Wielki przebój Cinemaware: Defender of the Crown nie tylko odbudował wiarę fanów Amigi w potęgę ich maszyn, lecz zmienił też sposób myślenia o grach i potrzebach ich odbiorców.
Od wczesnych lat osiemdziesiątych istniała czysta linia podziału pomiędzy produkcjami typu arcade: szybkimi, nastawionymi na zręczność, rankingi i spektakularną akcję, oraz grami tworzonymi z myślą o długotrwałej przygodzie, gdzie niemała inwestycja czasowa nagradzana była uczestnictwem w bogatym wirtualnym świecie. Nieco później, pod koniec tej samej dekady, zaczęła się rysować linia druga, nieco mniej zauważalna, ale z roku na rok coraz wyraźniejsza i również dzisiaj bardzo istotna. Jedną jej stronę reprezentowały gry utożsamiane z przygodówkami Infocomu: trudne, elitarne, wymagające ogromnego zaangażowania oraz tolerancji wobec skromnej oprawy i interfejsu. Były to produkcje dla dojrzałego odbiorcy, od początku definiowanego jako koneser delektujący się smaczkami i gotowy w tym celu poświęcić bardzo wiele. Ten stereotyp przetrwał niewzruszony dobrych kilka lat i dopiero założyciele Cinemaware, kierowani unikatowymi jak na tamte czasy inspiracjami udowodnili, że dojrzały i poważny konsument lubi również zasiąść przed ekranem dla relaksu i niezobowiązującej zabawy pod warunkiem, że jej jakość będzie na najwyższym poziomie. Pierwsza gra firmy, Defender of the Crown w pełni wpisywała się w tę filozofię. Była odpowiednikiem wakacyjnego filmowego blockbustera: niezbyt głęboka, za to wypchana po brzegi fajerwerkami i przygodą.
Fenomen Defender of the Crown polegał na tym, że jeśli ktoś zetknął się z grą Cinemaware w latach osiemdziesiątych, do końca życia nosić ją miał w swej pamięci, a często i w sercu. Sam doskonale pamiętam, jak tuż po transformacji ustrojowej, w jednym z wieczornych wydań wiadomości prowadząca zachwycała się superkomputerami umożliwiającymi tworzenie nowoczesnych efektów graficznych, co zilustrowała sceną pojedynku na miecze wziętą z Defendera. Słyszałem już wcześniej o tej produkcji (pisał o niej obszernie Młody Technik w roku 1987), lecz i tak nie mogłem uwierzyć w to, co widziałem. Podobne wrażenia mieli zapewne ludzie odwiedzający targi komputerowe w Los Angeles w październiku 1986 roku, kiedy DotC po raz pierwszy ukazała się publiczności. Trudno o wskazanie lepszego momentu, w którym komputery 16-bitowe udowadniały, jak bardzo ich gry mogą być jakościowo różne od osiągnięć poprzedniej generacji, dostarczające zupełnie nowych wrażeń i operujące odmiennymi środkami wyrazu (w Europie podobny efekt wywołała premiera Shadow of the Beast w roku 1989, również na Amidze).
Master Designer Software
Świeżość i odmienność Defendera of the Crown nie były dziełem przypadku i ściśle wiązały się z założeniami, z jakimi jej pomysłodawca Robert Jacob wszedł do biznesu growego. W roku 1982 przedsiębiorca z Chicago przeniósł się wraz z żoną do Los Angeles, żeby być bliżej środowiska filmowego, do którego zawsze go ciągnęło. Zanim jednak trafił do Hollywood, dość niespodziewanie zetknął się ze sceną gier wideo i błyskawicznie dał się jej zauroczyć. Otwartość i szczery entuzjazm pozwolił mu na szybkie zdobycie kontaktów, a następnie na osiągnięcie pozycji pośrednika pomiędzy małymi studiami deweloperskimi a liczącymi się wydawcami. Pełnił tę rolę przez trzy kolejne lata i prawdopodobnie pozostałby w niej znacznie dłużej, gdyby nie wydarzenie, które miało miejsce przy okazji rutynowego, zdawałoby się, zlecenia.
Island Graphics pracowało podówczas nad programem graficznym na użytek nowego komputera ze stajni Commodore. Program miał ukazać się wraz z premierą maszyny, wiele wskazywało jednak, że nie uda się dotrzymać terminów, tym bardziej, że z dnia na dzień narastał konflikt ze zleceniodawcą. Robert na prośbę dewelopera znalazł im alternatywnego partnera, firmę Aegis z Santa Monica, podczas gdy Commodore podpisało kontrakt z Robertem J. Micalem. Efektem było powstanie GraphiCrafta, narzędzia, za pomocą którego Andy Warhol rysował Debbie Harry podczas pamiętnej premiery Amigi 1000. W tym właśnie okresie w trakcie wizyty w siedzibie Island Graphics Robert Jacob zobaczył przedpremierową jeszcze wersję Przyjaciółki i doznał olśnienia. Droga maszyna o takich możliwościach stawiała zupełnie inne wyzwania twórcom gier. To był sprzęt dla wymagających, dojrzałych, bogatych użytkowników szukających audiowizualnych fajerwerków. Decyzja zapadła błyskawicznie. Robert z pośrednika przeistoczył się w producenta, który miał zamiar wziąć czynny udział w nieuchronnej rewolucji w branży.
Jacob jeszcze w tym samym roku założył firmę Master Designer Software. Do spółki z żoną Phyllis pełnił w niej funkcję producenta wykonawczego. Trzeci współzałożyciel Kellyn Beeck, przyjaciel Roberta i również pasjonat kina, podjął się roli głównego projektanta. Z nadejściem roku 1986 prace ruszyły pełną parą. W lutym, jak wspomina Kellyn, Robert zadzwonił do niego z pomysłem gry „z rycerzami, zamkami, pojedynkami i damami w opałach”, co bardzo przypadło mu do gustu. Wkrótce podpisane zostały cztery kontrakty: jeden z wydawcą (Mindscape), trzy pozostałe na projekty mające ziścić ideę gier dostarczających wrażeń i emocji prosto z sali kinowej. Były to: mafijny King of Chicago, inspirowany arabskimi baśniami Sindbad and the Throne of Falcon, Defender of the Crown oraz futurystyczny, bazujący na fabułach z superagentami S.D.I. Te dwa ostatnie przekazano doświadczonej grupie deweloperów znanej (zwłaszcza atarowcom) z szeregu bardzo dobrych portów na komputery ośmiobitowe: Sculptured Software (Ninja, Raid over Moscow, Panther).
Nadzieje i problemy
Od samego początku wiadomo było, że DotC stanowił oczko w głowie Jacoba. Gra najpełniej realizowała założenia linii Cinemaware, mającej początkowo być jednym z wielu brandów Master Designer Software, a która ostatecznie dała nazwę całej firmie. Gry filmowe, tworzone na wzór hollywoodzkich blockbusterów, miały towarzyszyć Cinemaware do samego końca. Jacob zdawał sobie sprawę, że sukces bądź porażka Defendera zdecyduje o miejscu firmy na rynku, więc nie szczędził na fachowcach. Do stworzenia oprawy graficznej został zatrudniony Jim Sachs, programista i grafik, który zdążył już zbudować reputację na scenie C64 i który w roku 1986 miał – jako jeden z niewielu na świecie – bardzo obszerne doświadczenie z grafiką na Amidze. Sachs, twórca spektakularnych dem na ośmiobitowej maszynie Commodore, miał ewidentny talent do odkrywania uśpionych możliwości sprzętów, na których pracował, przede wszystkim jednak nie brak mu było fantazji i odwagi. Jemu zawdzięczamy niesamowite wrażenia z pojedynków na kopie z absolutnie unikatowym na tamte czasy widokiem FPP, czy chociażby potężne cienie rzucane przez walczących rycerzy w korytarzach zamkowych. Defender of the Crown każdą sceną łamał dotychczasowe schematy, zaskakiwał czymś nowym, niepowtarzalnym i, jak pokazała historia, przez długi czas nieosiągalnym dla konkurencji.
Sachs, jeszcze przed wakacjami dostarczył Sculptured Software solidną paczkę grafik i projektów. Efekt jego pracy porażał. Niestety, okazało się, że inni nie radzą sobie w równym stopniu z nowymi technologiami. Jacob zaniepokojony brakiem namacalnych postępów prac wybrał się z wizytą do siedziby programistów w Salt Lake City i ze zgrozą skonstatował, że projekt jest w proszku. Na szczęście doświadczenie zebrane podczas wcześniejszych przedsięwzięć biznesowych pozwoliło mu skutecznie zareagować: z marszu zatrudnił producenta Johna Cuttera, który od tego czasu miał pilnować realizacji S.D.I., a Defendera zabrał ze Sculptured i powierzył go Robertowi J. Micalowi, legendarnemu współtwórcy Amigi, a później również Lynxa i 3DO. Prawdopodobnie na całym świecie nie było lepszego programisty do tego zadania. Mical znał Amigę na wylot, był też znakomitym narzędziowcem. Szybko przygotował szereg systemowych usprawnień w silniku, w tym narzędzia do animacji, a następnie zajął się składaniem pomysłu w grywalny produkt. Jak wspomina John Cutter w wywiadzie udzielonym niedawno Pixelowi, Micalowi zajęło trzy miesiące, aby napisać praktycznie od zera całą grę. Niestety, zbliżający się deadline zmusił twórców do odrzucenia szeregu z planowanych rozwiązań, ograniczenia kolejnych, a nawet zmiany w głównej mechanice (mało kto wie, ale DotC początkowo miał być grą czasu rzeczywistego; zrezygnowano z tego dopiero na etapie końcowych testów).
Wiele plotek i anegdot narosło wokół pracy Micala. Niektóre źródła podają, że pracował po 20 godzin dziennie przez sześć tygodni, inne, że zamknął się w pokoju i nie kontaktował się z nikim poza niezbędną wymianą danych z firmą. Faktem jest, że zarówno dla niego, jak i Sachsa był to okres szalony, kiedy ambicje i wizja walczyły z ograniczeniami czasowymi. Po ukończeniu prac nad DotC obaj panowie zrezygnowali z dalszej współpracy z Cinemaware, najprawdopodobniej wykończeni nierealistycznymi terminami. Dzisiaj jednak z sentymentem wspominają tamte dni i są dumni z tego, co stworzyli, nawet jeśli było to obarczone sporym kompromisem w kwestii skali i dopracowania finalnego produktu.
Nieposkromiona fantazja
Problemy produkcyjne nie przełożyły się na odbiór gry przez samych graczy. DotC z miejsca okrzyknięto fenomenem, a posiadacze Amigi po ponad roku wstrzymywania oddechu nareszcie mogli zaczerpnąć powietrza pełną piersią. Warto w tym miejscu przypomnieć, że mimo zaangażowania się Electronic Arts w promocję tego fantastycznego komputera ani zaporowa cena, ani same gry, będące w większości podrasowanymi portami z komputerów 8-bit, nie uzasadniały inwestycji. Nieliczna liczba fanów z utęsknieniem czekała więc na obiecane cuda i gdyby nie Cinemaware, kto wie, czy kiedykolwiek by się doczekała.
Wiele się przy tym dzisiaj mówi, że jeśli obedrzeć DotC z grafiki i nostalgii, to pozostałości nie sposób obronić jako dobrej gry. Jest to hipoteza poniekąd uzasadniona, ale tylko jeśli rozpatrywać ją jako grę strategiczną, którą Defender na dobrą sprawę nie jest. Czym więc jest? Moim zdaniem (i nie tylko moim) – czystą fantazją i spełnieniem marzeń bycia średniowiecznym władcą, z całą otoczką romantycznych pojedynków, uwięzionych księżniczek, malowniczych zamków na wzgórzu i murów pękających pod naporem machin oblężniczych. To hollywoodzkie marzenie, mające niewiele wspólnego z realiami historycznymi, za to wiele z pielęgnowanymi na dnie serca marzeniami z dzieciństwa. Wcielanie się w anglosaskiego lorda i regularne sprawianie lania Normanom uzależnia, nawet jeśli wiemy jak bez trudu wygrywać za każdym razem. Gdyby DotC urzekał mechaniką i balansem, taka sytuacja nie miałaby racji bytu, ale najwidoczniej nie w tym leży siła projektu i nie stąd bierze się jego legenda.
Pozory filmowości
O tym jak bardzo Cinemaware podkreślało filmowe korzenie swojego flagowego projektu przekonać się można dopiero, przeglądając zawartość opakowania. Instrukcję nafaszerowano zdaniami typu „filmowa akcja”, „jak uczestniczenie w filmie”, „klasyczne filmowe tematy” itp. Można by odnieść wrażenie, że film jest tu dominującym medium wyznaczającym poziom jakości dla interaktywnej rozrywki. Kiedy jednak dokładniej przyjrzymy się samej rozgrywce, zauważymy, że wspomniane teksty to tylko naskórek i sztafaż, podobnie jak ekrany z gry w formie plakatów zdobiących wejście do kina czy nadruk na lakierowanym wieczku ukazującym rozsypany popcorn. Dusza gry tkwi w minigrach, z których każda jest próbą odwzorowania klasycznych scen z obrazów kostiumowych. Większość ma co prawda problem z balansem, niekiedy nawet ze sterowaniem (walka na kopie), ale każda nagradza niesamowitym ładunkiem satysfakcji świadczącej o wielkim talencie twórców, wyjątkowej zdolności przewidywania pragnień graczy i dostarczania im tego, czego naprawdę potrzebują. Cinemaware być może mocno inspirowało się filmami, ale tworzyło gry, i to gry udane, a przede wszystkim inne niż konkurencja.
DotC ukazał się zgodnie z planem tuż przed Bożym Narodzeniem roku 1986 i sprzedał się na samej tylko Amidze w liczbie 250 tysięcy kopii. Był to sukces, którego żadna z kolejnych gier firmy nie powtórzyła. Spytaliśmy Johna Cuttera dlaczego w takiej sytuacji nie pokuszono się o kontynuację (DotC 2 na CDTV było jedynie podrasowaną wersją jedynki). Były producent odpowiedział nam jednoznacznie: „To nie był dobry czas dla sequeli. Poza tym chcieliśmy robić rzeczy nowe, a nie brakowało nam pomysłów”. Cinemaware padło w 1991 roku, w samym szczycie dominacji Amigi. Zabiło ich, podobnie jak wiele innych zespołów poświęcających się Przyjaciółce, rozpasane piractwo. Dzisiaj DotC to przede wszystkim symbol zmian w branży i myśleniu o grach, ale wciąż też znakomita zabawa, która nie straciła nic ze swojego uroku.
Artykuł ukazał się w Pixelu #15, sklep Pixela
A czemu obrazki takie rozciągnięte? Jeszcze ktoś pomyśli że Amiga miała prostokątny pixel 😉