„Kiedy pewnego grudniowego dnia 1984 roku po raz pierwszy uruchomiliśmy w biurze Ocean grę Knight Lore, zapanowała długa cisza. Ludzie patrzyli na ekran z niedowierzaniem, a niektórzy szukali szczęk na podłodze. Zdaliśmy sobie sprawę, że musimy zmienić swój sposób myślenia o grach”.
Tak w wywiadach swoje spotkanie z nowymi przygodami Sabremana wspomina Jon Ritman, twórca takich hitów jak Batman czy Head over Heels. To nie był pierwszy raz, kiedy tytuł od Ultimate wprawił w osłupienie zarówno graczy, jak i dziennikarzy czy programistów. Ta uznana brytyjska firma należała w połowie lat osiemdziesiątych do ścisłej czołówki deweloperów, tworząc gry, które zdawały się wykraczać poza granice możliwości 8-bitowych komputerów. Jej założyciele, bracia Chris i Tim Stamper, byli nie tyle ludźmi niezwykle utalentowanymi, co sprawnymi organizatorami, którzy precyzyjnie nakreślili swój plan działania.
Zdecydowali, że gry będą pisać wyłącznie na ZX Spectrum, a ewentualne konwersje zlecać w przyszłości zewnętrznym firmom. Wybór „gumiaka” był nieprzypadkowy. W końcu komputer ten błyskawicznie zyskiwał popularność, a bracia mieli już doświadczenie w programowaniu maszyn z procesorem Z80. Chris koncentrował się na pisaniu kodu w assemblerze, a Tim zajmował się grafiką. Pozostali członkowie studia, czyli żona Tima Carol Stamper oraz ich znajomy John Lathbury, objęli posady testerów, a przede wszystkim dbali o dystrybucję oraz marketing. Działające od stycznia 1983 roku Ultimate przez prawie sześć miesięcy nie wypuściło żadnej gry, ponieważ zespół intensywnie pracował nad własnymi narzędziami deweloperskimi i poznawał tajniki ZX-a, tak żeby szykowane tytuły zmiotły konkurencję.
I rzeczywiście, w maju nastąpiło prawdziwe trzęsienie ziemi. Nikomu nie znana dotąd firma Ultimate wydała swój pierwszy tytuł – Jetpac. Cała jego magia zmieściła się na jednym ekranie, na którym astronauta z plecakiem odrzutowym zbierał części do swojej rakiety, unikając jednocześnie przeszkadzajek w postaci obcych form życia. Grywalność była nieziemska, a produkcja przypominała najlepsze tytuły z maszyn arcade, oferując schludną grafikę, która w połączeniu z płynną animacją pokazywała niedowiarkom, ile można wycisnąć z prostego komputera. Jetpac stał się gigantycznym sukcesem finansowym i wizerunkowym. Po pierwsze gra szybko dobiła do 300 000 sprzedanych egzemplarzy, co oznaczało, że w roku premiery kupi ją co trzeci posiadacz ZX Spectrum, a po drugie Ultimate z miejsca stało się rozpoznawalną marką. Stamperowie nie kazali na siebie długo czekać, wydając w drugiej połowie 1983 roku jeszcze cztery nowe produkcje, za każdym razem starając się wprowadzać jakieś innowacje. Kolejno Pssst, Cookie i Tranz Am pokazywały, ile fantastycznej zabawy można było zamknąć w 16 KB pamięci.
Szaleńcze tempo wypuszczania nowych tytułów powodowało pewne trudności logistyczne oraz organizacyjne. Ultimate samo wydawało i rozpowszechniało swoje gry, a że siedziba firmy znajdowała się w prywatnym domu, to pudła z kasetami przygotowanymi do wysyłki zajmowały dosłownie każdy wolny kąt. Zanim wpłynęły pierwsze duże pieniądze ze sprzedaży Jetpaka, Stamperowie żyli na kredyt, nie mając pieniędzy na żadne udogodnienia w postaci zewnętrznego magazynu i martwiąc się jedynie o opłacenie rachunków za prąd.
Przy okazji pracowali w zupełnie odmienny sposób niż pozostali deweloperzy. Od samego początku unikali jakichkolwiek kontaktów z prasą i spotkań branżowych, ograniczając się w całej historii swojej działalności tylko do dwóch wywiadów udzielonych magazynom Crash oraz The Game Machine. Tłumaczyli, że zwyczajnie chcieli mieć święty spokój i skupić się na pracy.
Awantura o przyczepę
Pod koniec 1983 roku pojawił Lunar Jetman będący pierwszą produkcją braci napisaną na Spectrum z 48 KB pamięci. Tym razem znany z Jetpaka astronauta musiał bronić księżycowego łazika przed wrogimi kosmitami, a także pilnować, aby pojazd nie utknął w kraterach. Ultimate po raz kolejny potwierdziło najwyższą klasę od strony technicznej, wyciskając z ZX-a płynny scrolling przy dużej ilości sprajtów na ekranie. Była też dodatkowa niespodzianka w postaci syntezy mowy – kilka prostych słów wydobywających się z przystawki Microspeech robiło niesamowite wrażenie.
Lunar Jetman dorobił się też własnej legendy związanej z tajemniczą ciągniętą przez łazik przyczepą, widoczną na okładce i podczas ekranu ładowania. W samej grze nie było po niej śladu, dlatego dociekliwi gracze zaczęli słać do redakcji czasopism listy z prośbą o wyjaśnienie sprawy. Pojawiały się różne niesprawdzone teorie, aż w 25-tym numerze Crasha zamieszczono zrobione przez czytelnika zdjęcie, na którym widać było wspomnianą przyczepę w scenerii gry. Nie było przy tym żadnego wyjaśnienia, w jaki sposób ją odnaleźć, co wywołało na łamach miesięcznika jeszcze większą dyskusję. Dopiero jakiś czas później wyszło na jaw, że było to dobrze przygotowane fałszerstwo. Stamperowie, jak to Stamperowie, nigdy sprawy nie skomentowali, więc cała ta historia dla wielu fanów na zawsze pozostanie niedopowiedziana.
W kolejny rok Ultimate weszło z mocnym uderzeniem, wydając, oczywiście wyłącznie na ZX Spectrum, grę Atic Atac, która stała się dla tego komputera swoistym system-sellerem. Na ekranie działy się rzeczy niesłychane. Witała nas kolorowa i pełna detali grafika, jakiej nie miały inne 8-bitowe produkcje, zaskakująco przyzwoite efekty dźwiękowe (będące zwykle piętą achillesową „gumiaka”), a przede wszystkim wielkie pokłady grywalności. Zadanie stawiane przed graczem było proste – wydostać się z zamku pełnego przeciwników i zdradzieckich pułapek, wcielając się w jednego z trzech bohaterów: rycerza, maga lub… wieśniaka. Clue programu było zwiedzanie kolejnych pomieszczeń, odkrywanie tajnych przejść, znajdowanie użytecznych przedmiotów i, oczywiście, unikanie wszędobylskich przeszkadzajek. Pojawili się nawet bossowie pod postacią Drakuli i potwora Frankensteina. Od Atic Atac wprost nie można było się oderwać, a jego wielka popularność dotarła też do Polski, gdzie rozprowadzany na pirackich kasetach tytuł był obowiązkową pozycją wśród spectrumowców. Z historycznego punktu widzenia istotny jest również fakt, że w pierwszym numerze Bajtka wydrukowano mapę do gry (tu w wersji Redux), tym samym znacznie ułatwiając wędrówkę przez labirynt korytarzy.
Sabreman
Kiedy w pierwszych miesiącach 1984 roku rynek wyczekiwał kolejnego wielkiego hitu od Ultimate, firma nabrała wody w usta, tradycyjnie już nie zdradzając żadnych szczegółów co do dalszych swoich planów. Inni deweloperzy słusznie obawiali się Stamperów, wiedząc, że ci z pewnością kolejny raz szykują się do zawojowania rynku. Doszło nawet do tego, że brytyjskie Imagine, roszczące sobie prawa do bycia liderem branży, wynajęło prywatnego detektywa, który miał zdobyć informacje o nowych projektach Ultimate. Nie wiadomo, jak potoczyło się to śledztwo, ale w każdym razie wkrótce zaczęło się coś dziać. W kilku czasopismach pojawiły się całostronicowe reklamy przedstawiające jedynie duży napis: „Sabre Wulf” oraz logo Ultimate. Żadnych screenów ani opisu gry. Niektóre redakcje próbowały na własną rękę zdobyć jakiekolwiek informacje, ale Chris i Tim konsekwentnie realizowali swoją politykę „zero rozmów z prasą”.
Ostatecznie w czerwcu wszystko stało się jasne. Na rynek trafiło duże pudełko z lakierowanym logo gry, a w środku znajdowała się wytłoczka zawierająca kasetę oraz instrukcja. Już na pierwszy rzut oka Sabre Wulf wyglądało na produkcję będącą klasę wyżej niż typowe wydania na ZX-a, za czym szła cena podniesiona ze standardowych 5 funtów do 9.95 (i tak już zostało przy następnych tytułach). Ultimate chciało w ten sposób podkreślić wyjątkowość produktu oraz walczyć z piractwem.
Zdaniem Chrisa Stampera ktoś, kto zapłaci wyższą cenę za ich grę, nie będzie tak ochoczo dawać jej do skopiowania znajomym. Sabre Wulf był pierwszym z serii czterech produkcji traktujących o przygodach Sabremana, niestrudzonego podróżnika i odkrywcy 8-bitowych światów. W pierwszej wyprawie towarzyszyliśmy mu podczas przeczesywania dżungli w poszukiwaniu kilku części amuletu ACG (skrót od Ashbey Computer and Graphics, nazwy poprzedniej firmy braci). Pomimo iż rozgrywka przypominała Atic Atac, co kilku dziennikarzy uznało za odtwórczość, to technicznie jakość wykonania po raz kolejny pokazała innym grom ich miejsce z tyłu szeregu. Kolory wręcz wylewały się z ekranu (na Spectrum!), a dżungla w żadnym innym tytule nie wyglądała bardziej sugestywnie. Jeżeli ktoś wykazał się małpią zręcznością oraz ogromnymi pokładami cierpliwości, dając tym samym radę ukończyć grę, to trafił na tajemniczą wiadomość, że przygodę będzie mógł kontynuować w Underwurdle.
To była dyskretna zapowiedź kolejnego tytułu, na który przyszło graczom poczekać do grudnia 1984 roku. Tym razem Sabreman trafił do ponurego zamczyska, z którego musiał uciec poprzez astronomiczną wręcz liczbę 597 ekranów (z pomocą ponownie przyszedł Bajtek, drukując na swoich stronach dużą mapę). Underwurdle było klasyczną platformówką 2D z jednym nowym elementem, jakim była grawitacja. Każdy nierozważny skok czy kolizja z przeciwnikiem spychały bohatera niżej, do podziemi zamku, utrudniając tym samym dotarcie do kluczowych przedmiotów. To był kolejny tytuł Stamperów, który potwierdzał, że ich gry można było kupować w ciemno. Ale nikt nie spodziewał się, że najlepsze miało tak naprawdę dopiero nadejść. I to zaledwie dwa tygodnie po premierze Underwurdle…
Pojawienie się Knight Lore wstrząsnęło rynkiem 8-bitowców. Efekt WOW tworzyła przede wszystkim niesamowita izometryczna oprawa, która działała na autorskim silniku Filmation, dzięki któremu gracze mogli dosłownie wtopić się w świat przygód poszukującego lekarstwa na klątwę likantropi Sabremana. Postać głównego bohatera nie była już zlepkiem kilku pikseli, ale przypominała postać wyjętą z kart komiksu, poruszającą się w pełnym detali otoczeniu. Mury zamku, portale, pułapki – to wszystko było wykonane z wielką dokładnością i tworzyło niesamowitą immersję. W mechanice Knight Lore zmuszał do zmiany nawyków znanych z produkcji 2D, dodając między innymi cykl dnia i nocy, podczas którego Sabreman zmieniał swoją formę (z człowieka na wilkołaka i odwrotnie), co miało znaczący wpływ na sposób rozgrywki.
Z perspektywy czasu najbardziej niesamowite w tej historii jest to, że Knight Lore został napisany przez Stamperów jeszcze przed wydaniem Sabre Wulfa! Mając gotową produkcję, bracia zdali sobie sprawę z tego, że rynek musi jeszcze na ich rewolucję trochę zaczekać. Sami przecież też mieli w zanadrzu jeszcze dwie gry wykonane w klasycznym 2D, więc nie chcieli ryzykować ich niskiej sprzedaży. I, zgodnie z cytatem na początku artykułu, w niedługim czasie od premiery Knight Lore zaczęły pojawiać się tytuły wychodzące z rąk innych programistów, które mniej lub bardziej rozwijały ideę gier izometrycznych. Batman, Movie, Great Escape czy Fairlight – każda z tych gier otrzymała swój kawałek tortu.
Seria Pendragon
Rok 1984 był dla firmy ważny jeszcze pod jednym względem – rozszerzenia katalogu gier na kolejny popularny komputer. O ile posiadacze Spectrum czuli się przez Ultimate rozpieszczani, o tyle commodorowcy musieli z zazdrością patrzeć, jak Sabreman płynie na fali sukcesu (Sabre Wulf i Underwurdle skonwertowała dopiero później firma Firebird). Dlatego też właściciele „komody” pod koniec 1984 roku dostali własną ekskluzywną serię Sir Arthur Pendragon. Co ciekawe, chociaż wydano ją pod szyldem Ultimate, to wbrew powszechnej wtedy opinii Stamperowie nie byli za nią bezpośrednio odpowiedzialni. Zresztą przez wiele lat była to duża zagadka, ponieważ nigdzie w grze nie pojawiały się nazwiska jej twórców. Dopiero w 2001 roku kilku dociekliwych fanów dotarło wreszcie do właściwych autorów, czyli braci Thomasa i Dave’a Thompsonów. W czasach świetności 8-bitowców byli oni wolnymi strzelcami (tak zwanymi „Bedroom Coders”), w domowym zaciszu tworzącymi konwersje gier na zlecenie dużych wydawców. Ponieważ szybko rozwijali swoje programistyczne zdolności, nadszedł czas na napisanie własnej, oryginalnej gry.
Tak narodził się The Staff of Karnath, który opowiadał o przygodach awanturnika Sir Arthura, przemierzającego ponure zamczysko w poszukiwaniu magicznych przedmiotów, dzięki którym mógł ujarzmić moc tytułowej laski zamkniętej w antycznym obelisku. Historyjka nie odbiegała od tego, co można było znaleźć w dziesiątkach tytułów z tamtego okresu, dlatego też Thompsonowie postawili na dopieszczenie strony wizualnej, łącząc tradycyjne 2D z widokiem izometrycznym. Bracia mocno pracowali nad drobnymi graficznymi detalami, wyciskając z C64 naprawdę wiele i tworząc jedną z najładniejszych produkcji A.D. 1984. Kiedy gra była wreszcie gotowa, wysłali ją do kilku wydawców, licząc na to, że niebanalna oprawa i techniczne dopracowanie zwrócą na siebie uwagę. W najśmielszych oczekiwaniach nie przypuszczali, że to właśnie Ultimate zgłosi się do nich jako pierwsze. Thompsonowie, którzy byli pełni podziwu dla przygód Sabremana, mogli spełnić swoje marzenie i współpracować z jednym z najlepszych brytyjskich deweloperów. Jakby było im mało wrażeń, Tim Stamper osobiście się do nich pofatygował, aby omówić szczegóły wydania gry oraz kolejnych części, jeśli ta odniesie sukces. Dalej poszło już z górki. The Staff of Karnath okazał się wielkim hitem, zgarniając noty w okolicach 90%, a przez poczytny Zzap! został nawet uznany za najlepszy tytuł 1984 roku z gatunku action-adventure. Redakcja Personal Computer Games ogłosiła też konkurs na najlepszą solucję gry, w którym można było wygrać specjalne trofeum. Nagrodę otrzymał niejaki Matthew Porter, a cenna zdobycz do dziś stanowi wielką wartość wśród kolekcjonerów retro.
Natychmiast rozpoczęto prace nad sequelem Entombed, w którym Sir Arthur wyruszał do Egiptu w poszukiwaniu grobowca faraona. Schemat gry był podobny do poprzednika i nadal trzeba było nie tylko machać joystickiem, ale również wysilić szare komórki w trakcie rozwiązywania licznych zagadek. Po raz kolejny produkcja braci Thompson błyszczała na tle konkurencji zarówno oprawą, jak i czystą przyjemnością płynąca z zabawy. Entombed stał się najlepiej sprzedającym się tytułem Ultimate na C64, niesamowicie wysoko windując oczekiwania co do kolejnej części.
Trzecia odsłona przygód Sir Arthura o tytule Blackwyche wylądowała na półkach sklepowych zaledwie pół roku później, przenosząc akcję na majestatyczny galeon nawiedzony przez duchy jego załogi, gdzie nasz niezłomny bohater ratował duszę kapitana. Pierwotnie scenerią gry miały być mroczne podziemia pełne maszkar i zdradliwych pułapek, ale ostatecznie o zmianie koncepcji zarządził przypadek. Dave Thomas podczas wakacji w brytyjskim Portsmouth zwiedzał zacumowany w porcie statek HMS Victory z XVII wieku, który tak mu się spodobał, że stał się głównym tłem przygody. Niestety Blackwyche nie zachwyciło, stając się największym rozczarowaniem z dotychczas wydanych tytułów Ultimate. Noty w okolicach 50% oznaczały żółtą kartkę dla wydawcy, co – jak wkrótce się okazało – nie stanowiło dostatecznego ostrzeżenia. Ostatnie spotkanie z Sir Arthurem w grze Dragon Skulle (grudzień 1985) było jeszcze większym komercyjnym niewypałem, co jest o tyle dziwne, że gra oferowała ciekawszą rozgrywkę niż poprzednik. Widocznie rynek oczekiwał dużo dalej idących zmian.
Izometria
W międzyczasie Stamperowie kuli żelazo póki gorące, racząc graczy produkcją Alien 8 (marzec 1985), w której główną rolę dostał znany z wcześniej wydanego Pssst robot Robbie. Wprawdzie gra wyglądała jak Knight Lore w kosmosie, w którym mury zamku zastąpiła stacja kosmiczna, ale oceny i reakcje graczy pokazały, że ta sama formuła ponownie się sprawdziła. Warto w tym miejscu dodać, że po raz ostatni.
Tradycyjnie już oczekiwaniu na kolejny tytuł od Ultimate towarzyszyła euforia i krążące w prasie plotki o nowych przygodach Sabremana. Kiedy w sierpniu 1985 roku Stamperowie pokazali kolejny izometryczny tytuł Nightshade, pojawiło się pewne rozczarowanie. Zamiast znanego wszystkim podróżnika, pierwsze skrzypce grała nowa postać bezimiennego rycerza, a scenariusz i mechanika były podobne do tych z Knight Lore. Ponownie osią historii była klątwa, od której tym razem trzeba było uratować mieszkańców pewnej średniowiecznej wioski, więc nawet jak na ówczesne standardy zaczęło to pachnieć odgrzewanym kotletem.
Jakby na przekór zawiedzionym graczom, recenzenci wystawiali grze noty idealne (91% w czasopiśmie Crash i 100% w Your Sinclair), szczególnie podkreślając zarówno walory drugiej wersji pozwalającego na scrolling ekranu silnika Filmation, jak również dodanie kolorów, przez co gra, w przeciwieństwie do poprzedników, nie była już monochromatyczna. Lepiej poradził sobie Gunfright (styczeń 1986), trafiając do klientów swoim westernowym klimatem. Oto jako szeryf miasteczka w Arizonie pilnowaliśmy porządku i sejfu w banku przed zakusami lokalnych bandytów. Ponownie w widoku izometrycznym i ponownie na mechanice silnika Filmation II, z tą różnicą, że zamiast rozwiązywania puzzli było dużo więcej akcji.
Okres wydania Gunfright był czasem, kiedy Chris i Tim zaczęli rozglądać się za nowymi wyzwaniami. Szczególnie zainteresowała ich konsola NES, która wydawała się wchodzić w swój najważniejszy okres istnienia, głównie na rynku japońskim i w USA. Szybkie decyzje organizacyjne doprowadziły do sprzedaży marki Ultimate amerykańskiemu U.S. Gold oraz powołania do życia nowej firmy Rare. Ale zanim to nastąpiło, Stamperowie zdążyli jeszcze wydać pod starym szyldem grę Pentagram. Ku uciesze graczy Sabreman powrócił w czwartym odcinku swoich przygód, tym razem przywdziewając szaty maga i zapuszczając długą brodę. Starał się uaktywnić pięć obelisków wpisanych w tytułowy pentagram.
Bracia próbowali wyciągnąć różne elementy ze swoich poprzednich tytułów i połączyć je w jedną całość. Wyszła z tego dosyć dziwna gra, w której zagadki były bardzo trudne, wręcz nielogiczne, a oryginalna instrukcja zamiast pomagać, wprowadzała w kilku miejscach w błąd. To całe skomplikowanie zabawy spowodowało, że tylko nieliczni dali radę wykonać zadanie powierzone Sabremanowi. Czyżby tak miał wyglądać koniec kultowej postaci? Niekoniecznie. Według wielu wskazówek Ultimate miało w zanadrzu jeszcze jedną produkcję.
Tajemnica Mire Mare
Ten niewydany nigdy tytuł stał się wśród spectrumowej braci prawdziwym Świętym Grallem i przez lata obrósł w różne niesamowite historie. To miało być ostatnie spotkanie z Sabremanem, wielkie pożegnanie z serią i samym ZX Spectrum. Najwięksi fani od trzydziestu lat szukają odpowiedzi na pytanie, co tak naprawdę stało się z potencjalnie najlepszą produkcją od braci Stamperów. Najbliższy trop prowadzi do wywiadu przeprowadzonego na portalu Ultimate Wurdle z osobą będącą swego czasu w bliskich kontaktach z deweloperem. Przekazane przez nią informacje dotyczące działalności Ultimate trzymały się kupy, a najistotniejsze było to, co powiedziała o Mire Mare. Gra była w trakcie tworzenia i w mechanice miała przypominać Sabre Wulf z grafiką 2D wyciskającą z „gumiaka” ostatnie soki. Prace wstrzymano w momencie, w którym U.S.Gold przejęło Ultimate i planowało wydać wszystkie ich nowe produkcje pod marką KIXX, czyli w tak zwanej wersji budżetowej. Chris i Tim nie chcieli przystać na takie warunki, które godziły w ich wizję wydania finalnego hitu w formie ekskluzywnej. Zresztą sam projekt grafiki, która miała znaleźć się na opakowaniu, został od nich wyciągnięty przez dziennikarza z Your Sinclair i kilka lat temu udostępniony w internecie.
Widać, że pozostał w duchu poprzednich gier Brytyjczyków, przedstawiając napis „Mire Mare”, eksplozję wulkanu, unoszącego się nad nim feniksa. Podobne elementy można znaleźć na mapie dołączonej do zbiorczego wydania produkcji Ultimate „Collectable Works”, które sprzedawano w 1987 roku. Przedstawiono na niej wszystkie światy, jakie odwiedzał Sabreman, oraz tajemniczą lokację „Dark Mountains” z posępnymi górskimi szczytami i wulkanem, gdzie upatrywano miejsce ostatniej przygody naszego bohatera. Zresztą po ukończeniu Knight Lore i Underwurdle napisy końcowe dają jasno do zrozumienia, że jedną z kolejnych wypraw będzie właśnie Mire Mare. Oliwy do ognia dolewają Stamperowie, którzy oczywiście nigdy się w tej sprawie nie wypowiedzieli. Wielu pracowników Rare, współpracujących z braćmi przez kolejne lata, zadawało im pytanie, czy ta gra istnieje ukryta gdzieś głęboko w szufladzie. I podobno zawsze padała jakaś wymijająca odpowiedź.
Ultimate zakończyło działalność pod koniec 1987 roku, już bez udziału Stamperów wydając Martianoids i Bubbler. Firma do końca pozostała wierna maszynom 8-bitowym, szerokim łukiem omijając nową generację komputerów. Brytyjczycy pozostawili po sobie piękny rozdział historii gier komputerowych, ale też kilka niedopowiedzianych spraw, na których wyjaśnienie czekamy od lat. Na szczęście Chris i Tim nie opuścili branży. Naturalną kontynuacją wysokiej jakości ich produkcji było Rare, spod którego skrzydeł wyszły takie gry jak Battletoads, Donkey Kong Country czy Goldeneye, ale to już materiał na zupełnie inny obszerny artykuł.
Artykuł ukazał się w Pixelu #22, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania magazynu w druku oraz po cyfrowe wersje.