Wspomniałem o Vane pracując nad indykarium (będzie w najbliższym numerze), ale tam ze względu na ograniczenia papieru nie mogłem się rozpisać, a mam ochotę. Już w zeszłym roku widziałem tę grę w zapowiedziach i spodobał mi się klimat, wyszła w styczniu ale początkowo tylko na PS4, więc musiałem poczekać na wersję PC. Wreszcie jest – i niestety mocno się zawiodłem.
Zacznijmy od faktów – Vane to stworzona przez Friend & Foe Games przygodówka TPP, z elementami logicznymi. Bohater, którym sterujemy, czasem jest ptakiem a czasem dzieckiem o nie do końca określonej płci. A przynajmniej z grafiki nie wynika, czy to chłopiec, czy dziewczynka – co zresztą nie ma wielkiego znaczenia. Logika podpowiada, że trzeba tę postać gdzieś doprowadzić, więc lecimy, siadamy, wołamy na pomoc inne ptaki, transformujemy się w człowieczka, pchamy, ciągniemy, wołamy na pomoc inne dzieci – i tak się to jakoś toczy do samego końca.
Jak już wspomniałem, najmocniejszą stroną gry jest klimat, postapo na ruinach pełnego nawiązań do przemocy świata. Vane bardzo mocno nawiązuje do wielu tytułów – najsilniej kojarzył mi się z Journey, ale niektóre elementy przywoływały na myśl i Little Nightmares, i Monument Valley, i RiME. To chyba bardziej wynika z mocnego zdeptania terenu i trudności wymyślenia czegoś zupełnie nowego, niż z zapożyczeń, zresztą szukanie takich skojarzeń w czasie gry też ma swój wdzięk.
Tyle, że wdzięk skojarzeń i udany wizualnie klimat nie są w stanie uratować gry, która bywa nużąca i irytująca. Niektóre zagadki są nieprzyjemnie trudne, nie tyle przez sam swój stopień skomplikowania, co przez fatalne sterowanie i pracę kamery. Regularnie zalewała mnie krew, bo nie byłem w stanie ocenić, czy jestem na dobrej drodze i walczę ze sterowaniem, czy po prostu wypróbowywane rozwiązanie jest błędne. Początkowo myślałem, że to kwestia grania myszą i klawiaturą w grę konsolową. O dziwo pada Vane nie wykrywało, pomogło wyguglane (problem jest powszechnie znany) podłączenie pada dopiero po uruchomieniu gry. Tylko że lepiej przez to nie było, bo praca kamery nijak się nie poprawiła, frustrowała tak samo jak wcześniej, wymuszając szukanie udziwnionych sposobów zobaczenia gdzie stoję i co tak naprawdę robię.
Przez długi czas miałem nadzieję, że ze znajdowanych po drodze miejsc i sytuacji uda się odczytać jakąś historię która wynagrodzi wysiłek, ale też nie. Owszem, napotykamy bardzo sugestywne miejsca, w których można by budować mocną narrację, ale poza wizualną urodą (i bardzo interesującą techniką przekształcania się terenu po którym się poruszamy) zabrakło mi jakiegoś drugiego dna. Spodziewałem się opowieści z dobrze narysowanym światem, dostałem mikroopowiadanie, kilkukreskowy szkic – i to niemal dosłownie, bo gra wystarcza na góra 3 godziny, a ponowne zagranie nie ma wielkiego sensu.
I teraz mi smutno, bo coś, co zapowiadało się na, jeśli nie ucztę emocjonalną, to przynajmniej dobry, kunsztownie przygotowany obiad, okazało się prostą zapieksą z pieczarkami i żółtym serem, tyle że jedzoną platerami na chińskiej porcelanie. Duży niedosyt.
(tak, gra używa nietypowego formatu, mniej więcej 16:7)