony dźwiękowej. Podczas gdy jedni wynajmują w tym celu orkiestry symfoniczne lub kupują licencje znanych utworów, drudzy stawiają na bardziej nietypowe rozwiązania.

Jedną z metod nadania produkcji oryginalnego brzmienia jest sięgnięcie po mało popularne instrumenty. Każdy kojarzy flet, ale zdecydowanie mniej osób będzie znało jego japońską, wykonaną z bambusa odmianę, zwaną shakuhachi. Równie osobliwy może wydawać się koto, czyli instrument przypominający deskę z umiejscowionymi na niej 13 strunami, które podczas gry szarpie się palcami, podobnie jak w przypadku harfy. Interesujący jest też taiko, będący z kolei tradycyjnym bębnem wykonanym z drewna i skóry.

Skrzypce są passé

Specyficzne brzmienie wszystkich wymienionych powyżej instrumentów pojawiło się w Samurai Shodown, bijatyce wydanej na automaty w 1993 roku. Wykorzystanie zapomnianych dźwięków Dalekiego Wschodu było świadomym zabiegiem ze strony twórców. Akcja produkcji przedstawiała bowiem Japonię z okresu Edo (lata 1603–1868), w którym wspomniane instrumenty były szeroko rozpowszechnione. To dzięki nim ścieżka dźwiękowa gry stała się nie tylko oryginalna, ale oddała też charakter przedstawionej epoki, pozwalając graczowi poczuć się, jak prawdziwy wojownik z Kraju Kwitnącej Wiśni.

Z tradycyjnej muzyki korzystał również deweloper odpowiedzialny za Where the Water Tastes Like Wine. I choć ukazane w tytule kompozycje reprezentują w głównej mierze ikoniczne dla USA brzmienia country, bluesa i jazzu, znalazło się wśród nich także miejsce dla utworu „The Road Remembers”, oddającego hołd kulturze rdzennych mieszkańców północnoamerykańskiego kontynentu. Słychać go, gdy podczas rozgrywki pojawia się postać pewnej starszej Indianki, a jego specyfika polega na obecności w nim dźwięków fletu Nawaho. Co ciekawe, twórcy nie ograniczyli się wyłącznie do sięgnięcia po indiański instrument, ale też zlecili napisanie i wykonanie utworu muzykowi pochodzącemu z nawajskiego plemienia. Artysta ten podszedł do swojego zadania bardzo ambitnie. Przyznał na przykład, że podczas pracy udał się do starszyzny ludności Nawaho, aby wytłumaczyć jej członkom swoją rolę w tworzeniu gry i zaczerpnąć porad w celu jak najlepszego sprostania zadaniu.

Oddalając się nieco od instrumentów dętych, nie sposób nie zwrócić uwagi na cudo wyglądające jak połączenie trąbki i skrzypiec. Mowa o skrzypcach Stroha, które swoją niecodzienną budowę zawdzięczają obecności czary (rozszerzającej się, końcowej części trąbki). To dzięki niej instrument brzmi głośniej, ale też bardziej agresywnie od swojej niezmodyfikowanej wersji i dobrze sprawdza się w mroczniejszych kompozycjach. Skrzypotrąbę, bo tak też można nazywać tę ciekawą hybrydę, mogliśmy usłyszeć w polskim RPG Seven: The Days Long Gone. Nie była ona jednak jedynym nieprzeciętnym instrumentem wykorzystanym w tym tytule. Muzykom przyszło pracować także na tzw. „washtub bassie”, czyli jednostrunowym dziwactwie wielkości wiolonczeli, u którego podstawy znajduje się metalowe wiadro lub pudło. Jego zdolność do emisji niepokojących dźwięków o ciekawej barwie została z powodzeniem wykorzystana przez twórców w celu sportretowania ponurego świata przyszłości.

W rytm awangardy

Choć futurystyczne wizje deweloperów i mroczne uniwersa stanowią w branży gier udane połączenie, równie dobrze sprawdzają się też posępne produkcje z akcją osadzoną w czasach zamierzchłych. Przykładem może być Hellblade: Senua’s Sacrifice, w którym brutalny VIII wiek stał się tłem dla metaforycznego przesłania o chorobie psychicznej. Tytuł ten zabłysnął oryginalnością także w warstwie muzycznej. Wszystko dzięki Andy’emu LaPlegua, muzykowi z Norwegii, który w trakcie tworzenia ścieżki dźwiękowej stawiał na nietypowe rozwiązania, nagrywając na przykład odgłosy uderzania metalowymi przedmiotami. Artysta nie bał się również eksperymentowania z gitarą.

„To całkiem interesujące, co możesz zrobić ze swoim instrumentem. Próbujesz wymyślić, jak wydobywać z niego dźwięki, dla których nie został stworzony”

wyznał LaPlegua w relacji przybliżającej powstawanie gry, a chwilę później przyłożył do gitarowej struny uruchomioną wiertarkę.

Takie zachowanie może wydawać się ekstrawaganckie, lecz po przewertowaniu kart muzycznej historii okazuje się, że podobne zabiegi praktykowane są już od ponad pięćdziesięciu lat. Więcej niż pół wieku liczy sobie bowiem kierunek muzyczny zwany fachowo sonoryzmem, a jego wyróżnikiem są właśnie nietradycyjne metody gry na instrumentach. Wśród przedstawicieli tego nurtu najbardziej znanym jest Krzysztof Penderecki, na którego koncertach uderzano w pudła rezonansowe skrzypiec, grano na strunnikach, a nawet wykorzystywano syreny alarmowe. Wzbudzający strach odgłos tych ostatnich, jak również fragmenty komunikatów megafonowych i inne charakterystyczne dla sonorystów brzmienia pojawiły się też na naszym poletku, a konkretnie w grze S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Nie da się ukryć, że awangardowa muzyka bardzo pomogła ukraińskiemu FPS-owi w budowaniu napięcia podczas zwiedzania niebezpiecznej Zony.

Skoro muzyczny potencjał można zobaczyć w syrenie alarmowej, nic nie powinno stać na przeszkodzie, aby dostrzec instrument chociażby w butach. No dobrze, może nie takich zwykłych, lecz tych przeznaczonych do stepowania. Są one podbite metalowymi płytkami, dzięki czemu wydają specyficzne stukanie, a usłyszeć je mogliśmy podczas rozgrywki w Cupheada. Ba, w jednym z utworów stepujący tancerz miał nawet swój solowy fragment! Wśród starań niezależnych studiów o nadanie ich produkcjom awangardowego brzmienia warto wymienić działania podjęte przez kompozytora gry Fez. Ścieżka dźwiękowa stworzona przez Richarda Vreelanda jest wyjątkowa, bo choć z jednej strony potrafi czerpać inspiracje z poważnej muzyki Chopina, to z drugiej, nie boi się sięgać po instrumenty, których w filharmonii raczej nie uświadczymy.

Przykładem może być „boomwhacker”, czyli wykonana z plastiku rurka, wydająca z siebie dźwięk po uderzeniu o dowolną powierzchnię. Nowoczesny instrument zaczęto produkować dopiero w latach dziewięćdziesiątych, ale zdążył on już zaznaczyć swoją obecność w grze Phila Fisha za pośrednictwem utworu „Flow”, dobrze współgrając z jego chiptune’owym charakterem.

Pożytek z krtani

Część deweloperów dobrze wie, że niezapomniane muzyczne efekty można osiągnąć nie tylko przez granie na osobliwych instrumentach, ale także przez eksperymenty z ludzkim głosem. Wspomniana zależność wystąpiła chociażby w grach Unravel oraz Brothers: A Tale of Two Sons. O ile pierwszy tytuł zawierał typowo skandynawskie brzmienia, uzyskane dzięki dźwiękom nyckelharpy (ludowych szwedzkich skrzypiec z klawiszami), to już drugi oddawał klimat Europy Północnej za pośrednictwem tradycyjnego rodzaju śpiewu, zwanego kulningiem. Ten folklorystyczny wokal służył dawniej do przywoływania pasących się zwierząt, lecz z czasem znalazł też zwolenników spoza nordyckich pastwisk. Jego obecność w świecie gier okazała się wyjątkowo udana, gdyż kulningowe wysokie tony oraz melancholijne brzmienie idealnie sprawdziły się jako akompaniament dla podróży po baśniowej krainie wzmiankowanej produkcji Starbreeze Studios.

Niezapomniany, choć tym razem niezwiązany już ze Skandynawią, jest także wokal nagrany na potrzeby kultowego The Neverhood. Po pierwszym usłyszeniu sprawia on wrażenie amatorskiego, gdyż śpiewak niewyraźnie wymawia słowa piosenek, pomrukuje, śmieje się, a nawet kaszle. Dopiero po dłuższym kontakcie, szalony na pozór śpiew zaczyna zdradzać swoją przemyślaną strukturę (jedna z kompozycji parodiuje jodłowanie!), a wokalna „nieprofesjonalność” okazuje się zamierzona i – co zdradził sam twórca w wywiadzie – inspirowana między innymi stylem Leona Redbone’a.

O oszczędzaniu strun głosowych nie było też mowy w trakcie prac nad utrzymanym w atmosferze horroru Through the Woods. Główny projektant tej tworzonej przez niewielkie studio produkcji przyznał bowiem, że odgłosy wydawane przez spotykane podczas rozgrywki potwory powstały dzięki jego krzykom do mikrofonu. Co ciekawe, takie niekonwencjonalne podejście miało w naszej branży miejsce już dużo wcześniej, bo w trakcie prac nad pierwszym Quake’iem. Obecne w tytule wrzaski przypalanych ogniem osób należy bowiem zawdzięczać między innymi wokalnym wyczynom znanego z Nine Inch Nails Trenta Reznora (o czym obszernie pisaliśmy w Pixelu #18). Praca nad warstwą dźwiękową do popularnej strzelanki, poza gardłem rockowego muzyka, przetestowała również jego pomysłowość. A ta okazała się nie mniejsza od innowacyjności reprezentowanej przez samego Alfreda Hitchcocka. Słynny reżyser imitował bowiem na planie „Psychozy” dźwięki dźganego ciała, dzięki wbijaniu noża w melona, Reznor zaś naśladował odgłosy rozpłatywanych w grze głów przez siekanie kapusty.

Z problematycznymi do nagrania dźwiękami zetknęli się również twórcy Wiedźmina. Podczas prac nad pierwszą częścią serii stanęli oni przed zadaniem udźwiękowienia sceny prezentującej jedzącego potwora. Z pomocą przyszedł artystom gorący makaron, którego mieszanie symulowało grzebanie przez monstrum w szczątkach, oraz miażdżone kostki lodu, służące za odgłosy łamanych kości. Tak samo jak bestie z uniwersum Sapkowskiego bez przerażających odgłosów nie mógłby obyć się najgroźniejszy drapieżnik w galaktyce, czyli oczywiście obcy. Kto by jednak przypuszczał, że dźwięki wydobywane z paszczy gigerowskiego potwora z Obcego: Izolacji będą tak naprawdę mieszanką różnych zwierzęcych odgłosów? Były one, co prawda, odrobinę zmodyfikowane przez tzw. talk boxa, czyli muzyczne urządzenie wpływające na brzmienie dźwięków przez zmienianie ich częstotliwości, lecz ich naturalne pochodzenie i tak pozostawiło po sobie wyraźnie słyszalny ślad. Całkiem możliwe, że właśnie dlatego odgłosy wydawane przez obcego tak dobrze wpasowały się w biomechaniczną koncepcję potwora, a dzięki temu autentycznie przerażały.

Czasami jednak tradycyjnie

Choć artykuł ten skupia się na nietypowych źródłach dźwięków, trzeba uczciwie przyznać, że w wielu grach tworzenie warstwy dźwiękowej niekoniecznie jest spektakularne. Dość standardowe, choć nadal interesujące podejście reprezentował Tim Schafer podczas projektowania gry Full Throttle. Osadzona w realiach motocyklowej subkultury produkcja z oczywistych przyczyn musiała zawierać wiarygodnie odgłosy silników. Zdecydowano się więc na dość prozaiczne przyklejenie mikrofonów za pomocą taśmy do pojazdów członków motocyklowej grupy i rejestrację dźwięku podczas przejażdżek wokół miasta.

Podobne kroki podjęto w trakcie tworzenia F1 2018. Produkcji gry towarzyszyła ścisła współpraca z zespołami Formuły 1, dzięki której samochodowe odgłosy nagrywano zarówno w kabinie, jak i na zewnątrz pojazdów. Z mikrofonami udano się także do garaży, padoków oraz torów serwisowych.

 

Analizując osobliwe dźwięki, warto też pamiętać, że łatwo natknąć się na swojego rodzaju pułapki. Mało zresztą brakowało, a sam bym w jedną z nich wpadł. W pierwszej grze studia Freebird Games pod tytułem Quintessence: The Blighted Venom usłyszałem bowiem niecodzienną muzykę. Myślałem, że mam do czynienia z okaryną, rzadkim rodzajem fletu, a sugerowało to dodatkowo zarówno intro, prezentujące bohatera grającego na tym instrumencie, jak i pewien plik z gry, wymownie nazwany „To Realize (ocarina solo)”. Po kilku odsłuchaniach utworu odniosłem jednak wrażenie, że jego brzmienie jest pozbawione głębi. Napisałem więc pytanie do twórcy gry, Kana Gao, z prośbą o informację, czy faktycznie wykorzystał ten instrument. Okazało się, że interesująca mnie kompozycja nawet po części nie powstała dzięki muzykowaniu na okarynie, a była jedynie efektem użycia syntezatora. Przy okazji Gao zdradził mi, że choć obecnie posiada okarynę, to na ten moment nie planuje nagrywania utworów za jej pośrednictwem. Zobaczymy, co przyniosą jego przyszłe produkcje.

Przyznam się też, że podczas pisania tego artykułu towarzyszyła mi refleksja związana z ewolucją warstwy dźwiękowej w obrębie naszej branży. Myślę, że warto przywołać tu wypowiedź Allana Alcorna, który udzielając wywiadu w filmie dokumentalnym „World 1-1”, odniósł się do brzmienia kultowego Ponga. Twórca wspomniał, że podczas projektowania tytułu został poproszony o umieszczenie w nim odgłosów kibicującego tłumu. Ze względu na trudności sprzętowe postanowił jednak z nich zrezygnować, a dźwięki gry zostały zamknięte w krótkich „bzzz”. I choć takie minimalistycznie rozwiązanie nie wpłynęło negatywnie na odbiór tytułu, a Ponga nawet chwalono w tej kwestii, to dzisiejsze możliwości o kilka długości wyprzedziły dawne ograniczenia. Dla graczy o wymagającym słuchu trwa właśnie złota era i nic nie wskazuje na to, aby miała się zakończyć.

Artykuł ukazał się w Pixelu #43, którego nakład został już wyczerpany. Po inne numery zapraszamy do sklepu Pixela.