Historia Texa Murphy’ego zaczyna się w szkole podstawowej im. Davida R. Tolmana w pięknym, położonym tuż za Salt Lake City miasteczku Bountiful.

W roku 1962, około miesiąca po rozpoczęciu roku szkolnego, do gromadki pierwszoklasistów dołączył drobny chłopaczek. Wciąż miał trudności ze znalezieniem się w nowym miejscu. Nic dziwnego, przeprowadzka w wieku siedmiu lat to kawał ciężkiego chleba. A w nowej szkole na dzień dobry zamiast wsparcia trafił na dużo wyższego od siebie chłopaka, który powitał go słowami: „Co ty tu robisz?! Nie jesteś z mojej klasy!”. Tak wyglądał początek pięknej, długiej i błogosławionej przez graczy na całym świecie przyjaźni między Dougiem Vandegriftem (mały) a Chrisem Jonesem (duży). Dwadzieścia lat później Jones został jednym ze współzałożycieli firmy Access Software, do której Vandegrift po jakimś czasie dołączył jako grafik.

Ale nie uprzedzajmy faktów, bo zanim obaj panowie postanowili zająć się takimi błahostkami, jak tworzenie gier komputerowych, wkroczyli na drogę o wiele poważniejszej twórczości. W pewnym momencie kuzyn Jonesa dostał kamerę. Od razu zebrała się wokół niego wesoła gromadka psotników, która biegała po okolicy i kręciła film za filmem. Wytwórnia nosząca dumną nazwę Carp Studios stworzyła własną wersję Batmana (z kartonowymi maskami), Mission Impossible i całe mnóstwo innych dziełek, które bawiły pewnie przede wszystkich ich twórców. Jedną z najważniejszych gwiazd był oczywiście Chris Jones. W filmach studia Carp wygląda jak aktor skazany na sukces, niezależnie od tego, czy biega z łukiem po lesie, czy elegancko odbiera telefon w eleganckim apartamencie.

Minęło parę lat i Jones stał się jednym z filarów odnoszącej coraz większe sukcesy firmy Access Software. Jego kolega ze szkolnej ławy Douglas Vandegrift również dołączył do ekipy. Najpierw dorywczo, tworząc okładki do gier Access, a później już w pełnym wymiarze jako grafik. We wczesnych produkcjach firmy nietrudno dostrzec fascynację kinem. Jej pierwszy wielki sukces, Beach Head (1983), to w zasadzie komputerowa wersja efektownego filmu wojennego. Wydana rok później Beach Head II robi jeszcze więcej, żeby sprawiać wrażenie kinowego przeboju. Po pierwsze – dzięki współpracy z firmą Electronic Speech Systems i aktorskiemu zacięciu Vandegrifta – atakujący gracza żołnierze złowrogiego Dyktatora wydają odpowiednie dla sytuacji okrzyki („Mediiic!”). Po drugie biegnący w naszą stronę wojacy pięknie i płynnie biegają oraz pokonują niskie murki, a to dlatego, że ich animacja jest oparta na nagraniach wideo. Ruchów żołnierzom udzieliła biegająca po parku cała wierchuszka firmy Access, czyli bracia Bruce i Roger Carver oraz Chris Jones.

Pod koniec lat osiemdziesiątych Jones i Vandegrift zaczęli ponownie z rozrzewnieniem wspominać złote lata Carp Studios i doszli do wniosku, że dobrze byłoby wrócić do robienia filmów, choćby dla wygłupu. Zaczęło się od pomysłu na głównego bohatera. Jones pomyślał, że dobrze byłoby zrobić historię o prywatnym detektywie. Vandegrift przejawiał w tym czasie dziwne upodobanie do westernowych piosenek w wykonaniu Roya Rogersa, aktora i piosenkarza, który w czasach swojej największej świetności, czyli we wczesnych lata czterdziestych, potrafił zagrać w ośmiu westernach rocznie.

Proces twórczy był szybki i chaotyczny. Panowie uznali, że ciekawszy od zwykłego detektywa byłby detektyw słuchający Roya Rogersa. W ten sposób narodziła się postać, która w napisach początkowych filmu Jonesa i Vandegrifta zatytułowanego „Plan Ten from Outer Space” (sic!) zostaje nazwana „Tex Murphy (śpiewający kowboj)”. Gra ją, a jakże, Chris Jones, do którego ta rola miała przylgnąć na najbliższe trzydzieści lat. Historia zaczyna się oczywiście od wizyty pięknej kobiety, która prosi Texa o pomoc. Nazywa się Sylvia Linsky… Atrakcji było w „Plan Ten” mnóstwo: dalekie podróże, strzelaniny, kosmici odwiedzający grób Hitlera. Przy realizacji filmu jego twórcy całkiem dobrze się bawili, ale plany ukończenia projektu w końcu się rozlazły. Pozostała masa pomysłów i zarys scenariusza, które można było jeszcze gdzieś wykorzystać. Na przykład w grze komputerowej.

Mean Streets (1989) to gra co najmniej dziwna. Zasadniczo jest przygodówką detektywistyczną rozgrywającą się w roku 2033 w San Francisco. Zatrudniony przez Sylvię Linsky Tex Murphy musi rozwiązać zagadkę śmierci jej ojca, szanowanego naukowca. Zdaniem policji sprawa wygląda na samobójstwo, ale wiadomo nie od dziś, że policja się na takich sprawach nie zna. Napisałem, że MS to zasadniczo przygodówka, bo tuż po włączeniu gry trudno to zauważyć. Autorzy postanowili zaszaleć i wcisnąć do gry jak najwięcej atrakcji. Po San Francisco Murphy porusza się latającym samochodem, w związku z czym ogromną część gry zajmują przeloty nad miastem w konwencji skrajnie uproszczonego symulatora. W powietrzu nie ma nic ciekawego do roboty, a po włączeniu autopilota i tak trzeba cierpliwie przeczekać lot. Kiedy już wylądujemy, może na nas czekać komitet powitalny z ostrą amunicją. Tu gra zmienia się w prostą strzelankę z widokiem z boku. Przeciwnicy nie są zbyt lotni. Żeby uniknąć ich strzałów, wystarczy na chwilę przykucnąć. Kiedy przechodzimy do właściwej części gry, robi się nieco ciekawiej. Tex rozmawia z kolejnymi postaciami i przeszukuje najróżniejsze wnętrza w poszukiwaniu poszlak. Jednak nawet zręcznie skonstruowane śledztwo nie jest w stanie ukryć faktu, że Mean Streets to, łagodnie mówiąc, nie do końca udany eksperyment.

Gra wyróżniała się jednak w swoim czasie tym, za czym ludzie z Access tęsknili od samego początku – filmowością. W Mean Streets pierwsze skrzypce grają zdigitalizowane obrazy i dźwięki. Postacie na ekranie nie są narysowanymi ludzikami z filmu animowanego, tylko poprzebieranymi aktorami amatorami. Rolę Texa gra oczywiście Chris Jones, chociaż „rola” to może za dużo powiedziane. Gra aktorska ograniczała się tym razem do chodzenia po automatycznej bieżni w eleganckim prochowcu. Inni mieli większe pole do ekspresji. Sekretarka, do której Tex od czasu do czasu wydzwaniał przez wideofon, uśmiechała się, poruszała ustami w trakcie mówienia i przechylała głowę. Największą chlubę Mean Streets stanowiło jednak wykorzystanie opracowanego przez Access systemu RealSound, pozwalającego na odtwarzanie digitalizowanego dźwięku z najzwyklejszego PC Speakera. Dialogów mówionych nie było w grze za dużo. To często tylko pojedyncze odzywki. Ale od czasu do czasu, zwłaszcza w dobrze udźwiękowionych rozmowach przez wideofon, rzeczywiście pojawiało się wrażenie oglądania filmu.

W następnej części przygód Texa, Martian Memorandum (1991), autorzy poszli po rozum do głowy. Usunęli denerwujące sekwencje przelotów z miejsca na miejsce i tandetnie wykonane epizody zręcznościowe, pozostawiając tylko to, co się w Mean Streets naprawdę liczyło: wciągającą fabułę, dialogi i przeszukania. Gra znowu opierała się na digitalizowanej grafice i dźwięku, ale tym razem w większej ilości i wyższej jakości. Akcja przeniosła się z Ziemi na Marsa, gdzie Tex poszukiwał zaginionej córki wielkiego przedsiębiorcy, przy okazji poznając mroczną stronę kolonizacji Czerwonej Planety. Składająca się z szemranego elementu i mutantów obsada była jeszcze barwniejsza niż w Mean Streets, a fabuła lepiej skonstruowana. Mimo to druga część przygód Texa i tak trąci już myszką.

Na prawdziwy tryumf Tex Murphy musiał poczekać jeszcze trzy lata, do premiery Under a Killing Moon. Nadeszła era CD-ROM-ów i twórcy z Access Software nareszcie mogli spełnić swoje marzenie o stworzeniu prawdziwego filmu interaktywnego. Chris Jones szybko doszedł do wniosku, że przy takich możliwościach nie da się już budować fabuły tak prosto, jak w Mean Streets i Martian Memorandum. Postanowił więc poszukać pomocy.

W ten sposób trafił na Aarona Connersa, scenarzystę, który miał w Texa tchnąć nowe życie. W dwóch pierwszych grach trudno mówić o zapadających w pamięć postaciach, ale w UaKM jest ich po prostu zatrzęsienie, poczynając oczywiście od Texa. U niego natężenie sarkastycznego humoru jest wprost proporcjonalne do grozy sytuacji, w której się znajduje. A przecież mamy uroczego mutanta Louiego prowadzącego miejscowy bar czy mieszkającego na śmietniku Clinta walczącego z uzależnieniem od czekolady.

Nie można też zapomnieć o skąpym właścicielu miejscowego lombardu Rooku Garnerze, popisowo granym przez samego Douga Vandegrifta – tak jakby UaKM było kolejną produkcją Carp Studios. W postapokaliptycznym San Francisco Tex trafia na ślady spisku, w którym starożytne proroctwa mieszają się z nowoczesną technologią (w pewnym momencie trafiamy nawet na wykorzystywaną przez mrocznych kultystów stację kosmiczną). Dramatyczna intryga miesza się z rozbrajającym humorem. Tex jest świetnym detektywem, ale w wielu sprawach zachowuje się jak ostatni nieudacznik. Już w pierwszej scenie przypadkiem wyrzuca przez okno pistolet, który zabierają przechodzące ulicą dzieciaki. Dlatego nie ma co liczyć na sekwencje akcji rodem z Mean Streets.

Do Under a Killing Moon podchodziłem początkowo jak pies do jeża. Wcześniej oczywiście słyszałem o tej grze jako sztandarowym przedstawicielu przygodówek FMV i to hasło skutecznie mnie odstraszało. Zagrałem dopiero jakieś 10 lat temu – i zakochałem się od pierwszego wejrzenia. W czasach, kiedy oparcie gry na nagraniach wideo było bajerem na tyle skutecznym, że wystarczało do sprzedania nawet najgorszej tandety, twórcy UaKM wyraźnie myśleli o przyszłości, w której efektowne filmiki nie wystarczą. Gra miesza sekwencje wideo z eksploracją zaskakująco skomplikowanych lokacji w pełnym 3D. Otwieramy szuflady, zaglądamy pod łóżka, wygrzebujemy podarte notatki z kosza na śmieci albo po prostu szwendamy się po Chandler Avenue, czyli parszywym kawałku SF, w którym Tex ma swoje biuro. Poczucie zanurzenia w świecie, z którym gry FMV zawsze miały problemy, jest w UaKM kapitalne. A najważniejsze, że widać, jak bardzo twórcy kochają swoją grę. Już w pierwszej lokacji połowa przyjemności płynie ze słuchania cudownych komentarzy Texa na temat każdego elementu otoczenia. Dowiadujemy się, że w związku z tym, że inspektor budowlany ma tylko jedno oko i nie postrzega głębi, właściciel budynku oszczędza na gaśnicach, po prostu malując je na ścianie. Podziwiamy największą na świecie rurkę makaronu, którą Murphy przechowuje z nabożeństwem na półeczce. Oglądamy bolesne wspomnienie, w którym była żona Murphy’ego, Sylvia (por. Mean Streets), próbuje go zdradzać z niezbyt rozgarniętym tapicerem. Murphy jest zniesmaczony, ale przyznaje, że fotele rzeczywiście wyglądają lepiej. To właśnie przez tysiące takich drobiazgów świat gry eksploruje się z ogromną uciechą.

Nie zawodzi też obsada gry. Twórcy najpierw w ogóle nie myśleli, że uda im się zaprosić do współpracy jakieś znane nazwiska, ale okazało się, że w połowie lat dziewięćdziesiątych zaskakująco dużo w miarę znanych aktorów interesowało się tym, co takiego siedzi w grach komputerowych, że emocjonuje się nimi cały świat. Kiedy ludzie z Access zaczęli zapuszczać swoje macki do Hollywood, marząc o tym, żeby jedną z ról powierzyć Jamesowi Earlowi Jonesowi, okazało się, że jego syn śledzi prace nad grą. Marzenia się spełniają – Jones podkłada w UaKM głos pod Wielkiego Detektywa w Niebie, który czuwa nad Texem i – kiedy tylko coś pójdzie nie tak – każe mu wracać do świata żywych.

Ostateczny rezultat tego wszystkiego jest jedną z moich najukochańszych przygodówek – jedną z tych gier, do których się od czasu do czasu wraca jak do domu. Świetne UaKM blednie jednak troszkę przy swoim sequelu. Tex Murphy: The Pandora Directive (1996) to dalszy ciąg zrobiony zgodnie ze starą zasadą Więcej-Lepiej-Mądrzej. Przy pierwszej odsłonie nowego Texa twórcy wciąż trochę badali nowy teren, ale przy drugiej już doskonale wiedzieli, co robią.

Wynajęli też kolejnego członka ekipy, który miał z Texem pozostać na dłużej: australijskiego montażystę i reżysera Adriana Carra, który miał w dorobku między innymi kilka odcinków serialu „Power Rangers”. Może to i skromne osiągnięcie, ale Carr miał na pewno lepsze wyczucie medium filmowego od Jonesa i jego ekipy, a do tego świetnie się z nimi dogadał. Efekt w postaci dużo większego profesjonalizmu sekwencji wideo jest widoczny od razu. Kolejną ważną zmianą są rozgałęzienia fabuły.

W UaKM pojawiały się momenty, w których Tex mógł dokonywać wyborów dialogowych, ale były one albo elementami zagadek, albo ozdobnikami. W Pandora Directive od takich wyborów zależą relacje Texa z innymi postaciami i ważne wydarzenia fabularne. Gra miała w związku z tym kilka radykalnie odmiennych zakończeń. Chris Jones i Aaron Conners do dziś wspominają Pandorę jako jedyną część przygód Texa, w której byli w stanie w pełni zrealizować wszystko, co sobie zamierzyli. Przy okazji znaleźli się niepokojąco blisko ideału Przygodówki Doskonałej.

Czas jednak leciał, a wysokobudżetowe gry FMV powoli wychodziły z łask. Jones i Conners dostrzegli jednak światełko nadziei w momencie, kiedy na rynek (również komputerowy) wchodził format DVD. Okazało się, że firma Intel byłaby skłonna wesprzeć projekt, który mógłby w pełni pokazać możliwości tego nowego rozwiązania. Jones stwierdził, że trzeba tę okazję wykorzystać do zrobienia nowej gry z Texem, a żeby nie było z nią za dużo pracy (terminy sugerowane przez Intela nie były zbyt odległe), można by po prostu zrobić remake Mean Streets. Conners nie był początkowo zachwycony tym pomysłem, bo MS było grą na tyle archaiczną, również pod względem scenariusza i dialogów, że całość i tak trzeba było napisać od nowa. Okazja była jednak faktycznie jedyna w swoim rodzaju.

Tak powstała gra Tex Murphy: Overseer (1998) – o niebo ładniejsza od poprzedników pod względem graficznym, ale też skromniejsza, jeśli chodzi o rozmach fabularny i skalę lokacji. W jednej z głównych ról znowu wystąpiła gwiazda – Michael York. Żeby skłonić go do udziału w grze, Conners specjalnie napisał dramatyczny, szekspirowski w duchu monolog dla jego postaci. Overseer jest grą bardzo dobrą, ale jednak wyraźnie słabszą od swoich wielkich poprzedniczek. Dzisiaj ma jeszcze dodatkowe kłopoty: bardzo trudno go uruchomić na nowszych maszynach. Pod Windows 10 wymaga skomplikowanych rytuałów, po których i tak często zdarzają się błędy blokujące grę w dalszej części.

Zakończenie Overseera to jedno z najperfidniejszych zawieszeń akcji w historii gier – cudowna randka Texa zmienia się nagle w początek koszmaru, a zanim się zorientujemy, co się dzieje, na ekranie pojawia się złośliwe „to be continued”. Długo wyglądało na to, że żadnej kontynuacji już nigdy nie będzie. Rozczarowany Jones zajął się symulatorami golfa. Żeby fanom nie było przykro, w roku 2001 w sieci pojawił się Tex Murphy Radio Theater: seria sześciu krótkich słuchowisk o dalszych losach Texa. Mijały lata…

…Aż wreszcie pojawił się na rynku Wielki Nekromanta Kickstarter, który wydobywał z grobu trupy śpiące dużo głębszym snem niż zawsze czujny Tex. W maju 2014 roku, 16 lat po tragicznym zakończeniu Overseera, Tex ponownie usłyszał głos Wielkiego Detektywa w Niebie. Trochę się postarzał, wraz z Chrisem Jonesem, ale skoro było zadanie do wykonania, nie było czasu ani miejsca na marudzenie. Szybko okazało się, że czas nie ma nad Texem żadnej władzy. Pracująca nad grą ekipa, ta sama, co kiedyś, bała się początkowo, czy po kilkunastu latach będą w stanie wrócić do tej samej mieszaniny zapału, brawury i wygłupu, które kiedyś zdecydowały o magii Killing Moon i Pandory.

Po kilku chwilach na planie wiedzieli, że te kilkanaście lat to pikuś, którym nie należy się przejmować. Właśnie tak działa wydana przez firmę Jonesa Big Finish Games gra Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure. Jest zadziwiająco podobna do wcześniejszych części Texa. Miejscami widać w niej niewielki budżet: grafika jest taka sobie, pojawia się kilka zagadek, które ewidentnie mają sztucznie wydłużyć przygodę… Mimo to cała reszta jest na swoim miejscu: świetne dialogi, dobrze zbudowana intryga, rozgałęzienia fabuły i mutant Louie LaMintz w swojej knajpie. Można mieć Tesli za złe, że jest grą trochę zbyt staroświecką, ale jako kolejny Tex sprawdza się bardzo dobrze.

W zakończeniu gry Tex nieśmiało wspomina, że ma nadzieję, że ta przygoda to tylko początek czegoś nowego, ale wszyscy wiedzieli, że to tylko pobożne życzenia, a Tesla Effect to nostalgiczne pożegnanie i ostatni hołd dla bohatera. Nie byli pierwszymi, którzy Texa próbowali pogrzebać za życia. I zapomnieli, że z nim to się nigdy nie udaje. The Poisoned Pawn powstawał pierwotnie jako fanowski remake coraz trudniejszego do uruchomienia Overseera, czyli remake’u pierwszej przygody Texa. Kiedy Jones i Conners dowiedzieli się o istnieniu tego projektu, oficjalnie go pobłogosławili i poopowiadali na YouTubie o tym, jaki jest ciekawy i jacy mili ludzie go robią.

Dopiero potem zorientowali się, co się na ich oczach rodzi. Dzisiaj Poisoned Pawn powstaje już pod skrzydłami Big Finish Games jako kolejny rozdział historii Texa, z nowymi sekwencjami wideo, w których starzejący się Murphy wspomina swoją pierwszą sprawę i to, co ją łączyło z pozostałymi. A potem twórcom serii marzy się jeszcze jedna wielka gra na miarę The Pandora Directive, podsumowująca całą historię Texa – bohatera, który przeżył na oczach graczy trzydzieści lat życia, i chociaż przybyło mu zmarszczek, emerytura wciąż mu nie w głowie.

Artykuł ukazał się w Pixelu #34, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu.