Ponoć naśladownictwo jest najwyższą formą uznania. Niestety niektórzy naśladowcy wyrażają swoje uznanie poprzez kopiowanie oryginału jeden do jednego, próbując skorzystać na jego popularności. Problem w tym, że kiedy upodabnianie do pierwowzorów zachodzi za daleko, przestajemy oceniać dzieła w kategoriach etycznych, a zaczynamy w prawnych.

Klonowanie gier komputerowych ma długoletnią tradycję, zapoczątkowaną przez Atari w odległym 1976 roku wydaniem słynnego Ponga – będącego niczym innym jak kopią Table Tennisa, opublikowanego kilka miesięcy wcześniej na konsolę Magnavox Odyssey. Obecnie ofiarami tego procederu padają głównie zręcznościówki lub puzzle na Androida bądź iOS, których siła tkwi w atrakcyjnym trybie rozgrywki i niepowtarzalnej szacie, na przykład Candy Crush Saga i Flappy Bird, acz papugowano już tak kultowe produkcje jak Donkey Kong, Pac-Man, Asteroids, Tetris czy Street Fighter. Sęk w tym, że pomimo tylu lat doświadczeń granicę pomiędzy złowrogim plagiatem a niewinną inspiracją często niełatwo wyznaczyć. Zwłaszcza że klonowanie wielokroć nie sprowadza się do stworzenia rzeczywistego „klona”, kopii wyjściowej gry, lecz wariacji na jej temat, bazującej na koncepcji artystycznej tudzież pomysłach pierwowzoru i uzupełnionej drugorzędnymi modyfikacjami w warstwie audiowizualnej. Taka operacja bywa „wzbogacana” o przejęcie miana oraz ikony, a wtedy odróżnienie oryginału od kalki z poziomu sklepu internetowego jest niemal niemożliwe. Za przykład niech posłuży zamieszczenie w Google Play Store pozycji o identycznym tytule, symbolu i wyglądzie co Ridiculous Fishing autorstwa holenderskiego dewelopera Vlambeer. Jedyną rozbieżność stanowiła nazwa producenta i fakt, że plagiat rozpowszechniano… za darmo. Pechowo z zarzutem nieuczciwego żerowania na dziele Holendrów spotkali się również Gamenauts, podczas gdy ich Ninja Fishing odznaczał się wieloma zmianami w mechanice, a także całkowicie odmienną oprawą graficzną i dźwiękową.

Wydawałoby się, że w erze przeczulenia na naruszenie własności intelektualnej (utwory chronione prawem autorskim, znaki towarowe) „bezkarne” klonowanie stanie się wykluczone. Tymczasem przepisy nie zapewniają twórcom wyłączności na kwintesencję gry – pomysł na rozgrywkę i jej zasady (a więc, w przybliżeniu, gameplay). Dopiero konkretny sposób ich wyrażenia może podlegać ochronie, między innymi program komputerowy, modele przeciwników, ścieżka dźwiękowa, dialogi et cetera. Kod źródłowy naśladowcy przeważnie piszą samodzielnie, scenariusz bywa szczątkowy, dlatego w praktyce jedynym punktem zaczepienia dla poszkodowanego autora będzie zbyt daleko idące upodobnienie oprawy audiowizualnej kalki do pierwowzoru. Przed obliczem wymiaru sprawiedliwości nieraz się jednak okazywało, że domniemani plagiatorzy dopuścili się tylko – w pełni dozwolonej – inspiracji słynnym oryginałem.

Za ową względem Asteroids uznano Meteors w toczącym się w Stanach w 1981 roku procesie. Zdaniem sądu rozstrzygającego spór Atari i Amusement World ewentualne podobieństwa pomiędzy tytułami ograniczały się do mechaniki rozgrywki: przesuwania się i oddawania strzałów przez kosmiczny myśliwiec, rosnącego tempa ruchu asteroid, a także ich rozpadu na coraz mniejsze skały po celnym trafieniu (zresztą gameplay został też przez imitatorów odrobinę usprawniony). Solidniejsze podstawy miało Nintendo, występując przeciwko Elcon, którego Crazy Kong stanowił wzorcowy przykład klonu Donkey Konga. W obydwu produkcjach identycznie przedstawiała się oprawa dźwiękowa, natomiast w warstwie graficznej naśladowcy zmodyfikowali nieco kolorystykę i rozmieszczenie tabeli wyników, zmiany okazały się więc na tyle nieznaczące, że powodów oskarżono o popełnienie plagiatu.

Donkey Kong
Crazy Kong

Sądy, przeważnie amerykańskie, rozsądzające waśnie dotyczące naruszenia praw autorskich wypracowały trzy podstawowe zasady oceny, czy klon „rzekomy” jest klonem „rzeczywistym”. Po pierwsze, konieczność odróżnienia pomysłu na grę i jej mechaniki od sposobów ich wyrażenia. Po drugie, uwzględnienie swobody korzystania z elementów, które są wspólnym standardem w produkcjach wpisujących się w zdefiniowany gatunek, takich jak pasek zdrowia w bijatykach, zobrazowanie perspektywy z lunety karabinu snajperskiego w strzelaninach pierwszoosobowych. Po trzecie wreszcie, jeżeli wskazaną ideę da się przedstawić tylko za pomocą jednego, konkretnego rozwiązania, to ani ona, ani metoda jej sformułowania nie podlegają ochronie – przykładowo ograniczona kombinacja ruchów kontrolera powiązanych ze specyficznymi czynnościami wykonywanymi przez postać.

Praktyczne zastosowanie tych założeń dobrze oddaje starcie pomiędzy Pac-Manem (Nintendo) a K.C. Munchkin (Philips). Naśladowcy zachowali mechanikę i konstrukcję rozgrywki, ale jednocześnie w oszczędnej oprawie Pac-Mana wprowadzili kilka zmian. Taka taktyka przyczyniła się tylko do połowicznego sukcesu: sam labirynt wypełniony kropkami pochłanianymi przez tytułowego bohatera sąd uznał za typowy składnik tego gatunku gier komputerowych („maze chase game”). Naruszeniem praw mogłoby być co najwyżej jego dokładne odwzorowanie. Podobieństwa w gameplayu obydwu produkcji nie tłumaczą natomiast wykorzystania gobblera i duszków o niemal identycznych kształtach, proporcjach i animacjach co w oryginale. W tym zakresie zarzut Nintendo był słuszny. Na jednakowej zasadzie prawo autorskie chroni również insektoidalny fizys kosmitów z Galaxiana (Space Invaders), co potwierdziło rozstrzygnięcie sporu Midway z Bandai America.

Pac-Man
K.C. Munchkin

Z drugiej strony implementacja postaci o podobnych umiejętnościach, ale odmiennym wyglądzie nie stanowiła problemu. Z tego powodu Capcom musiał obejść się smakiem, oskarżając Data East o skopiowanie Guile’a z gry Street Fighter II na potrzeby wykreowania Matloka z Fighter’s History.

Naruszeniem praw autorskich w tej sprawie nie było też oczywiście posłużenie się (w większości przypadków) analogicznymi animacjami ciosów wyprowadzanych przez bohaterów – między innymi rzucana przez zawodników kula ognia została odzwierciedlona grafikami w różnych barwach.

Prawie dwadzieścia lat po opisanych sporach początkujący deweloper Xio Interactive postanowił zmierzyć się z innym legendarnym tytułem: Tetris (Tetris Holding). W Mino – bo tak nazywała się wariacja wykreowana przez studio – nie wykorzystano bezpośrednio ani kodu źródłowego, ani grafiki z oryginalnej produkcji. Ku zaskoczeniu naśladowców sąd w New Jersey uznał, że pogwałceniem monopolu autorskiego stało się już wierne odtworzenie wielkości pola gry, kolorów i kształtów klocków tetromino oraz animacji kończącej partię.

Zapewne żaden z tych elementów sam w sobie nie zasługiwał na ochronę, lecz powtórzenie w całości wyborów artystycznych dokonanych przez Aleksieja Pażytnowa i jego współpracowników oznaczało, zdaniem tego sądu, naruszenie ich praw. W uzasadnieniu wyroku posunięto się dość daleko, wskazując nawet, że Xio mogło inaczej zaprezentować takie rozwiązania jak zapowiedź kolejnego tetromino (tak zwaną „preview pieces”). Jak na złość w różnego rodzaju łamigłówkach właśnie sposoby na przedstawienie mechaniki są mocno ograniczone – trudno przecież wyobrazić sobie inną metodę wcielenia w życie pomysłu pokazywania następnego klocka, który pojawi się na planszy, niż… wyświetlenie następnego klocka, który pojawi się na planszy. Również sama plansza nie powinna być zanadto duża ani nad wyraz mała (w odniesieniu do wymiarów tetromino), w przeciwnym razie uczyniłoby to rozgrywkę zbyt łatwą albo wyjątkowo skomplikowaną. Poza tym zastosowanie przez twórców Tetrisa wszystkich siedmiu dostępnych tetrominos też nie jest wyborem artystycznym, lecz funkcjonalnym – sięgnięcie na przykład po pentominos (klocki złożone z pięciu, a nie czterech kwadratów) diametralnie zmieniłoby gameplay. Da się powziąć podejrzenie, że sąd dostrzegł te kwestie, ale nie chciał zgodzić się na swoiste pasożytowanie na słynnym dziele, toteż na potrzeby sprawy nieco uelastycznił granice prawa autorskiego.

Niestety, dopóki gra nie osiągnie statusu legendy – niczym Tetris – to prawo autorskie per se przeważnie nie będzie najporęczniejszą bronią do odparcia ataku klonów. Dlatego już na etapie produkcji warto się okopać: zastrzec znak towarowy, wybrać wyrazisty styl graficzny, a być może nawet zarejestrować głównego bohatera jako wzór przemysłowy. Rzecz bowiem nie w tym, żeby wygrać długoletni proces, ale by odstraszyć żarłoczne papugi i przekonać je do dobrowolnego wycofania kopii z App Store, Google Play i innych platform dystrybucji.

Artykuł ukazał się w Pixelu #31, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu.