Niebawem dwudziesta czwarta rocznica wydania Quake’a, gry która odmieniła oblicze strzelanin FPP i sieciowych harców. Swoją unikatowość objawiła również w warstwie dźwiękowej, która szybko zyskała kultowy status i wstąpiła w poczet klasyki ścieżek dźwiękowych stworzonych do gier wideo. Magia nazwiska Reznor i kapeli Nine Inch Nails stworzyła falę niesamowicie uzależniających dźwięków. Okoliczności postania ścieżki dźwiękowej są równie intrygujące, co sam soundtrack.
id Software i lata dziewięćdziesiąte
Żeby choć odrobinę wczuć się w atmosferę lat dziewięćdziesiątych poprzedniego stulecia trzeba nakreślić kilka elementów. Ekipę firmy id Software, po stworzeniu Dooma, uznano (słusznie) za jedną z najzdolniejszych grup ludzi na świecie i deweloperów wyznaczających trendy. Podczas prac nad Wolfensteinem 3D i wspomnianym Doomem panowie z idS zasłuchiwali się w kolejnych płytach Nine Inch Nails Trenta Reznora. Muzyka Gwoździ robiła na tyle mocne wrażenie na członkach studia, że w Ultimate Doom na jednym z poziomów logo zespołu występuje w formie ukrytego easter egga.
Po drugiej stronie sam Reznor był zatwardziałym użytkownikiem komputerów firmy Apple. Jednak gdy ujrzał u znajomego Wolfensteina 3D, pobiegł czym prędzej do sklepu i zakupił swojego pierwszego blaszaka, by samemu móc pruć ołowiem do nazistów. Gry idS były bezkompromisowe, brutalne i wyróżniały się spośród ówczesnych produkcji. Trent Reznor później sam przyznał, że sesje nagraniowe do albumu „Downward Spiral” przeciągały się z winy długotrwałych pojedynków sieciowych w Dooma uskutecznianych przez członków zespołu. Tak więc pomiędzy NIN i idS magia istniała na długo przed ich pierwszym spotkaniem.
Mr. Reznor, Mr. Carmack i Mr. Romero
Takie spotkanie nastąpiło, jak to zwykle w takich historiach bywa, zupełnie przypadkowo. Panowie wpadli na siebie po koncercie Nailsów i po krótkiej wymianie uprzejmości Reznor przyjął zaproszenie do siedziby studia. Podczas wizyty John Carmack i John Romero wspomnieli o nowym projekcie, nad którym pracują. Zaproponowali, by Reznor zajął się warstwą dźwiękową tego dzieła. Lider NIN zgodził się, ale wyłącznie na zajęcie się dźwiękami ambientowymi – muzyka nie wchodziła w grę, ponieważ pierwotnie Quake miał brzmieć utworami wykonanymi w formacie MIDI, co nie bardzo odpowiadało Reznorowi.
Quake był jeszcze w powijakach, gdy Reznor dostał zadanie do tej pory dla siebie niespotykane. Miał stworzyć dźwięki ilustrujące otrzymaną dziwaczną listę: „koleś w zbroi łazi po kamiennej posadzce”, „koleś w zbroi łazi po drewnianej posadzce”, „granat odbija się od metalu” itp.
Frontman Nailsów wcześniej nie zajmował się tworzeniem dźwięków otoczenia, ale po kilku telefonach do znajomych z branży okazało się, że to zadanie wymarzone dla tak twórczego umysłu. Nagrywanie odgłosów szatkowania kapusty udających dźwięki ostrzy rozpłatujących głowy okazało się wstępem do interesujących eksperymentów. Tym bardziej, że na tym etapie Carmack i Romero nie wiedzieli nawet, czy Quake będzie w klimacie horroru, SF czy średniowiecznego gotyku, muzyk zatem działał bez konkretnych wskazówek, a co za tym idzie miał odpowiadający mu poziom wolności twórczej.
Nic nie stanie przed Quake’em
Gra ponownie stanęła na przeszkodzie w tworzeniu albumu – tym razem chodziło o płytę „Antichrist Superstar” kapeli Marilyn Manson, przy którym Reznor zajmował się produkcją. Podczas jednego z wywiadów Trent zdradził, że sesje nagraniowe do „antychrysta” bywały przerywane po to, aby w zamkniętym pomieszczeniu nagrywać wraz z Twiggym Ramirezem (basistą MM, później w NIN)… wrzaski wykorzystane później w Quake’u.
„W poszukiwaniu najlepszego dźwięku dla osoby przypalanej żywym ogniem darliśmy się tak długo i tak często, że prawie się porzygaliśmy” – wspomina muzyk.
Na szczęście prace nad albumem Mansona wciąż trwały, płyta ukazała się również w 1996 roku.
Quake nabiera kształtów
Dźwięki Quake’a powstawały sobie w twórczym chaosie, a panowie z id Software wreszcie podjęli jedyną słuszną decyzję o odejściu od muzyki w formacie MIDI i zmianie na Audio CD. Nie chcąc, aby muzyka przytłoczyła grę, Reznor podczas tkania soundtracku skupił się na połączeniu subtelności z mrokiem przy maksymalnym budowaniu napięcia. To nieco kaskaderskie podejście zaowocowało jedną z najbardziej unikatowych ścieżek dźwiękowych w historii gier. Quake uzyskał dziesięć nieopatrzonych tytułami ścieżek (tytuły pojawiły się dopiero później, wymyślane przez fanów), które nadały grze niesamowitego i posępnego klimatu.
Utwory dostępne na płycie z grą były zupełnie inne niż wszystko, co można było do tej pory usłyszeć. Były długie, rozwlekłe, monotonne i bardzo niepokojące. Choć wtedy po Trencie Reznorze i Nine Inch Nails można było raczej spodziewać się industrialnej masakry, to pójście w kierunku dark ambientu okazało się trafionym rozwiązaniem. Sam Reznor stwierdził, że taki kształt soundtracku do Quake’a narodził się z chęci stworzenia maksymalnie posępnej atmosfery, a nie tworzenia kolejnego albumu NIN.
„Gra jest do grania, a nie do słuchania, wiec uważam, że kompozycje są na tyle rozwlekłe i monotonne, że oderwane od gry nie mają racji bytu” – stwierdził w którymś z wywiadów.
Dziś, po niemal dwudziestu latach od premiery Quake’a, można powiedzieć, że mistrz Reznor w tym przypadku pomylił się, odciskając swoje piętno na tytule, który jest krokiem milowym w dziejach elektronicznej rozrywki. Soundtrack ląduje w odtwarzaczach pomiędzy dziełami innych industrialnych twórców dość często. Zresztą oddech Trenta Reznora czy NIN czuć nie tylko w dźwiękach. Potwory w Quake’u możemy eliminować za pomocą pukawek o jakże dźwięcznych nazwach nailgun i supernailgun, a skrzynie z pociskami do tegoż oręża opatrzone są logo znanego wszystkim industrialnego zespołu Reznora.
Nie samym Quake’iem człowiek żyje
Choć sam Reznor poza dokonaniami związanymi z Nine Inch Nails muzycznie udzielał się głównie w filmach (zgarniając Oscara za film „Social Network”), to nie opuścił zupełnie świata gier. Inna produkcja id Software, Doom 3, miała również brzmieć Reznorem, ale w ostateczności udźwiękowienie tego tytułu powierzono Chrisowi Vrennie (byłemu członkowi NIN). Jeśli komuś chce się grzebać w sieci, to w wersji alpha gry krążącej po internecie można jeszcze usłyszeć efekty pierwszych prac frontmana NIN. Ostatnią pracą Reznora przy grach okazał się temat przewodni do Call of Duty: Black Ops II. Czy będzie to ostatnie growe dzieło Trenta Reznora? Oby nie.
Artykuł ukazał się w Pixelu #18, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu.