Grafika 3D stanowiła margines w grach na 8-bitowych komputerach. Produkcje na Spectrum czy C64 były oparte o płaskie sprite’y, ale kilku utalentowanym programistom udało się przekroczyć granicę trójwymiarowych światów.

Pierwszy krok wykonał w 1980 roku Flight Simulator, pozwalając zasiąść za sterami cessny i polatać nad małym fragmentem terenu. Kilka wektorowych linii symbolizujących pas startowy, hangar i łańcuchy górskie wystarczyło, żeby można było poczuć wolność i swobodę poruszania się na ekranie komputera. Kolejne nieśmiałe próby wkroczenia w trzeci wymiar podejmowały inne pseudosymulatory jak Fighter Pilot, Tank Duel i Battlezone, jednak prawdziwy hit przyszedł kilka lat później.

Stworzyli go młodzi Brytyjczycy David Braben i Ian Bell, którzy poznali się w 1983 roku podczas zajęć informatyki w koledżu. Panowie szybko znaleźli wspólny język, ponieważ obydwaj amatorsko pisali gry i fascynowały ich możliwości, jakie oferowały ówczesne komputery, a w szczególności brytyjski BBC Micro. Grafika 2D nie była dla nich wyzwaniem, dlatego poszukiwali nowych rozwiązań w oprawie 3D opartej o wektory. Ian Bell stworzył w assemblerze zalążek gry, który ewoluował do kosmicznych wręcz rozmiarów. Wraz z Brabenem konsekwentnie realizowali swoje marzenie stworzenia najbardziej rozległej produkcji w historii, w której cały kosmos czekałby na graczy otworem. Inspirację czerpali z filmów i seriali takich jak „Gwiezdne wojny”, „Star Trek” i „Odyseja kosmiczna”. W ten sposób w 1984 roku narodziło się Elite, które nie przypominało żadnego innego tytułu wydanego do tej pory. Ogrom gry porażał: setki systemów gwiezdnych do zbadania, możliwość handlu towarami, szmuglowania ładunków, walki z przemytnikami, polowania na kosmicznych piratów i to wszystko w pełnym 3D, gdzie każdy obiekt można było oglądać z dowolnej strony. Wydawało się, że w Elite żadne ograniczenia nie istnieją, a geniusz obydwu programistów pozwolił zmieścić kawałek wszechświata w skromne 32 kB komputera. Niesamowite, że tak przełomowa gra nie mogła początkowo znaleźć swojego wydawcy. Zawarte w niej pomysły wydawały się zbyt ambitne i nieprzystępne dla typowego gracza przyzwyczajonego do poruszania się statkiem ciągle w prawo, nabijania licznika punktów i pilnowania liczby żyć. Na szczęście ludzie z firmy Acorn docenili pracę włożoną w ten tytuł i uczynili go flagowym produktem na BBC Micro. Cała wizja świata Elite została przedstawiona w grubej instrukcji dołączanej do oryginalnego wydania. Braben i Bell opisali w niej systemy gwiezdne, sytuację polityczną, obce rasy i dostępne wyposażenie, co pozwalało zrozumieć ideę gry i panujące w niej zasady. Grę przeniesiono na wszelkie możliwe komputery i łącznie sprzedała się w nakładzie ponad miliona egzemplarzy, przy okazji inspirując kolejnych programistów do tworzenia przełomowych tytułów.

PIONIERZY 3D

Elite wywarło wielki wpływ na młodego programistę Petera Cooke’a, który marzył o własnej grze z trójwymiarowym światem. Zaczytany w działach pisarzy SF takich jak Asimov, Lem i Niven chciał koniecznie wyjść poza schemat banalnych kosmicznych strzelanin, polegających na hurtowej eliminacji obcych najeźdźców. Na początek opracował prototyp gry, z którym udał się do Clema Chambersa, szefa firmy CRL, szukającego akurat świeżych i niebanalnych pomysłów na nowe produkcje. Przygotowane na ZX Spectrum demo z grafiką 3D robiło tak dobre wrażenie, że panowie od razu zaczęli nakreślać zarys przyszłego hitu. Tak swoje życie rozpoczęła gra Tau Ceti, której nazwa pochodzi od jednej z gwiazd, która w tamtych latach fascynowała poszukiwaczy życia pozaziemskiego. Fabuła, którą wymyślił Cooke, wpisywała się w trend gatunku SF i opowiadała o grupie kolonistów wysłanych z Ziemi w poszukiwaniu planet zdatnych do życia. Po drodze pojawił się wątek o zasiedlaniu nowego świata, tajemniczym wirusie dziesiątkującym populację i misji ratunkowej, w której brał udział gracz. Cała historia została dokładnie opisana w instrukcji dołączanej do gry, a nad jej merytoryczną stroną czuwała mama Cooke’a będąca wykładowcą astronomii na uniwersytecie. Opracowanie Tau Ceti zajęło kilka miesięcy, z których lwią część czasu pochłonęły prace nad środowiskiem 3D. Właściwa akcja działa się w kwadratowym oknie wielkości połowy ekranu, ponieważ tylko w ten sposób dało się zapewnić płynność działania. Statek gracza poruszał się pomiędzy obiektami zbudowanymi z prostych wypełnianych wektorów, a podczas zwiedzania budynków widok przełączał się na klasyczne 2D. Pomimo że odwiedzane planety wyglądały bliźniaczo podobnie, i tak podróżowanie po systemie Tau Ceti angażowało o wiele bardziej niż inna typowa produkcja dostępna wtedy na rynku. Warto też wspomnieć o ciekawym opakowaniu, w jakim sprzedawano grę. Zamiast klasycznego prostokąta miało ono kształt sześcioboku, co w zamierzeniu wydawcy podkreślało wyjątkowość produkcji.

Mniej więcej w tym samym czasie Paul Woakes pracował na swoim C64 nad Mercenary: Escape from Targ – grą, która pod względem nowych pomysłów wyprzedzała swoją epokę. O ile Tau Ceti zachwycało dokładnością wykonania, a Elite rozmachem gwiezdnych podróży, wydane w 1985 roku Mercenary było pierwszym sandboxem z grafiką 3D. Stworzenie wirtualnego miasta, w którym gracz może iść, dokąd chce, i jeszcze wchodzić do wnętrz wielu budynków, powodowało opad szczęki. I chociaż obiekty na ekranie składały się z kilku wektorowych linii, dało się w nich rozpoznać siatkę ulic, mosty, stadion czy centrum ze strzelistymi biurowcami. Cel stawiany przed graczem był jasny: uciec statkiem kosmicznym z miasta na tytułowej planecie Targ. W tym momencie Mercenary pokazywało swój pazur, czyli nieliniowość, dzięki której można było go ukończyć na kilka sposobów, a poszczególne zadania wykonywać w różnej kolejności. Już na samym początku gracze mogli zdecydować, czy do miasta wybierają się na piechotę, czy za sterami pojazdu, a ten z kolei można było kupić albo ukraść, zwracając na siebie uwagę miejscowej policji. Takich wyborów przyczynowo-skutkowych było wiele i wydaje się wręcz nieprawdopodobne, że to wszystko zmieściło się w 64 kB pamięci. Paul Woakes, pracując przy Mercenary, przygotował sobie dziesiątki rozwidleń fabularnych, pobocznych zadań, przewidywał, co mogą zrobić gracze, i szykował im niespodzianki. Ze względu na zobowiązania terminowe i ograniczenia techniczne większość z tych pomysłów nie znalazło się w finalnej wersji. Zostały za to wykorzystane przy okazji kolejnych części Mercenary, czyli Second City, Damocles i Dion Crisis.

AMBITNE POMYSŁY

Kolejni młodzi programiści szukali nowych rozwiązań tak jak Sandy White, autor gry o tajemniczym tytule I, of the Mask, eksperymentujący z pełnym trójwymiarowym środowiskiem, w którym ściany, podłoga i sufit wykonane są z wielokątów. W stosunku do wektorowych linii wypełniane bryły 3D robiły piorunujące wrażenie szczególnie, że całość działała z przyzwoitą szybkością. White całkowicie poświęcił się opracowaniu strony wizualnej, przez co pogubił się we właściwym przedstawieniu fabuły. W instrukcji nie było ani słowa o tym, kim jest postać gracza i w jakim świecie się znajduje. W kilku zdaniach wspominano tylko o głównym celu, czyli zebraniu w labiryncie korytarzy części do budowy wielkiego androida. I, of the Mask skończyło bardziej jak pokaz możliwości graficznych na ośmiu bitach niż właściwa gra. Na łamach prasy komputerowej autor przyznał, że planował zakończenie gry w postaci animacji 3D, w której złożony android zyskuje świadomość i obraca się przeciwko swojemu stwórcy, a następnie całej ludzkości. White chciał w ten sposób zwrócić uwagę na kwestię, do czego może prowadzić rozwój sztucznej inteligencji. Niestety, braki w zasobach sprzętowych ZX Spectrum zmusiły go do przekazania przesłania gry w formie lakonicznego tekstu. Recenzenci i gracze mieli kłopot z tym tytułem, ponieważ poza świetną jak na owe czasy grafiką nie byli w stanie zrozumieć, o co w niej chodzi. Ta gra to dobry przykład pionierskich rozwiązań, których autor niestety nie umiał właściwie sprzedać.

Rok 1985 to nie koniec ambitnych pomysłów z wykorzystaniem trzech wymiarów. W kategorii surrealistycznych doznań na pierwsze miejsce wskoczyło The Sentinel. Geoff Crammond, którego konikiem były symulatory, postanowił sprawdzić się w innym gatunku, dzięki czemu powstał jeden z najlepszych tytułów logicznych na C64. Miejscem akcji w The Sentinel był nieznany odległy ląd zamieszkany przez posągowych strażników, będących pozostałością starożytnej cywilizacji. Celem gracza wcielającego się w rolę robota była ich dezaktywacja, a cała zabawa sprowadzała się do pozostania niezauważonym i znalezienia odpowiedniej ścieżki na planszy przy ograniczonych zasobach energii. Prawdopodobnie niewiele osób dotarło do końca gry ze względu na liczbę etapów, których jest, bagatela, 10 tysięcy. Całość nie byłaby może tak efektowana, gdyby nie grafika 3D. Crammond stworzył plastyczny teren z dolinami i pagórkami oparty o proste wielokąty, które potęgowały wrażenie obcowania w tajemniczym świecie. The Sentinel był kolejnym tytułem wymykającym się utartym schematom wśród dziesiątek podobnych do siebie gier wypuszczanych na rynek.

FREESCAPE

W pierwszej połowie lat osiemdziesiątych istniały w zasadzie tylko dwa autorskie silniki wykorzystywane przy produkcji gier. Pierwsze skrzypce grał Filmnation od Ultimate napędzający kolejne izometryczne tytuły braci Stamperów: Knight Lore, Pentagram czy Gunfright. Mniej znanym był Softsolid 3D stworzony na potrzeby gry Ant Attack, który pomimo zapowiedzi nie został już później nigdy użyty. W kwestii trójwymiarowej grafiki na ośmiu bitach każdy tytuł był pisany od zera i nie istniało żadne uniwersalne narzędzie ułatwiające prace twórcom gier.

Dlatego Ian Andrew z firmy Incentive postanowił, że dla zaoszczędzenia czasu pracy kolejne gry jego studia będą wykorzystywały wspólny silnik, który w przyszłości da też możliwość jego rozbudowy i optymalizacji. W 1987 roku po wielu miesiącach siedzenia nad kodem powstał Freescape pozwalający na tworzenie wirtualnych światów z grafiką 3D wykorzystującą wielokąty. Ze względu na przedłużające się testy silnika Invective zaczęło tracić płynność finansową i musiało za wszelką cenę pokazać światu swoje nowe dziecko. Z pomocą przyszedł programista Chris Andrew, który po zapoznaniu się z możliwościami Freescape zabrał się do pracy, żeby po kilku tygodniach napisać na Amstradzie tak bardzo wyczekiwany przez firmę hit. Gra nazywała się Driller i pozwalała zasiąść za sterami kosmicznej maszyny górniczej z zadaniem uratowania kolonii na księżycu Mitral przed eksplozją zgromadzonych pod powierzchnią wielkich pokładów gazu. Od strony technicznej tytuł zachwycił liczbą i skomplikowaniem modeli 3D. Silnik Freescape pozwalał generować duży świat gry i to na dodatek w wielu kolorach, ale od tego przepychu cierpiała animacja, która z trudnością osiągała 3 klatki/s. Te żabie skoki były szczególnie kłopotliwe podczas wymiany ognia, kiedy należało dokładnie przycelować we wrogie wieże strażnicze. Zresztą to była jedyna wada wytykana przez recenzentów, którzy zgodnie przyznawali grze wysokie noty. Tak jak w przypadku wydanego dwa lata wcześniej Tau Ceti także tutaj zadbano o dostarczenie graczom ekskluzywnego produktu, pakując całość w duże lakierowane pudełko skrywające bogatą zawartość. W środku można było znaleźć grubą instrukcję zawierającą opowiadanie wprowadzające w świat Drillera, karty z rozpisanymi klawiszami sterującymi oraz kartonowy model księżyca Mitral, który po złożeniu służył za mapę do gry. Tytuł dobrze przyjął się na rynku, co dało firmie sygnał, żeby kuć żelazo póki gorące. Dzięki gotowemu silnikowi kolejna produkcja powstała w niespełna pięć miesięcy. Darkside był bezpośrednią kontynuacją Drillera, w której udało się poprawić wydajność 3D. Dzięki temu gra zyskała na płynności i stopniu rozbudowania. Kolejny sukces w liczbie sprzedanych sztuk zachęcił Invective do zmiany klimatu i zejścia z akcją nowej gry na Ziemię. Wszystkie omówione do tej pory pozycje obracały się wokół gatunku science fiction, a tymczasem wydany w 1988 roku Total Eclipse zrywał z tradycją i zamienił przestrzeń kosmiczną na ciasne wnętrza egipskiej piramidy. Pod względem fabularnym nie było mowy o żadnych ambitnych pomysłach jak we wcześniej omawianych produkcjach. Programiści stawiali przede wszystkim na dopieszczenie silnika graficznego, chociaż trzeba im oddać honor, że w dopracowaną stronę wizualną wpletli ciekawe zagadki logiczne. Mniej więcej w tym czasie ośmiobitowce doszły do szczytu swoich możliwości i na dalsze usprawnianie Freescape nie było już szans. Procesory dostawały czkawki przy próbie uszczegóławiania otoczenia, a braki w pamięci nie pozwalały na dalsze dodawanie przestrzennych modeli. Ostatnia produkcja wykorzystująca ten silnik to Castle Master z 1990 roku, który godnie pożegnał się ze swoją epoką. Już sam początek gry zwiastował mroczny klimat: na ekranie pojawiło się ponure zamczysko z szalejącą w tle burzą. Most zwodzony opadał i gracz wkraczał za mury twierdzy, gdzie czekało go kilka godzin poszukiwania ukrytych komnat, omijania pułapek i rozwiązywania puzzli. Castle Master był solidną pozycją, ale zabrakło w nim powiewu świeżości i nowatorstwa znanego z wcześniejszych produkcji.

Na początku lat dziewięćdziesiątych grafika 3D stała się już domeną 16-bitowców. Dysponowały one przecież dużo większymi możliwościami i pokazywały starszym barciom, jak powinno się generować wirtualne światy. Bardziej szczegółowe modele, więcej kolorów i przede wszystkim płynność działania uświadomiły graczy, że kres życia Spectrum i C64 stał się faktem i nadszedł czas przesiadki na silniejsze komputery. Tylko na Amidze i ST mogli rozpracowywać kolejne ambitne tytuły jak Hunter, Midwinter czy Frontier, będący sequelem znakomitego Elite. A ci, którzy nie rozstali się ze swoimi ośmiobitowcami? No cóż, dla nich skończyła się pewna piękna epoka.

Artykuł ukazał się w Pixelu #15, sklep Pixela