Dziennikarze, którzy 12 czerwca 1988 roku pojawili się na spotkaniu zorganizowanym przez firmę ERE Informatique, mieli prawo być nieco zaskoczeni.

Na pierwszy rzut oka chodziło tylko o przedstawienie loga nowej serii, zapoczątkowanej przez grę zatytułowaną Captain Blood. Szybko jednak okazało się, że to dużo poważniejsza sprawa.

Dziennikarze, którzy 12 czerwca 1988 roku pojawili się na spotkaniu zorganizowanym przez firmę ERE Informatique, mieli prawo być nieco zaskoczeni. Na pierwszy rzut oka chodziło tylko o przedstawienie loga nowej serii, zapoczątkowanej przez grę zatytułowaną Captain Blood. Szybko jednak okazało się, że to dużo poważniejsza sprawa.

Philippe Ulrich, jeden ze współzałożycieli ERE, przywitał gości następującą przemową: – Jeśli są na sali osoby wrażliwe, proszę, żeby były teraz silne. Nic im nie grozi, jeśli ich wibracje będą pozytywne – siły telluryczne obejdą się z nimi łagodnie. Moi przyjaciele, natchnienie nie spada z nieba, geniusz nie jest owocem przypadku. […] Inspiratorem i geniuszem, dzięki któremu powstał Captain Blood nie jest ani niestrudzony Didier Bouchon, ani tym bardziej państwa pokorny sługa.Jest nim On. On, który ukrywa się w naszych biurach od miesięcy. On, który przybył tu spoza granic Wszechświata. On, którego pokazujemy dzisiaj światu, albowiem nadeszła godzina. Nazywam go Exxos. Teraz proszę powtarzać za mną kilka magicznych fraz, które przypominają mu o jego ojczyźnie: Ata ata hoglo hulu, ata ata hoglo hulu…

 

Na odsłoniętej planszy z nowym logiem trójkątna twarz Exxosa szczerzyła zębiska do zebranych. Nabożeństwa ku jego czci miały się odbywać jeszcze kilkakrotnie. W październiku 1988 roku towarzyszyły premierze Purple Saturn Day. W trakcie ceremonii Ulrich złożył mu w ofierze powiększoną replikę Amstrada, którą publicznie zdemolował. W kwietniu roku 1989 przy akompaniamencie śpiewu programistów ERE Ulrich porąbał siekierą kukłę kosmity, dziękując w ten sposób Exxosowi za premierę kolejnej gry – Kult: The Temple of Flying Saucers.

Zacznijmy od tego, że wariactwo panów z ERE Informatique nie wzięło się znikąd. Kult Exxosa, mieszający mistycyzm z chichotem, nie powinien być zaskoczeniem dla nikogo, kto interesuje się historią francuskiego komiksu. Lata 80. minęły jego fanom przede wszystkim pod znakiem twórczości gromadki artystów skupionych wokół legendarnego pisma Metal Hurlant, w którym publikują m.in. Moebius, Enki Bilal czy Philippe Druillet. Ich historie o przyszłości przypominają narkotyczne wizje, w których co chwilę zderzają się sprawy ludzkie i nadludzkie. Widać tu echa wspomaganych chemicznie ekstaz duchowych pokolenia dzieci kwiatów, ale po latach mają już one silny posmak ironii. Powiązań między zwariowanym francuskim komiksem a zwariowanymi dziełami ERE nie trzeba szukać zbyt daleko – pierwszego odsłonięcia podobizny Exxosa dokonał sam Alejandro Jodorowsky, scenarzysta legendarnego cyklu „Incal”.

 

Pierwsza – i najciekawsza – gra wydana pod silnym wpływem Exxosa to epopeja kosmiczna zatytułowana Captain Blood. Jej bohater, źle opłacany programista, jako Kapitan Blood postanawia zwalczać galaktyczne szumowiny zagrażające wszystkiemu, co dobre. Po ośmiuset latach i kilkunastu zwrotach akcji tracący siły życiowe Blood tropi po całej galaktyce gromadę własnych klonów – Duplikatów, które musi zniszczyć za pomocą biomechanicznego statku kosmicznego, rodzącego na żądanie słodkie delfinopodobne istoty, wysyłane przez Blooda na misje samobójcze na powierzchniach planet. Absurdalne? Właśnie o to chodzi. Świat Kapitana Blooda, podobnie jak dziwaczne komiksowe światy Moebiusa czy Bilala, trudno traktować poważnie, dopóki się go nie zobaczy. Kokpit statku stanowi skrzyżowanie organicznych pomysłów H. R. Gigera z barokowym przepychem, w którym nawet logo ERE staje się kolejnym ornamentem. Animacje wejścia w nadprzestrzeń i wybuchy planet to psychodeliczne feerie barw, które w swoim czasie zapierały dech w piersiach. W tyle nie pozostają postacie kosmitów, od unoszącego się w powietrzu mózgu, składającego się z rur, po trzygłowego jegomościa, który kilka razy powtarza to, co chce powiedzieć. Wygląd tej gry dobitnie pokazuje, że właśnie trafiliśmy do fascynującego obcego świata, który czeka na odkrywców.

Na pierwszy rzut oka mamy do czynienia z przedziwną wariacją na temat Starflighta czy Elite – nasz statek kosmiczny dysponuje całkowitą swobodą eksploracji, a otaczają nas tysiące planet, które można odwiedzać. Dość szybko okazuje się jednak, że Blood to kryptoprzygodówka – sedno rozgrywki kryje się w rozmowach z kosmitami i rozwiązywaniu ich problemów. Ich mentalność bywa tak samo dziwaczna jak ich wygląd, więc podstawową zagwozdką staje się zrozumienie tego, co do nas mówią w liczącym około 150 wyrazów języku. Najpiękniejszym pomysłem twórców Blooda jest to, że kiedy gracz ma odpowiedzieć, musi to zrobić nie za pomocą prostego drzewka dialogowego, tylko budując zdania z tego samego zasobu słów. Zaczyna się od prostych, kilkuwyrazowych konstrukcji („Ja szukać Duplikat”), ale łatwo dać się ponieść i spróbować czegoś ambitniejszego („Ja wielki wojownik uwięzić ty mały umysł <śmiech> <śmiech> <obelga>”). W rzeczywistości postacie wyłapują konkretne zlepki słów i odpowiadają na nie z góry ustalonymi frazami, ale złudzenie prowadzenia autentycznej rozmowy jest i tak bardzo silne. Wreszcie można powiedzieć to, co się naprawdę myśli, a nie to, co przyszło do głowy autorowi dialogów. Poczucie wolności okazuje się tym większe, że gra jest nieliniowa – choć istnieje tylko jedno pozytywne zakończenie, można do niego docierać na różne sposoby.

Kolejna produkcja ERE, Purple Saturn Day, zdaje się być mniej przełomowa, ale nie mniej osobliwa. Opowiada o kosmicznych igrzyskach, oczywiście urządzanych na cześć Exxosa. Dyscypliny, w liczbie czterech, dzielą się na dziwne i dziwniejsze. Najnormalniejszy jest slalom pomiędzy kawałkami kosmicznego złomu rozrzuconymi po pierścieniu Saturna, ale poza nim mamy choćby bitwę na impulsy biegnące po układach scalonych mózgu elektronowego albo zawody w zakrzywianiu czasoprzestrzeni i katapultowaniu się w przyszłość (dzięki czemu nasza postać przeskakuje kilka szczebli drabiny ewolucji). Jeśli chodzi o rozgrywkę, poza przeciętność wykracza właściwie tylko walka o mózg, za to oprawa graficzna jest tak samo oryginalna jak w poprzedniej grze. Niebieskości i błękity ustępują tu miejsca tytułowym purpurom i fioletom. Areny, na których toczy się rywalizacja, wyglądają jak monumentalne ołtarze ku czci Exxosa. Na pierwszym planie widać sterujące naszym statkiem wielkie, stanowczo nie ludzkie, fioletowe dłonie. Krajobrazy Saturna, z ogromnymi budowlami i fałdami zorzy polarnej na niebie, przypominają, że choć to prosta zręcznościówka, to stoi za nią nie byle jaka ekipa.

 

Następny tytuł studia – Kult: The Temple of Flying Saucers znany jest też jako Chamber of the Sci-Mutant Priestess. Jego scenariusz (autorstwa Johana Robsona, występującego pod pseudonimem Arbeit von Spacekraft) wydaje się dość zawikłany: do gracza należy uwolnienie porwanej przez zbrodniczych Protozorqów ukochanej. Zdobywa więc czaszki Vortów, które pozwalają mu wejść do Komnaty Snów, a potem stanąć twarzą w twarz z samym Protizimem Harsskiem i odzyskać miłość swego życia, noszącą wdzięczne imię Sci-Fi. Nonsens goni nonsens, ale taki już urok Kultu. Obok klasycznych przygodówkowych poleceń w rodzaju „podnieś” czy „użyj” nie brak też komend takich jak „podziwiaj” czy „poliż” – często tylko dla uciechy wynikającej choćby z tego, że da się tu pomodlić do kawałka ściany. Cały czas towarzyszy nam wiszący w rogu ekranu ogromny embrion, wygłaszający trudne, ale możliwe do zrozumienia komentarze na temat sytuacji bohatera. Oprawa wizualna jest wzorowana na twórczości jednej z gwiazd Metal Hurlant – Philippe’a Cazamayou, odpowiedzialnego m.in. za stronę wizualną filmu „Gandahar”. Scenerię dla absurdalnej, beztrosko prowadzonej fabuły stanowią monumentalne wnętrza z silną aurą wielkiej tajemnicy, zaludnione przez dziwaczne, budzące respekt istoty. Ta specyficzna mieszanka wygłupu i powagi działa zaskakująco dobrze.

Kult był ostatnią produkcją spod znaku Exxosa. Wchłonięte przez Infogrames ERE Informatique przestało istnieć, a jego twórcy założyli nową firmę – dużo bardziej znane Cryo. Ciężko było patrzeć, jak Exxos powoli znika z dzieł studia. W Diunie jest jeszcze wyraźnie zauważalny (figuruje nawet jako współautor ścieżki muzycznej), ale dwie kolejne części cyklu o Bloodzie (Commander Blood i Big Bug Bang) nie mają już lekkości ani pomysłowości pierwowzoru – to niezbyt dobre liniowe przygodówki z przerostem nieciekawych dialogów. Ślady obecności Exxosa widać na pewno i w serii Atlantis, i w wydawanych przez Cryo grach opartych na twórczości Philippe’a Druilleta (Ring i Salammbo), ale to raczej wspomnienia chwil świetności niż ich powtórzenia.

Chociaż w końcu Exxos opuścił swoich pierwszych wyznawców, to jestem przekonany, że cały czas krąży gdzieś po świecie. Na pewno odwiedzał młodego Érica Chahiego, który dzięki jego pomocy wyobraził sobie Another World. Dodawał otuchy lepiącym z plasteliny świat Neverhooda. W Rosji natchnął K-D Lab, twórców kultowej gry Vangers. W Chile zesłał pomysł na uniwersum serii Zeno Clash. Od lat towarzyszy grupie Oddworld Inhabitants. Wciąż przypomina o tym, co graczom uświadomił Captain Blood – że gry komputerowe to nie tylko prosta rozrywka, ale też forma wariackiej, natchnionej twórczości, nieskrępowanej ani sensem, ani wymogami księgowych. Oby panował nam jak najdłużej. Ata ata hoglo hulu!

Artykuł ukazał się w Pixelu #05, sklep Pixela