Ludzie od zarania dziejów przejawiali zdolność do ujmowania skomplikowanych myśli w lakonicznej formie. Już człowiek pierwotny próbował za pośrednictwem pojedynczego malowidła jaskiniowego oddać złożoną czynność, jaką jest polowanie. Z kolei w starożytnej Grecji popularnością cieszyły się aforyzmy, z których swój początek wzięły różnotematyczne fraszki. Analogicznie zwięzły przekaz spotkać można również w utworach filmowych, czego przykładem może być „Alfabet” Davida Lyncha. Nic więc dziwnego, że na zwięzłą formę stawiają także niektóre gry wideo.

I pisząc o takiej formie, nie mam wcale na myśli trzygodzinnego wątku głównego z Portala ani nawet trwającego sześćdziesiąt minut Dear Esther. W tym artykule pragnę zwrócić uwagę na produkcje, które celowo zostały zaprojektowane w taki sposób, aby poznanie całego zawartego w nich przekazu było osiągalne w czasie nie dłuższym niż 15 minut.

Chwila refleksji

Najbardziej znaną grą tego typu jest Passage z 2007 roku autorstwa Jasona Rohrera. Tytuł rozpoczyna się bez żadnego wstępu, oddając pod kontrolę gracza młodego chłopaka. Gra nie wyznacza odbiorcy odgórnych celów i daje możliwość swobodnej eksploracji, a naliczanie punktów odbywa się poprzez zwiedzanie mapy oraz otwieranie skrzyń z kosztownościami. Ponadto główny bohater może wejść w miłosną relację z obecną w grze kobietą, która jest jedyną postacią niezależną w całym tytule.

Jednak bez względu na to, czy zdecydujemy się na rozgrywkę w duecie, czy jako samotnik, obserwujemy sukcesywne starzenie się postaci, zostając ostatecznie świadkami ich nagłej śmierci. Passage jest grą pełną patosu i pomimo przedstawienia bardzo konwencjonalnej historii wzbudza emocje, a ukazane w niej umieranie oddziałuje na wyobraźnię.

Sam autor określa swoje dzieło jako „memento mori game” i choć śmierć faktycznie odgrywa w Passage istotną rolę, to myślę, że gra ta może równie dobrze umożliwiać kontemplację jej przeciwieństwa – życia. Jego przebieg został bowiem ujęty w ramy szybko przemijających, symbolicznych pięciu minut. Błędem nie będzie również postrzeganie tego tytułu jako refleksji o sensie spędzenia życia z drugą osobą, gdyż gra podwaja punkty za przemieszczanie się w sytuacji, gdy zdecydujemy się na połączenie bohaterów w parę. Jednak granie pojedynczą postacią też ma swoje zalety, gdyż ułatwia lawirowanie pomiędzy przeszkodami i umożliwia dotarcie do wszystkich rozmieszczonych na mapie skarbów. Ważne jest, że Passage nie próbuje faworyzować żadnego z życiowych wyborów, ograniczając swoją rolę do nieco poetyckiego, ale jednocześnie dosłownego wypunktowania plusów i minusów decyzji o życiu w związku z drugim człowiekiem. Tytułowi Rohrera nie sposób odmówić artystycznego przekazu. Został on doceniony przez szeroką publiczność i uznany za godny wystawienia w prestiżowym Muzeum Sztuki Nowoczesnej w Nowym Jorku.

Podobną grą o refleksyjnym charakterze jest The Plan stworzony przez Krillbite Studio. W produkcji tej zadaniem gracza jest sterowanie lotem muchy w leśnym terenie. Omijając niebezpieczeństwa, sukcesywnie wznosimy się ku niebu, a będąc już nad lasem, kierujemy owada w stronę smugi światła. Zbliżając się do niej, odkrywamy jednak, że jej źródłem jest ogromna żarówka. W grze cichnie wtedy melancholijny utwór „Śmierć Azy” Edvarda Griega, a my słyszymy syk przypalanego ciała, po którym następuje koniec gry. I choć odbiorca dobrze wie, co się stało, to naturalnym odruchem jest lekkie niedowierzanie. Śmierć jest bowiem w The Plan wynikiem bezsensownego zbiegu okoliczności. Z tego względu w grze można wyczuć nutę dekadentyzmu, a sam jej tytuł jawi się jako kpina z sensu istnienia.

Z przymrużeniem oka

Oczywiście nie wszystkie krótkie gry poruszają ambitne tematy, czego przykładem może być miniseria Pretentious Game, która z lubością naśmiewa się z gier pretendujących do miana sztuki. Cykl ten został zapoczątkowany w ramach game jamu Ludum Dare w 2012 roku, a produkcje wchodzące w jego skład stanowią zbiór łatwych łamigłówek przedstawionych za pomocą wyjątkowo skromnej grafiki. Każda odsłona serii zawiera patetyczną muzykę, która nadaje celowo sztampowej fabule melodramatycznego charakteru. Powstały cztery gry z tej serii, a ukazane w nich historie są satyrą na opowieści o miłości, zdradzie czy zżytym rodzeństwie. Trzeba przyznać, że naigrawanie się ze wzniosłości artystycznych gier przychodzi cyklowi Pretentious Game nad wyraz lekko i stanowi jego największy atut.

Gwarancję wywołania uśmiechu na twarzy podczas ekspresowej rozgrywki zapewnia także glitchme.exe. Tytuł ten wyszedł spod klawiatury Mikołaja „Sosa” Kamińskiego i trwa dokładnie 10 sekund, po których upływie gra się zawiesza na skutek celowo umieszczonego w niej błędu. Rozgrywka polega na zbieraniu czerwonych kulek i jeśli gracz będzie wystarczająco szybki, to uda mu się przejść tytuł przed jego wycrashowaniem. Usłyszy wtedy słowa: „You win” – a później i tak zobaczy komunikat informujący, że program przestał działać.

Wśród lapidarnych gier nie brakuje również produkcji, które żartują sobie z przyzwyczajeń gracza. Z dystansem do posiadania w grach wielu żyć podchodzi chociażby You Only Live Once. Ta dostępna z poziomu przeglądarki platformówka przydziela bowiem głównemu bohaterowi tylko jedno życie. Gdy protagonista ginie, gracz nie dostaje drugiej szansy na przejście poziomu, a po zwłoki postaci przyjeżdża karetka.

Z tym, do czego przywykliśmy podczas spędzania czasu na elektronicznej rozrywce, eksperymentuje także Thirty Flights of Loving. Tytuł ten odszedł bowiem od popularnego w grach ukazania rozgrywki jako jednego i długiego ujęcia, wprowadzając cięcia montażowe. Podczas zabawy kamera nie pokazuje grzecznie wszystkiego, co robi nasz bohater, lecz odważnie przeskakuje od jednej sceny do drugiej, skupiając się wyłącznie na kluczowych dla fabuły momentach. Do takiego zabiegu jest się z początku trudno przyzwyczaić, lecz trzeba przyznać, że to właśnie on wyróżnił tę produkcję na tle innych gier eksploracyjnych, a ponadto z powodzeniem przybliżył niełatwą do przedstawienia, bo pozbawioną dialogów, przygodę trójki bohaterów.

Twórcy dylogii Hotline Miami stworzyli z kolei pomysłowy tytuł będący połączeniem gry wideo i teledysku zatytułowany Keyboard Drumset Fucking Werewolf. Czas trwania tej produkcji został dostosowany do piosenki „Keep My Adresse To Yourself, Cause We Need Secrets!” zespołu Fucking Werewolf Asso i wynosi niewiele ponad trzy minuty. Pomimo krótkiej rozgrywki na ekranie sporo się dzieje – gracz skacze jak w Ice Climberze, biega z kamerą umieszczoną nad bohaterem jak w pierwszych odsłonach GTA, a także zabija bossa będącego spaczonym jednorożcem.

Wszystko to odbywa się w rytm energicznej muzyki, o której można śmiało powiedzieć, że jest głównym bohaterem gry, gdyż tak naprawdę to jej podlega każde obecne w tym tytule wydarzenie. Zwolennikom absurdalnego humoru warto również polecić grę o niebanalnym tytule Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind Heist. Szalona nazwa idzie tu w parze z awangardową historią, która już na samym początku informuje nas, że nie możemy zagrać w tę produkcję, ponieważ rozgrywkę rozpoczął już ktoś inny. Czekając na swoją kolej, zostajemy poproszeni o udanie się do zakulisowych pomieszczeń, gdzie – jak w teatrze – za pomocą dźwigni i przycisków wpływamy na pojawiające się na „scenie” efekty, których doświadcza obecnie przebywający na niej gracz. A gdy po kilkunastu minutach możemy już zagrać we właściwą grę, Dr. Langeskov wykręca nam jeszcze większy numer…

Nie tylko żarty

Do nieco poważniejszych gier należy produkcja o nazwie Moirai, która sprytnie łączy rozgrywkę jednoosobową z sieciową interakcją z innymi graczami. Fabuła gry jest nieco tajemnicza i finalnie zmusza odbiorcę do przeszukania pewnej jaskini, w której niespodziewanie spotykamy nieznanego nam farmera. Zadajemy mu pytania, dlaczego jest umazany we krwi, czemu trzyma w ręce nóż oraz co było przyczyną słyszanych wcześniej przez nas jęków. W zależności od tego, czy satysfakcjonują nas jego odpowiedzi, wybieramy, czy puścić go wolno, czy zaatakować. Następnie ruszamy dalej i po chwili znajdujemy w grocie cierpiącą kobietę, która leży we krwi i błaga o skrócenie jej mąk. Po zastanowieniu podejmujemy decyzję, czy ulec jej prośbom, i wychodzimy z jaskini. Po drodze napotykamy jednak jeszcze jednego farmera, który stawia nam te same pytania, które sami wcześniej zadawaliśmy. Możemy udzielić dowolnych odpowiedzi, wpisując je za pomocą klawiatury. Gra prosi nas później o podanie imienia oraz adresu mailowego w celu wysłania nam zakończenia naszej historii, które –  jak się okazuje – zależeć będzie od kolejnego gracza. Los naszego bohatera zostanie bowiem wybrany przez następnego odbiorcę tej gry – tak samo, jak my decydowaliśmy o przyszłości wcześniej przepytywanej przez nas postaci. Sam otrzymałem jeszcze tego samego dnia wiadomość z zakończeniem mojej przygody i dopiero wtedy doceniłem pomysłowość twórców Moirai, którzy w roli tytułowych bogiń z greckiej mitologii postawili nieświadomych niczego graczy.

Dojrzała historia jest też obecna w The Cat and the Coup – grze, która opowiada o zamachu stanu z 1953 roku, w wyniku którego obalono rządy irańskiego premiera Mohammada Mosaddegha. Gra wyróżnia się ciekawym stylem graficznym przypominającym kolaż oraz politycznym przekazem krytykującym imperialistyczne dążenia Stanów Zjednoczonych i Wielkiej Brytanii względem Bliskiego Wschodu.

Inną równie ambitną, lecz znacznie bardziej niepokojącą grą jest the static speaks my name. Tytuł ten ukazuje dewastujący wpływ choroby psychicznej na życie głównego bohatera. Pomimo tego, że akcja gry nie wychodzi poza mieszkanie protagonisty, fabule udaje się zaskakiwać odbiorcę i z powodzeniem kreować przygnębiającą atmosferę. W grze poruszone zostają bowiem tematy samotności, obsesji i samobójstwa.

Czy szybsze jest lepsze?

Dlaczego gracze sięgają po produkcje dające się ukończyć w 15 minut? Przecież wydawać by się mogło, że jak najdłuższy czas rozgrywki leży w bezpośrednim interesie zarówno twórcy gry, jak i samego odbiorcy. Tytuł wystarczający na długie wieczory jest dowodem na zaangażowanie dewelopera w produkcję. Każdego gracza cieszy z kolei wielogodzinna możliwość zabawy po jednorazowym wydaniu pieniędzy na dany tytuł. Jeśli jednak przyjrzymy się dostępnym na rynku grom, z łatwością zauważymy, że spora ich liczba odbiega od modelu 40-godzinnego wątku głównego reprezentowanego chociażby przez TES III: Morrowind.

Próbę odpowiedzi na to pytanie warto podjąć w odniesieniu do wieku statystycznego gracza, który według raportu The Entertainment Software Association z 2016 roku wynosi 35 lat. Współcześni gracze to coraz częściej osoby ustatkowane, które posiadają regularną pracę i własną rodzinę. Ze względu na ogrom obowiązków rzadko mogą pozwolić sobie na codzienną kilkugodzinną zabawę przed komputerem, a gdy nadejdzie chwila wolnego czasu, chętnie wybierają krótkie gry o skondensowanym przekazie. Myślę, że w takim dorywczym graniu epigramatyczne tytuły mają pewną przewagę nad produkcjami z długim gameplayem, gdyż oferują graczowi niemal natychmiastową gratyfikację wynikającą z przejścia gry, podczas gdy w dłuższych tytułach „nagroda ukończenia” jest perspektywą znacznie odleglejszą.

Za sięgnięciem po lapidarne produkcje przemawia także fakt, że są one bardzo często objęte licencją typu freeware. Autorzy gier tego typu traktują bowiem swoje dzieła bardziej jako eksperymentalny środek wyrazu niż sposób na zarobek. A każdemu graczowi jest z pewnością łatwiej przetestować ekstrawagancką produkcję za darmo niż w cenie zbliżonej do wysokobudżetowych tytułów. Myślę, że ze względu na fakt, że obecnie gry może tworzyć niemalże każdy – umożliwiają to proste w obsłudze narzędzia, które często nie wymagają nawet znajomości programowania – twórców pragnących przedstawić swoje wizje za pośrednictwem takich krótkich gier będzie coraz więcej. Warto więc wypatrywać na horyzoncie nowych tego typu produkcji, bo choć przejście ich potrwa zaledwie kilka minut, będą mogły na długie godziny pozostać w naszych myślach.

Artykuł ukazał się w Pixelu #24, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania magazynu w druku oraz po cyfrowe wersje.