W swoich założeniach – to miała być zupełnie inna opowieść, traktująca zbiorczo ciekawe, intrygujące i fascynujące źródła inspiracji dla twórców gier. Takie, których jeszcze nie odkryli lub odkryli połowicznie – co oznacza, że stały się już bazą do stworzenia gry lub gier, ale wciąż nie udało się oddać prawdziwego ducha opowieści, czającego się tuż za następną karta.
Mam w głowie wiele takich światów, które powinny zaistnieć lub powrócić na ekrany konsol i komputerów w nowej formie. Fundacja. Rama. Ziemiomorze. Świat Dysku raz jeszcze, ponownie Ringworld i jeszcze raz Gateway… Ta osobista lista oczekiwań jest znacznie dłuższa i sięga po inne muzy: komiks, film. Bo to wciąż niewyczerpane źródła inspiracji dla świata gier. Właściwie tylko te trzy media nadają się na przekład na język interaktywnych opowieści – książki zawsze były bliskie światowi gier, komiksy są niemal gotowymi concept artami, a filmy – cóż – malowniczymi, skondensowanymi historiami, idealnymi do stworzenia emocjonujących (acz w wielu aspektach płytkich) opowieści.
Choć wyjściowym elementem tej opowieści miały być książki… ostatecznie wypadło na komiksy, właściwie jeden, szczególny komiks. Sprzed wielu, wielu lat dobrze zapamiętałem publikowaną przez Fantastykę serię komiksów, która otwierała Muszla Ramora (lipiec 1990, z posłowiem Macieja Parowskiego o znaczeniu komiksu). Niesamowita opowieść o świecie Siedmiu Marchii, pełnym drapieżników i charakterystycznych postaci. Mężny i porywczy rycerz Bragon, jego dawna miłość Mara, zjawiająca się po latach, już dojrzała córka Pelissa (epatująca swoją seksualnością), a do tego tajemniczy oponent Bragona – Bulrog, wiecznie przebrany w maskę i jeszcze jeden, również zamaskowany, zagadkowy nieznajomy (obiekt adoracji Pelissy i vice versa). Te kilka zdań nie oddaje wielobarwnego świata Akbaru, oświetlanego przez kilka słońc (a wieczorami ozdobionego przez więcej niż jeden księżyc). Mimo że to opowieść namalowana nieco niechlujną, niezdarną kreską – jest żywa dzięki postaciom i miejscom (z czasem rysunek w komiksach o Bragonie dojrzewa, jak cała seria). I równie ekspresowej podróży przez kilka zmieniających się jak w kalejdoskopie krain. A może to te ciągłe konflikty, bijatyki i niesnaski pomiędzy bohaterami sprawiają, że ta historia w naszych myślach staje się jeszcze bardziej barwna niż na kartach komiksu Serge’a Le Tendre’a i Regisa De Loisela?
La Quête de l’oiseau du temps, francuski komiks, który debiutował w 1975 roku, ostatecznej formy doczekał się dopiero w 83 roku, a przełożenia na język gier kilka lat później, w 1989 roku. To epoka, w której komputery mozolnie dorastały do wielobarwnej grafiki, a francuskie studia rosły w siłę. The Quest for the Time-Birtd był jedną z gier Infogrames, która zachwycała stylem i wykonaniem – grało się w nią jak w komiks, poruszając po wyskakujących na ekranie kadrach.
Podróż przez Akbar również była malownicza – poczynając do po raz pierwszy nakreślonej mapy Krainy Siedmiu Marchii (oraz nałożonych na nią animacji przelotów na pędziwiatach, czy podróży naziemnych, przerywanych przygodnymi walkami). Potencjał drzemiący w komputerowej wersji Poszukiwań Ptaka Czasu jest ogromny, bo skład wędrownej drużyny (i jej wspólny bagaż umiejętności) jest zmienny, całość zamyka klamrą nieustanny upływ czasu, który przybliża Akbar do zagłady, a niewielkie odległości dzielące poszczególne marchie zwiastują barwną i pełną przygód rozrywkę. Dodajmy do tego jeszcze menażerię stworzeń prześladujących Pelissę i Bragona, no i mamy niemal gotowy scenariusz na hit. Jednak Quest for the Time-Bird nie osiągnął spodziewanego sukcesu. Zaważyła na tym mechanika rozgrywki, która sprowadzała się do podróży z miejsca na miejsce, pod presją upływającego czasu, od zgonu do zgonu, sygnowanego obrazkiem Akbaru opanowanego przez boga Ramora.
Cała zabawa sprowadzała się właściwie do poszukiwania jedynej, poprawnej ścieżki podróży, w trakcie której udałoby się za jednym zamachem zebrać odpowiednie przedmioty i drużynę, nie wpakować w problemy oraz doprowadzić całą opowieść do szczęśliwego zakończenia. Problem w tym, że w wersji gry stworzonej przez Infogrames Pelissę przemianowano na Roxannę (wyłącznie w angielskojęzycznej wersji gry, co miało związek z przemianowaniem bohaterki na Roxannę w pierwszym angielskim wydaniu komiksu), a Quest for the Time-Bird zyskał tylko jedno poprawne i w gruncie rzeczy szczęśliwe zakończenie. Zupełnie odmienne od wydarzeń komiksowych. Nie będę ich w tym miejscu przytaczał, by nie psuć niespodzianki tym, którzy jeszcze przygód Bragona i Pelissy nie przeczytali do końca. Za to sam po latach dowiedziałem się, że grę dało się ukończyć w niecałe 30 minut. Ja utknąłem w tej podróży niedługo po starcie…
Francuzi tworząc komputerową wersję swojego ikonicznego komiksu nie wiedzieli jednego – że świat Akbaru będzie się rozrastał wraz z kolejną serią czterech zeszytów wydanych w latach 1998-2013 i niejako domknięciem wątków w tomiku zatytułowanym „Złodziej woli”. Z dzisiejszym bagażem wiedzy „W Poszukiwaniu Ptaka Czasu” byłoby bez wątpienia historią znacznie ciekawszą i o wiele bardziej skupioną na relacjach pomiędzy jej bohaterami.
Z wielu powodów historie rozgrywające się w świecie Siedmiu Marchii perfekcyjnie nadają się do przełożenia na język gier wideo. Bragon, wyposażony w swoją Kostuchę i tytuł najlepszego z rycerzy Akbaru zdaje się być najlepszym towarzyszem w każdej potyczce, a wygadana Pelissa, ze swoim Ognistym biczem, ukręconym z języka boraka i kudłaczem przesiadującym jej na ramieniu (wygląda słodko, mówi tylko „Dru”, ale potrafi znacznie więcej niż mogłoby się wydawać) to wystarczająco barwna parka, by w trakcie długich podróży nie nudzić się zbytnio. Dodajmy do tego dwuosobowego duetu pełnego sprzeczności Bulroga, dawnego ucznia Bragona, czyli półnagiego wojownika, w pozszywanej masce ze skóry (wygląda jak owłosiona małpa, która wyrwała się z sesji BSDM), który to przez wiele kadrów zdaje się być najbardziej zajadłym przeciwnikiem Bragona. No i jeszcze jednego bohatera tej opowieści, którego zgarniamy gdzieś po drodze – anonimowego bohatera w masce, raczej nieporadnego i małomównego (wiecznie głodnego), cały czas pozostającego w cieniu toczących się wokół niego Wielkich Wydarzeń. I słusznie, bo ta anonimowa postać okazuje się w miarę bezstronnym narratorem całej opowieści. I mogłaby być głównym bohaterem całego tego zamieszania…
Quest for the Time-Bird w swojej oryginalnej, czterotomowej serii jawi się jako świetnie skompresowana (czasowo i obszarowo) heroic fantasy, zgrabna opowieść zawieszona gdzieś pomiędzy mitologią Howarda, Tolkiena i… Danikena. Siedem Marchii to obszary zróżnicowane pod względem geograficznym, a odległości dzielące je między sobą można mierzyć w dniach podróży na grzbiecie pędziwiatrów (zwanych też pterowiatrami). Jak na świat tak mały – wypełnia go menażeria bóstw, drapieżników i niesamowitości. Nie dość, że każdą z marchii włada książę-czarownik lub księżna-czarodziejka, operująca mocami i wiedzą daleko wykraczającą poza możliwości jednej z wielu nacji zasiedlających ten niewielki skrawek Akbaru, to jeszcze świat Pelissy i Bragona utkany jest z osobników oryginalnych, często niedopasowanych do społeczeństwa, jak Łowca, tkwiący w swojej krainie i polujący na wszystko co się nawinie. Urocze zakątki, przez które może przebiegać nasza podróż obejmują Świątynię Zapomnienia, w której Jasirowie, nie bez powodu, zapadają w ostateczny sen, a budowlę tę wznieśli niegdyś dawni bogowie, by w niej odpoczywać. Świątynia Zapomnienia nie jest jedynym śladem świetności istot zwanych tez dawnym ludem budowniczych. Jest i Wielki Jar, który powstał, gdy bogowie walczyli, a nad cała krainą wznosi się też Palec Niebios, skąd dawne bóstwa odleciały ku gwiazdom. Są też Cienie, dawne duchowe centrum Akbaru, w którym czas płynie inaczej…
Wszystko to razem, przez kadry całej opowieści, zaczyna trochę przypominać Planetę śmierci Harrego Harrisona, gdzie cała natura sprzysięgła się, by zeżreć lub zabić cokolwiek, co ma w sobie dość życia, by się poruszać. Jakiż z tego mógłby powstać dobry slasher, rozpisany na pojedynki z borakami (to te z językiem wydzielającym kwas), przygodnymi zmaganiami na arenach (tak Bragon ćwiczył się w boju), obchodzeniem pułapek z larwików, robalikową medycyną (leczącą ponoć najlepiej na całym Akbarze), spotkaniami z Pełzająca Śmiercią, która przemierza pustynne diuny, czy ucieczkami przed skalnymi derwiszami pełnymi żądzy, polującymi na osobniki płci żeńskiej.
Świat Akbaru pełen jest własnych, dziwacznych kultów i religijnych obrządków. Od strażników świątynnych karmiących się pamięcią, przez kapłanki rozmawiające z kamieniami w podziemnym nurcie rzeki Dol, po rytualne kary (oddanie ciał na żer larwom pustyni) i obrządek pochówku w Studni Dusz, oraz pomniejszych zabobonów, jak chroniąca przed nieszczęściem krew wrogów, zmieszana ręka niewiniątka. Świat Akbaru po prostu jest pełen drapieżnych legend, które niekiedy przywdziewają materialną formę, jak nieśmiertelna Kiskill, towarzysząca niewidomemu Strażnikowi Gniazda.
Podobnie jak w mitologii Śródziemia Tom Bombadil i w Akbarze występuje postać niedopasowana do całego świata – Fioł z Dol – duszek władający wodą, który pojawia się w opowieści jak stale powracający motyw muzyczny – zadając zagadki (jak Sméagol w Hobbicie) i oczekując właściwych odpowiedzi, w zamian za… ocalenie lub zagładę.
Mara wysyła po latach rozłąki swoją wiadomość Bragonowi w formie magicznego hologramu, który skłania głównego bohatera do kilkudniowej podróży przez marchie, najpierw po muszlę z uwięzionym Ramorem, później po wskazówki określające położenia Jaja Czasu, następnie po sam, wszechpotężny artefakt. Celem ostatecznym jest utrzymanie boga Ramora w jego więzieniu i tym samym zapobieżenie zagładzie Akbaru. Jednak siłą francuskiej opowieści są dwa elementy, które odkrywamy pod jej koniec – niezwykłe zwroty akcji i pozostawione po dotarciu do ostatniej karty najstarszej serii poczucie straty. Dopiero druga, łącznie pięciotomowa seria komiksów nadaje Akbarowi dodatkowej głębi, skupiając się na wydarzeniach poprzedzających wspólną historię Bragona i Pelissy. Co ciekawe znaczna część tej opowieści koncentruje się na relacjach pomiędzy poszczególnymi bohaterami. Gdyby w ujęciu gry ktokolwiek odważył się na przedstawienie obydwu serii komiksów, jednak nie w kolejności chronologii wydarzeń, a traktując drugą serię w roli interaktywnych opowieści retrospektywnych – moglibyśmy ujrzeć ciekawe, kompletne dzieło. Dopiero dopisana po latach historia Zakonu Znaku, rozprzestrzeniającego się po Krainie Siedmiu Marchii jak zaraza i jego roli w późniejszych wydarzeniach wyjaśnia zniknięcie jednej z Marchii. Również kawał historii życia i wcześniejszych wyborów dokonywanych przez Bragona – daje nam (niemal) pełny obraz relacji z Bulrogiem, Marą, wprowadzonym do opowieści motorem poczynań Bragona – Javinem, jak i drogą, którą Bragon przebył, by zmierzyć się i zostać uczniem swojego jedynego, prawdziwego mistrza. Nawet przedmioty, jak Ognisty bicz – odsłaniają swoją drugą naturę (wypaloną we wspomnieniach).
Owszem z historii Bragona dałoby się też ułożyć symulator rolnika, gdyby nasz bohater pozostał przy opiece nad dinodojami. Ten jednak wyruszył w podróż, która odmieniła losy wielu bohaterów tej opowieści. Potykając się z glabrami, żerszeniami, ochrami, borakami, bosketonami, czerwoną dennicą i całą tą wielokolorową , mięsożerną menażerią (nawet kwiaty jedzą w tym świecie mięso!). Rudowłosa Pelissa i jej podobieństwo do młodej Mary, pokazane w drugiej serii komiksów rzuca nowe światło na motywację największego z rycerzy Akbaru.
Szkoda by było pozostawić historię Krainy Siedmiu Marchii wyłącznie na kartach komiksu (grę Infogrames odłożyłbym już na karty historii i do niej nie wracał). Zrealizowana we współczesnych warunkach adaptacja, uwzględniająca wydarzenia poprzedzające serię o Poszukiwaniach Ptaka Czasu byłaby… niebanalna. Zanim to się wydarzy odradzam czytanie opowieści o Akbarze w chronologicznej kolejności wydarzeń, lepiej zacząć od drugiego cyklu, a później odkryć młodość i okres dorastania rycerza Bragona.