Z założycielem i szefem odpowiedzialnego za Fortnite Epic Games Timem Sweeneyem rozmawia Piotr Mańkowski.

Rozpocząłeś działalność jako Potomac Computer Systems na początku lat dziewięćdziesiątych, a chwilę później postanowiłeś całkowicie zaangażować się w tworzenie gier. Opowiedz o atmosferze tamtych czasów.

Zaczynałem dziesięć lat wcześniej, mając ledwo skończone dziesięć lat. Programowałem przez setki godzin, uczyłem się rzemiosła i tworzyłem swoją pierwszą grę nazwaną ZZT. Programy rozprowadzało się w tych przedinternetowych czasach za pomocą BBS-u, wszystko było powiedziałbym, niekomercyjne. I nagle z tej rzeczywistości pojawili się Scott Miller i George Broussard ze swoim Apogee Software, przedstawiając światu nową formę sprzedaży gier, czyli shareware. Przyłączyłem się do tego trendu i po kilku miesiącach zarabiałem na sprzedawaniu w ten sposób ZZT jakieś 60 dolarów dziennie, realizując po trzy zamówienia. Wydawało mi się, że jestem bogaty.

Ale zawsze byłeś twórcą, a nie facetem od marketingu. Tę rolę pełnił Mark Rein…

Tak, poznaliśmy się, gdy odszedł z id Software w 1992. Wymyśliliśmy nazwę Epic Megagames, mimo że była ona oksymoronem, bo przecież „epicki” i „mega” mają podobny ciężar znaczeniowy. Dołączył do nas Cliff Bleszinski, tworzyliśmy Jacka Jazzrabbita i był to naprawdę magiczny okres, w którym rządził shareware.

W tamtym czasie były dwie polskie gry, które Epic dystrybuował: Robbo i Electro Body. Pamiętasz je?

Kojarzę nazwę xLand i chyba były to gry logiczne z tego, co pamiętam. Nigdy nie spotkaliśmy ich twórców osobiście, bo sprawy załatwiało się przez faksy czy maile.

Przełom przyszedł dla Epica w 1998 roku wraz z Unrealem. Opowiedz o tym, jak powstał jego legendarny silnik?

Po premierze Dooma wiedzieliśmy, że przyszłością gier będzie 3D. Sami nie wiedzieliśmy jeszcze wówczas nic o 3D. James Schmalz i ja zaczęliśmy tworzyć kod, Cliff Bleszinski projektował poziomy. James pisał to wszystko w asemblerze i pamiętam, jak przesłał mi w pewnym momencie 50 tysięcy linijek kodu. Ze stworzonego przez nas silnika zaczęła się wyłaniać gra o najbardziej wysmakowanej grafice w swojej epoce, 24-bitowy kolor, technikę symulowania światła rozproszonego. Szukaliśmy rozwiązań technicznych wielu kwestii związanych z grafiką.

Jakbyś porównał silnik Unreal do id Tech i co spowodowało, że wasz silnik osiągnął z czasem taką popularność wśród producentów? Chodziło tu o specyficzny model biznesowy?

Tu chodziło o różną filozofię. Gdy id Software rozbiło bank Doomem, naturalne stało się licencjonowanie ich silnika, ale brakowało tu jakiejkolwiek polityki własnościowej. Po prostu traktowali to jako zarabianie kolejnej ćwiartki miliona dolarów. My rozpoczęliśmy użyczanie Unreal Engine w 1996 roku, dwa lata przed tym, gdy ukazała się sama gra Unreal. U źródła naszej strategii leżało wspieranie firm, które chciałyby od nas wypożyczyć silnik graficzny. Pomagaliśmy na przykład MicroProse w produkcji Star Trek: Next Generation i X-COM: Enforcera. Ściśle też współpracowaliśmy z Legend Entertainment i GT Interactive przy ich projektach. I choć sama gra Unreal nie okazała się tak popularna jak Doom czy Quake, jej silnik stał się centralnym punktem naszego biznesu.

Po pionierskich czasach mój kolejny kontakt z Epikiem nadszedł w momencie, gdy kupiłem sobie konsolę Xbox 360, ponieważ hulała na niej nowa niesamowita gra Gears of War. Opowiedz, jak doszło do współpracy z Microsoftem?

Wydaliśmy Unreal Tournament 2 i spędziliśmy mnóstwo czasu na eksperymentach z różnymi pomysłami na strzelaninę 3D. Początkowo tworzyliśmy produkt o nazwie kodowej Unreal Warfare. Cliff testował perspektywę trzeciej osoby i różne inne niestosowane przez nas wcześniej triki. Jednocześnie obserwacja rynku pecetów doprowadziła do wniosku, że nawet najlepszy tytuł może zostać zabity przez kwitnące jak nigdy wcześniej piractwo. Szacowało się, że na jedną sprzedaną kopię Crysisa przypadało ponad 100 pirackich. Steam dopiero miał nadejść, dlatego zdecydowaliśmy się wejść na rynek konsolowy. A ponieważ z Microsoftem mieliśmy już wcześniej deal dystrybucyjny, było nam najbliżej właśnie do Xboxa 360. Przygotowując Gears of War, musieliśmy się spiąć z harmonogramem, bo publikowanie tej rangi tytułu dla Microsoftu musiało się po prostu odbyć na czas. Trzy części sprzedały się w łącznym nakładzie ponad 20 milionów egzemplarzy, aż a końcu w 2014 roku sprzedaliśmy markę Microsoftowi. Część ekipy przeszła do zespołu Coalition pracującego nad kolejną częścią Gearsów. Jako firmie zależało nam na tym, żeby się ona udała.

Twoje powiedzenie, że gry stają się usługą, stało się w pewnym sensie credo całej branży. Jak doszedłeś do takiego przekonania?

Cała praca projektantów gier polega na stałym ulepszaniu swoich pomysłów. Wychodzeniu do odbiorców z poprawionymi pomysłami, które w jakimś aspekcie już się sprawdziły. W praktyce wyglądało to tak, że wypuszczaliśmy kolejne Gears of War, pojawiały się recenzje, odpisywaliśmy „Dzięki za opinie, za trzy lata spróbujemy wypuścić nową wersję”. Bardziej nas zaczęło interesować stałe, codzienne doskonalenie jakiegoś jednego produktu, dopasowywanie go do rynku. W ostatnich latach wypuściliśmy Paragon i Fortnite, w którego przypadku niemal co tydzień wprowadzamy do sieci poprawioną wersję, dopasowaną do oczekiwań naszych graczy.

W 2012 roku Tencent kupił 40% Epic Games. Niemal natychmiast po ogłoszeniu tej transakcji Cliff Bleszinski i Mike Capps odeszli z firmy. Opowiesz, co doprowadziło do decyzji o sprzedaży tak znacznej ilości udziałów Tencentowi?

To wyrosło z naszego wcześniejszego doświadczenia, a mianowicie z trwającej przez dekadę współpracy z Microsoftem. Wiedzieliśmy, że posiadanie silnego partnera, doświadczonego w międzynarodowych operacjach finansowych, bardzo pomaga. Chcieliśmy dystrybuować nasze produkty bez żadnych pośredników i Tencent wydawał się idealnym uzupełnieniem tej części biznesu. W końcu jest to obecnie numer jeden wśród operatorów gier sieciowych na świecie i jednocześnie wydawca numer jeden w Chinach. Z Tencentem zgadzamy się w kwestii interakcji z graczami oraz tego, jak ich traktować.

Sytuacja zrobiła się ciekawa, gdy działający na silniku Unreal Playerunknown’s Battlegrounds zaczął konkurować z waszym własnym Fortnite. Jak oceniasz tę sytuację?

Podgatunek strzelanin, jakim jest battle royale, w ostatnich latach płynnie wyewoluował z takich tytułów jak DayZ. Tyle że tej sytuacji nie można porównać do dwóch kontenerów, z których gracz wybiera sobie tylko jeden. To dwie wspaniałe gry i większość ludzi zainteresowanych tego rodzajem rozrywki gra w obie. Wielu streamerów gra naprzemiennie w PUBG i Fortnite. Myślę, że następuje tu naturalna wymiana pomysłów. Trochę tak jak miało to miejsce z Wolfensteinem i Doomem. Albo Call of Duty i Halo. Różnią nas z PUBG style graficzne, natomiast dynamika akcji jest podobna i trudno się temu dziwić. Tak wyglądają współczesne battle royale.

W Fortnite styl graficzny jest bardziej komiksowy, a PUBG to przynajmniej dla mnie realistyczna rzeźnia dla dorosłych.

To ciekawe, co mówisz. Faktycznie jak sobie o tym myślę, to PUBG zmierza w kierunku symulacji militarnej. Fortnite to z kolei coś, co określiłbym mianem „casual experience”. Mierzymy w szerszą publiczność, nie chcemy wykluczać także młodszych graczy. Halo wprowadziło do gatunku strzelanin możliwość korzystania z różnych pojazdów i to teraz wykorzystujemy w swoich grach. W ogóle idea multiplayera, czyli spowodowanie, że pod pancerzem przeciwnika kryje się nie zbiór algorytmów, lecz prawdziwy umysł, doprowadziła nas właśnie do sprzedaży Gears of War. Fabuła to jednak nie to samo co stworzenie ram, w których może rozegrać się milion różnych historii.

Pamiętam taki dokument z lat dziewięćdziesiątych pokazujący cię w szortach wspinającego się na drzewo, a następnie skaczącego na łóżko. Teraz jesteś jedną z głównych postaci w branży, do tego stoiska, w którym rozmawiamy, stoi długa lista petentów chcących omówić z tobą jakiś biznes. Czy jesteś zadowolony ze zmian, które przez te lata zaszły?

Jakich zmian? Cały czas jestem tym samym człowiekiem, nie dostrzegam, żebym się zmienił. Szaloną rzeczą, jaka się wydarzyła, jest to niespodziewanie wielkie przyspieszenie całej branży gier wideo. Ale my jako Epic wciąż jesteśmy deweloperami i kochamy robić te same rzeczy. Oczywiście, Fortnite wyznaczył nową skalę sukcesu dla studia, ale to ciągle to samo. Tworzymy technologię i uwielbiamy sami grać. Tutaj nic się nie zmieni.

Artykuł ukazał się w Pixelu #42, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu oraz po wersje cyfrowe Pixela.