Twierdzenie, że ludzie od najdawniejszych czasów sięgali po środki odurzające, brzmi jak cliché, jest niemniej jednak prawdziwe. Substancje te są grupą związków, która ze względu na swoje psychoaktywne właściwości od zawsze budziła spore zainteresowanie.
Jeśli doda się do tego częste wykorzystywanie narkotyków do obrzędów religijnych, badań naukowych i szeroko pojętej rekreacji, jak również ich masową obecność w dziełach ludzkiej twórczości, zyska się wytłumaczenie, dlaczego są one tak dobrze rozpoznawalne. Ich brak w grach wideo byłby więc dość osobliwy.
Uzależnia już pierwsza dawka
Dobrze znany jest wpływ używek na psychikę, skutkujący zmianami zachowania. Dlatego, choć nie do końca wiadomo, co połknął Pac-Man, gdy jeszcze w 1980 roku gościł na automatach, śmiało można przypuszczać, że nie była to aspiryna. W efekcie działania niewielkiej pigułki, będącej przy okazji pierwszym w grach wideo power-upem, bohater zmieniał się z bezbronnego uciekiniera w agresywną bestię zdolną do pożarcia goniących go przeciwników.
Cała rodzina sympatycznych kulek miała zresztą słabość do zażywania wspomnianego specyfiku. Zarówno „kobieta” Pac-Mana, której poświęcono podobny tytuł z 1982 roku, jak i ich potomek Jr. Pac-Man z późniejszej gry skwapliwie korzystali z dającej moc tabletki. Na marginesie warto zaznaczyć, że główny protagonista tej słynnej serii jest najdłużej odurzającym się bohaterem z naszej branży. Trudno bowiem nie zauważyć, że wraz z premierą zestawu gier Arcade Game Series z 2016 roku, zawierającego między innymi reedycję oryginalnej odsłony cyklu, Pac-Manowi wybiło na liczniku 36 lat stosowania nietypowego wspomagacza.
W 1980 roku pojawił się też Toker, będący symulatorem zażywania marihuany. Sam tytuł pochodził od słowa oznaczającego w miejskim slangu palacza tego euforyzującego ziela, a rozgrywka miała charakter zręcznościowy i polegała na wdychaniu odurzającego dymu wydobywającego się z fajki wodnej typu bong. Podczas zabawy należało pilnować, aby zbytnio się nie zaciągnąć, co skutkowało kaszlem, ale też nie palić zbyt wolno, co powodowało utratę tchu. Po kilku chwilach spędzonych z grą okazywało się jednak, że Toker jest grą jednej sztuczki, a swoje pięć minut sławy zawdzięcza wyłącznie naruszeniu pewnego tabu.
Od substancji o niecodziennym działaniu nie stronił również pewien włoski hydraulik. Bohater gry Super Mario Bros., wydanej w 1985 roku na konsolę NES, mógł bowiem zjadać grzyby, które przypominały wyglądem muchomora czerwonego. Spożycie go było jak najbardziej pożądane, gdyż skutkowało powiększeniem się protagonisty oraz możliwością przyjęcia od przeciwników jednego uderzenia więcej. Shigeru Miyamoto, główny projektant gry, zdradził w jednym z wywiadów, że zmienianie rozmiarów przez Mario było inspirowane powieścią „Alicja w Krainie Czarów”, w której bohaterka w magiczny sposób rosła lub malała. Zwiększona odporność protagonisty na ataki wrogów wymaga jednak innego wytłumaczenia i może być wyjaśniona w odniesieniu do wspomnianego gatunku muchomora. Grzybem Amanita muscaria intoksykowali się bowiem berserkerzy – nieustraszeni nordyccy wojownicy, którym odwagę podczas bitwy oraz przypominającą trans walkę umożliwiał występujący w muchomorze psychodelik o nazwie muscymol. I choć Mario nie wymachiwał wikińskim mieczem, lecz głównie skakał oponentom na głowy, pomysł dodających wigoru grzybów dobrze przyjął się w serii, a w kolejnych odsłonach pojawiły się nawet różne ich odmiany.
Narkobiznes
Lata osiemdziesiąte to także czas, w którym pojawiła się produkcja o tematyce całkowicie poświęconej sprzedawaniu narkotyków. Wszystko za sprawą Johna E. Della i jego prostej strategii Drugwars z 1984 roku na MS-DOS. Jej rozgrywka trwa równe 30 dni i ma miejsce w Nowym Jorku. Pomiędzy dzielnicami możemy się przemieszczać, co skutkuje upływem jednej doby. Rolą gracza jest handlowanie narkotykami takimi jak: kokaina, heroina, LSD, marihuana, speed (amfetamina) oraz ludes (metakwalon). U podłoża Drugwars leżą proste mechanizmy ekonomiczne polegające na kupowaniu poszczególnych używek i odsprzedawaniu ich w tych rejonach miasta, gdzie ich cena jest najwyższa. Cały czas należy monitorować też nasze zadłużenie u lichwiarza i sukcesywnie starać się zarobić jak najwięcej.
Zabawa pozbawiona jest artystycznej oprawy graficznej, ograniczając się jedynie do formy tekstowej. Nie przeszkadza to jednak w rozgrywce, która urozmaicona jest różnymi zdarzeniami. Jeśli rozprowadzamy nasz towar zbyt intensywnie, musimy liczyć się ze spotkaniem policjantów. Z kolei gdy rywalizujący z nami dilerzy napadają na aptekę, zdobywając uspokajający metakwalon, jego ceny na czarnym rynku dramatycznie spadają. Dzieło Della spotkało się ze sporym zainteresowaniem, dając podwaliny pod stworzenie wielu adaptacji, wśród których znalazły się chociażby wersje przeznaczone do systemów Windows oraz Android. Nieco mylącą, bo wydaną pod inną nazwą, aczkolwiek niemalże wierną kopią Drugwars jest na przykład produkcja Drug Lord z 1991 roku. Kosmetyczne zmiany, jakich dokonano w stosunku do oryginału, obejmowały w zasadzie tylko dodanie dwóch nowych substancji (cracku i metamfetaminy) oraz zmianę nowojorskich dzielnic na amerykańskie miasta. Trochę szkoda, że w tych wszystkich grach zabrakło opcji przyjmowania przez naszą postać poszczególnych środków i związanych z tym efektów, lecz, jak wiemy, profesjonalny diler nie zażywa własnego towaru.
Mniej odpowiedzialnie mogliśmy się zachować w przygodowym tytule Grange Hill z 1987 roku. Ta wzorowana na brytyjskim serialu dla młodszych widzów produkcja pozwalała bowiem na kupienie od podejrzanie wyglądającego jegomościa „białego proszku”, który był prawdopodobnie kokainą. Po transakcji na ekranie pojawiał się sugestywny opis wyglądu handlarza, jednoznacznie sugerujący, iż jest on narkomanem. Wkrótce okazywało się, że nasz bohater też staje się uzależniony, a nałóg doprowadza do jego śmierci, po czym następował przedwczesny koniec gry. Kokainowe interesy były także ważnym elementem fabuły Corruption, wydanej rok późnej przez studio Magnetic Scrolls (o którym pisaliśmy szerzej w Pixelu #29). Podczas zabawy niczym filmowi bohaterowie znajdowaliśmy bowiem foliowy worek z uzależniającym proszkiem ukryty w toaletowej spłuczce, który okazywał się ważnym dowodem i stanowił wskazówkę zbliżającą nas do pokonania tytułowej korupcji.
Każdy może zechcieć odpłynąć
Prawdziwe narkotyki trafiają zarówno w ręce ludzi z wyższych sfer, jak i osób ze społecznego marginesu. Podobna wszędobylskość charakteryzuje też ich wirtualne odpowiedniki, których ślady znajdują się nie tylko w popularnych i udanych grach, ale również w tytułach niszowych. Antynarkotykowy przekaz pojawia się na przykład w prostym symulatorze flippera z 1989 roku o nazwie Mazium III – Drugs=Death. Podczas odbijania kuleczki w tej stworzonej na Commodore 64 grze przez cały czas widzimy bowiem przestrzegający nas przed używkami napis: „Drugs=Death so why would you want to die?”. W tym samym czasie i na ten sam sprzęt pojawił się też inny tytuł, lecz dziś równie zapomniany. Ochrzczono go lapidarnie „Drugs” i reprezentował on gatunek shoot’em up, a zagrać w niego mieli okazję głównie niemieckojęzyczni odbiorcy, gdyż rozprowadzano go ze specjalnym numerem komputerowego magazynu 64’er. Był on irytująco trudny, a środki uzależniające potraktowano w nim wyłącznie jako pretekst do zabawy, każąc graczowi walczyć z przybyszami z kosmosu, którzy planują zniewolić ludzki gatunek wyjątkowo silnym narkotykiem.
Jednak zanim zostanę posądzony o hipsterstwo, wróćmy może do gier, o których miał szansę słyszeć normalny człowiek. Na początku lat dziewięćdziesiątych stosunkowo głośno zrobiło się o Alien Drug Lords: The Chyropian Connection. Ten stworzony przez australijskie Panther Games tytuł zabierał nas w pełną niebezpieczeństw wyprawę na odległą planetę.
Wspomniane ciało niebieskie nosiło nazwę Chyropia i, jak przedstawiał scenariusz, stanowiło siedzibę korporacji rządzonej przez obcą rasę. Celem jej działalności było zaś wydobywanie zasobów mineralnych i późniejszego przetwarzania ich na nowatorski narkotyk o ogromnym potencjale uzależniającym. To właśnie ten proceder mieliśmy zatrzymać, choć zadanie wcale do łatwych nie należało – kosmiczne środowisko Alien Drug Lords obfitowało w mnóstwo zagrożeń na modłę gier Sierry, często skutkujących nagłą śmiercią bohatera.
Oderwana od szarej rzeczywistości była też taktyczna gra Syndicate z 1993 roku. Jej akcja rozgrywała się pod koniec XXI wieku, a klimat świata przedstawionego zrealizowano przez estetykę cyberpunku. W powyższych realiach dowiadywaliśmy się o CHIP-ie – urządzeniu, które – jak czytaliśmy już w instrukcji – „jest lepsze niż jakikolwiek narkotyk”. Umieszczone pod skórą na szyi miało zdolność stymulowania mózgu, wpływając na postrzeganie otoczenia. Tak jak najmocniejsza używka pozwalało zapomnieć o patologiach życia codziennego, zastępując je najpiękniejszymi obrazami. Nic więc dziwnego, że wkrótce zaczęto używać CHIP-a do kontrolowania ludzi, a sam gracz wykorzystywał jego możliwości do manipulowania zachowaniem sterowanych przez niego postaci.
Nie mniej futurystyczne wspomagacze, ale tym razem oparte już na klasycznym działaniu związków chemicznych, a nie zaawansowanej elektronice, pojawiły się później w System Shocku. Ta niezwykle immersywna produkcja stawiała używki w roli środków ułatwiających przetrwanie. W trakcie przygody bohater mógł aplikować sobie plastry transdermalne z będącymi na etapie badań substancjami. Ich działanie było różnorakie. Podczas gdy jeden ich rodzaj uwrażliwiał siatkówkę na światło, umożliwiając widzenie w ciemności, inny z kolei poprawiał refleks. Co ciekawe, do niemalże identycznego wykorzystywania środków psychoaktywnych dochodziło podczas drugiej wojny światowej. Historycy są bowiem zgodni co do wojskowych praktyk podawania żołnierzom narkotyków zwiększających koncentrację i niwelujących zmęczenie, a za przykłady podają alianckich pilotów łykających amfetaminę oraz wojska Hitlera ochoczo sięgające po jej N-metylową pochodną .
Narkotykowy boom
Wraz z kolejnymi latami narkotyki poczynały sobie w grach wideo coraz śmielej. Światło dzienne ujrzało wiele humorystycznych produkcji, wśród których wymienić można chociażby szwedzki tytuł Berra. Ta ociekająca kontrowersyjnymi żartami produkcja stawiała nas w roli narkomana, którego stan opisywał między innymi pasek zażytej ilości heroiny. Wskaźnik ten malał w miarę upływu czasu, a gdy osiągał wartość zerową, a my nie zdążyliśmy dostarczyć do krwiobiegu kolejnej dawki, bohater umierał. Co interesujące, pod tym nieskomplikowanym mechanizmem Berra skrywała nie tylko banalny dowcip, ale też bardziej subtelny przekaz. Wymóg zażywania narkotyków w celu ukończenia rozgrywki stał bowiem w jawnej opozycji do słynnego hasła „Winners Don’t Use Drugs”, który w latach 1989–2000 wyświetlał się przed rozpoczęciem zabawy na północnoamerykańskich automatach do gier.
Śmieszne doświadczenia z wirtualnymi używkami zapewniał też Death Rally, debiutujący w 1996 roku. Podczas wyścigów na drogach od czasu do czasu pojawiał się muchomor, który był przeciwieństwem power-upa i powodował drganie ekranu. Wątpliwości, czy za wspomniany efekt odpowiada zawarty w nim psychodelik, rozwiali sami twórcy. Tworząc kody do gry, nazwali jeden z nich „DRUG” i sparowali go z wizualnymi wrażeniami towarzyszącymi zebraniu grzyba. Bardzo podobny zabieg znalazł się w wydanym rok później Carmageddonie. Samochodowe szaleństwa ponownie utrudniono przez narkotyczne zmiany w wyświetlanym obrazie. Nie zabrakło też możliwości przywołania tychże przez wpisanie kodu. I choć dzieło Stainless Games stało się synonimem kontrowersyjnej gry wyścigowej, gatunkowe pierwszeństwo w szokowaniu opinii publicznej za pośrednictwem używek należy się starszemu o dwa lata Wipeoutowi. Wszystko za sprawą plakatu reklamowego przedstawiającego wizerunki kobiety i mężczyzny, których krwawiące nosy i otępiałe spojrzenia wyraźnie sugerowały przedawkowanie.
Choć w wielu grach odnajdujemy próby oddania działania narkotyków, ich efekty trwają zazwyczaj przez krótki czas. Wyjątkiem jest japońska produkcja wymownie zatytułowana LSD, która pojawiła się na pierwsze PlayStation w 1998 roku. Całą jej rozgrywkę przedstawiono bowiem jako surrealistyczne doświadczenie, rządzące się prawami narkotycznego odurzenia.
Sedno zabawy stanowi eksploracja przedziwnych lokacji, które zmieniają się z dużą losowością, przypominając wizje po używkach. Odwiedzane przez nas poziomy są wysoce zróżnicowane. Mogą to być opuszczone nocne ulice, senne azjatyckie miasteczka czy kolorowe etapy zbudowane z sześciennych klocków dla dzieci.
Nawet spotykane przez nas istoty są ostentacyjnie oniryczne, bo tylko tak można określić tajemniczo podskakujące zwierzęta z trąbami lub postacie o wyglądzie twarzy z doczepionymi rękami i nogami. Nietypowość LSD podkreślają dołączone do niej dodatki w postaci albumu muzycznego oraz książki „Lovely Sweet Dream”, powstałej w wyniku dziesięcioletniego spisywania marzeń sennych.
Eksperymentowanie z narkotykami często dostarcza przyjemności, lecz bywa również źródłem cierpienia, o czym brutalnie przekonywaliśmy się w skórze Maxa Payne’a. Już w prologu uzależnieni degeneraci mordowali bowiem jego żonę i córeczkę, z których utratą bohater nigdy się nie pogodził. Wokół substancji o nazwie Valkyr, która krążyła w żyłach napastników, obraca się zresztą cała fabuła gry. Payne bez wahania wypowiada wojnę handlarzom niebezpiecznego specyfiku i nie odkłada broni do momentu pomszczenia rodziny.
Nieprzyjemne doznania związane z zażywaniem psychodelików odczuwają nierzadko sami narkomani, a taki niepożądany stan odurzenia określany jest w ich żargonie jako „bad trip”. Analogiczne, zdominowane przez lęk doświadczenia pojawiły się także w grach wideo, a mierzyliśmy się z nimi chociażby jako wybawiciel miasta Gotham. Stawienie czoła Strachowi na Wróble narażało nas bowiem na działanie jego halucynogennej substancji, a spowodowane nią przepełnione fobiami wizje przezwyciężaliśmy w Batman: Arkham Asylum oraz Batman: Arkham Knight.
Codziennie po trochu
W ostatnich latach narkotyki występują w grach często, lecz rzadko pełnią w nich dominującą rolę. Część deweloperów wykorzystuje ich odrealniający wpływ na rzeczywistość jako środek do stworzenia nietypowych etapów, urozmaicając w ten sposób główny wątek. Przykładami mogą być przywołujące wspomnienia misje z Far Cry 3 czy autorefleksyjny trip Michaela z GTA V. Wśród twórców gier popularnością cieszą się również dowcipne wzmianki zahaczające o temat używek. Trudno nie uśmiechnąć się podczas sceny, w której odurzony B. J. Blazkowicz przeżywa muzyczne uniesienia lub gdy Chloe z Life is Strange: Before the Storm pisze na starym kamperze: „Definitely absolutely not a meth lab!”, co jawnie odnosi się do serialu „Breaking Bad”.
Jeszcze inne tytuły starają się przedstawić fakt istnienia narkotyków maksymalnie realistycznie, wprowadzając ograniczenia w handlu tymi środkami, czego przykładem jest seria The Elder Scrolls. Począwszy do Morrowinda w każdej odsłonie cyklu występuje nielegalna Skooma, którą można jednak nabyć w ukrytych przed organami ścigania spelunach. W grach Bethesdy spotykamy też wytwórców tego specyfiku.
Podczas rozmów z postaciami niezależnymi dowiadujemy się nawet, że niektórzy z nich – tak jak w prawdziwym świecie – oszukują, sprzedając towar rozcieńczony wodą. Nie mniej ambitnie do tematu podeszli twórcy Elite: Dangerous, w którym jako kosmiczny pilot możemy parać się dochodowym zajęciem przemytnika. Wśród wielu nielegalnych dóbr znajdują się też narkotyki. Próba handlu nimi wiąże się z nawiązaniem kontaktów na czarnym rynku i sprawia, że warto zainstalować na naszym statku moduły utrudniające jego wykrywanie. A skoro substancje uzależniające znajdują się w grze, której akcja rozgrywa się w przyszłości oddalonej o 1286 lat, ich obecność w nadchodzących produkcjach wydaje się niezagrożona.
Artykuł ukazał się w Pixelu #32, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu.