Rok od premiery wiemy, że Torment: Tides of Numenera komercyjnym sukcesem raczej nie było. Chwalona przez krytyków produkcja, mająca być duchowym następcą Planescape: Torment w ciągu trzynastu miesięcy sprzedała się na Steamie w mniej niż 200 tysiącach egzemplarzy, podczas gdy wydane kilka miesięcy później Divinity: Original Sin 2 chwali się ponad milionem kopii, pokazując, że na izometryczne gry RPG wciąż jest miejsce na rynku. Co więc poszło nie tak? Całkiem sporo.

Założenie Torment: Tides of Numenera było proste: stworzyć ciekawą grę, poruszającą dorosłe tematy, tak jak robiła to oryginalna produkcja Black Isle. Ze względu na brak licencji na świat pierwowzoru twórcy zdecydowali się na inny, równie zakręcony setting – Numenerę, której akcja rozgrywa się na Ziemi po powstaniu i upadku ośmiu wielkich cywilizacji.

Liczbą gadżetów i cudów Dziewiąty Świat mógł spokojnie konkurować z Miastem Drzwi. Colin McComb jako główny scenarzysta i wspierający go Chris Avellone, ojciec Planescape: Torment, byli gwarancją utrzymania „doroślejszego” klimatu. Mark Morgan, twórca ścieżki dźwiękowej pierwowzoru, także znalazł się na pokładzie. Po Tides of Numenera można było sobie obiecywać naprawdę sporo.

Nic więc dziwnego, że grę wsparło na Kickstarterze ponad 70 tysięcy ludzi, a zbiórka zapewniła inXile ponad cztery miliony dolarów. Jako że uzyskana kwota znacząco przekroczyła oczekiwania, obiecano wiele dodatkowych elementów i wydłużenie planowanej przygody. Wisienką na torcie miała być duża pula towarzyszy i możliwość ukończenia historii bez rozlewu krwi. RPG marzeń.

Na polskim rynku promocję solidnie rozkręcił wydawca gry Techland. Graczom obiecano powrót legendarnego lektora Piotra „Przed wyruszeniem w drogę…” Fronczewskiego, któremu towarzyszyć miała między innymi Aleksandra Szwed. Materiały ze studia nagrań wzmacniały tylko nadzieję, że będzie świetnie, klimatycznie i solidnie. Jak na początku wieku, gdy ukazał się Planescape czy druga część Baldur’s Gate’a.

Prasa zakochała się w produkcji inXile. PC Gamer, IGN i Eurogamer wychwalały produkcję pod niebiosa, zasypując ją ósemkami, dziewiątkami i rekomendacjami. Zapowiadał się jeden z RPG-ów roku…

…a potem do gry wkroczyli sami gracze, którzy już tak zadurzeni w produkcji twórców Wastelanda nie byli. Ignorowane przez recenzentów problemy w oczach odbiorców końcowych okazywały się przeszkodami nie do przebycia, a fani śledzący Tides of Numenera od czasów kampanii na Kickstarterze zaczęli zauważać, że obietnice inXile nie do końca pokryły się ze stanem końcowym. Duchowy następca Planescape: Torment okazał się raczej niezbyt sprawnym naśladowcą.

Kiepskie początki

Przebrnięcie przez pierwsze pół godziny zabawy w świecie Numenery potrafi być dla wielu niemałym osiągnięciem, choć gra zaczyna się od trzęsienia ziemi, jakiego nie powstydziłby się Hitchcock. Nasza postać leci na łeb na szyję przez atmosferę, nie wiedząc, jak znalazła się kilometry nad ziemią i co zrobić, by dotrzeć na dół bezpiecznie.

Przebijamy się przez serię okien dialogowych, próbując wymyślić, co się dzieje. W krótkich przebłyskach przypominamy sobie dotychczasowe wydarzenia i słuchamy głosu Fronczewskiego, który jak miód leje się z głośników. Ciekawie przygotowany proces kreacji postaci pozwala dostosować bohatera lub bohaterkę do naszych preferencji i zrozumieć, jak działa mechanika Numenery – jest dobrze.

Chwilę po tym wstępie budzimy się jednak w miarę cali na dole, spotykamy dwójkę pierwszych kompanów i… toniemy w morzu tekstu, którego nikt już nam nie chce czytać. Okazuje się, że obietnica świetnych aktorów głosowych była tylko tym – obietnicą – bo większość z ponad miliona angielskich słów, jakie mogą pojawić się na naszym ekranie to suchy, pozbawiony narracji tekst. Do tego zaprezentowany tak, że czytanie go jest nużące po kwadransie.

Przy pierwszym zetknięciu z Tides of Numenera mamy poczucie, że dostaliśmy do ręki książkę, w której czasem możemy coś kliknąć na ekranie. Pod tym względem faktycznie mamy do czynienia z duchowym następcą Planescape’a, w którym każdy gest, mina i specyficzne spojrzenie odnotowane są w didaskaliach.

Słowa za grosze

„Tekst jest tani” – powiedział na swoim wykładzie dla twórców gier na Digital Dragons 2016 Chris Avellone. Miał na myśli to, że wszystkie braki w oprawie graficznej, problematyczne animacje i elementy, których nie da się zmieścić w budżecie, da się często załatać odpowiednimi opisami, ładnie przedstawionymi w tekście scenkami. Gracz będzie zadowolony, że przedstawiono mu jakiś ciekawy element, zamiast go wysyłać, a twórcy zasną spokojnie, wiedząc, że nie zbankrutują przez swoje wielkie dzieło.

Torment: Tides of Numenera nie wykorzystuje jednak tekstu, by łatać braki w animacjach czy ilustracji świata. To gra o tekście, zasypująca nas słowami nie po to, by coś osiągnąć czy gdzieś zaoszczędzić, ale dlatego, że robił to jej pierwowzór. Skoro Planescape: Torment mógł zaserwować nam 800 tysięcy słów, inXile musiało podbić tę liczbę o połowę. Patrząc na to, jak rozwija się przygoda, ciężko stwierdzić, by choć raz braki techniczne faktycznie łatano tekstem.

Fantastyczne, dziwne widoki często nie wymagają dodatkowego opisu. Czar wielkiego miasta stojącego na ruinach innych metropolii i inne, niezwykłe lokacje prezentują się dostatecznie dobrze w samej tylko sferze wizualnej. Twórcy ze sporym uporem starają się jednak przedstawić każdy element świata z pomocą ciągów literek. To sprawia, że nawet u zwykłego kupca spędzimy kilka minut, brnąc przez rozdmuchane detale. Coś, co w 2001 wykorzystywane było jako uzupełnienie mechaniki i wizualnych fajerwerków, tu stanowi absolutną podstawę.

Wspomniałem wcześniej o trudnościach związanych z przetrwaniem pierwszych trzydziestu minut gry. To nie przesada. Podczas gdy w wielu tytułach dostajemy rozwleczone intra, w których właściwie nic jako gracz nie robimy, lecz poznajemy kawałek świata, Tides idzie o krok dalej. Miejsce animacji zajmują długie i nieco grafomańskie opisy, przez co – podobnie jak w przypadku filmików – nie mamy wpływu na świat gry, ale jednocześnie musimy pozostać mocno skupieni, by zrozumieć, o co w ogóle chodzi w fabule. To praca, nie przyjemność.

W świecie Numenery nie trudno się zresztą pogubić nawet, jeżeli przekopiemy lawinę opisów. Fabularne trzęsienie ziemi, od jakiego zaczyna się przygoda, nie przechodzi tu płynnie we wprowadzenie gracza w niezwykłe i ciekawe realia. Rozbijamy się, gadamy z dwójką bohaterów, kręcimy się po jednej dziwacznej lokacji, zbieramy parę przydatnych przedmiotów, spotykamy grupę oprychów, a potem lądujemy, z bardzo luźno naszkicowanym celem w wielkim mieście.

Z drobnymi zmianami opis ten można przyłożyć także do starszego Tormenta. Tamten jednak pamiętał, że w RPG ważne jest nie tylko odgrywanie ról, ale też akcja. Od zombie dozorców w kostnicy na początku Planescape’a, przez grupki bandytów zaczepiających nas bez prowokacji na ulicach, przez Miasto Drzwi podróżowaliśmy nieustannie przygotowani na coś dynamicznego.

W Numenerze pierwsza po samouczku walka jest dość łatwa do ominięcia przez wybranie jednej z opcji dialogowych, a nim dotrzemy do kolejnego konfliktu, czeka nas tona rozmów i czytania o rzeczach, które niekoniecznie chcemy wiedzieć na tym etapie przygody. Akcja wlecze się potwornie, gdy przechodzimy między stoiskami handlarzy, mijamy żywą encyklopedię i próbujemy dogadać się z grupą religijnych fanatyków.

Niema-nera

Warto pamiętać, że Torment to niejedyna produkcja ostatnich lat obfitująca w tekst. Pomijając Wasteland 2 od tego samego studia, w ostatniej pięciolatce zobaczyliśmy Pillars of Eternity czy Divinity: Original Sin, które nie szczędziły literek. Co w takim razie sprawia, że tytuły te odniosły sukces, podczas gdy Tides zawiodło?

Jednym z problemów zdecydowanie jest głos, a właściwie jego brak. Fronczewskiego – narratora – w grze słyszymy praktycznie tylko na początku. Jego kolegów ze studia nagrań także uświadczamy rzadko, bo wypowiedzi, które postanowiono nagrać, wydają się wręcz dobrane losowo. Żadna pojedyncza wymiana czy dyskusja nie składa się w stu procentach z tekstu czytanego. Brakuje nawet krzyczących przypadkowe rzeczy przekupniów i miejskich krzykaczy, niczego, co oderwałoby nas od długich, przepełnionych ciszą minut, gdy czytamy kolejny zbyt długi opis.

Tymczasem Divinity i Wasteland 2 dorobiły się w swoich rozszerzonych edycjach solidnego voice-overu (w grze Larian czytany jest każdy dialog), a gra o przemierzaniu pustyni raz za razem serwuje nam losowe nagrania radiowe, stanowiące tło dla przygody. Pillars of Eternity i Tyranny od Obsidianu nie mogą pochwalić się podobną jakością, ale nadrabiają braki świetnie wykonanymi ilustracjami towarzyszącymi wielu opisom.

Co ciekawe, podobne ilustracje można było zobaczyć także tutaj, podczas trwającej dłuższy czas bety. Ostatecznie jednak, przy okazji zmiany interfejsu, elementy te zniknęły, zastąpione przez zwykły tekst. Ktoś wewnątrz inXile stwierdził, że nie ma problemu z tym, by gra stała się wizualnie uboższa.

Borykanie się na każdym kroku z tonami tekstu sprawia, że łatwo przegapić momenty, w których Tides of Numenera pokazuje swój prawdziwy potencjał. Opowieść jednej z towarzyszek, Rhin, rozwidla się w ciekawy sposób. Kosztem, jaki musimy ponieść, by poznać ją w całości, jest osłabienie drużyny w walce – kilkuletnie dzieci nie są znane z morderczych zdolności. Rozmowy, gdzie to, co pomyśli o nas mała, staje się ważnym czynnikiem podejmowanych decyzji, są jednocześnie satysfakcjonujące i frustrujące… i w niczym nieodróżnialne od setki innych dyskusji, jakie przeprowadzimy podczas gry.

O czym ta historia

Na to wszystko nakłada się scenariusz, rozpisany tak, jakby gra miała mieć co najmniej jeden akt więcej. Główny konflikt przewija się gdzieś w tle przez większość wędrówki gracza, a postać nieśmiertelnego, którego tropem podążamy przez całą historię, zyskuje nieco głębi dopiero pod koniec przygody. Rezultatem tego jest spacer przez kilkadziesiąt godzin fabuły, zakończony sprintem pod jej koniec. Nie tak opowiada się głębokie, skłaniające do przemyśleń historie.

Wiele z wymienionych problemów to efekt cięć, na jakie raz za razem decydowali się ludzie z inXile. Brak czytanych dialogów, nawet tych między głównymi postaciami, sprawia, że przez fabułę brnie się znacznie trudniej. Z dziewięciu obiecanych kompanów dostarczono ostatecznie siedmiu, z czego ostatni pojawił się dopiero jakiś czas po premierze. Drugie po Klifach Sagusa duże miasto, obiecana przez twórców Oaza, w praktyce okazała się niezbyt imponującą, całkowicie drugorzędną lokacją. Lista niedotrzymanych obietnic nie należy do krótkich.

Promocji gry nie mogły też pomóc zaniedbania, jakich dopuszczono się względem fanów na Kickstarterze. Bez żadnego uprzedzenia zrezygnowano z lokalizacji na język włoski, a fizyczne nagrody obiecane tym, którzy zapłacili za więcej niż tylko cyfrową kopię nawet teraz, rok po premierze, nie znalazły się w rękach właścicieli. W tej sytuacji trudno się więc dziwić, że wiele osób wystąpiło o zwrot pieniędzy lub próbuje się o niego doprosić od miesięcy.

Kontynuacja nie-idealna

Torment: Tides of Numenera pokazuje, czym nie powinien być wydany 18 lat później duchowy następca kultowej gry. Siadając do nowej produkcji, niekoniecznie chcemy czuć się, jakbyśmy czytali książkę, szczególnie jeśli to czytanie zastępuje rozgrywkę.

Mechanicznie Numenera jest łatwiejsza do zrozumienia niż AD&D w Planescapie, jednak prostota ta działa na jej niekorzyść. Zwłaszcza gdy uświadamiamy sobie, że głównym ułatwieniem jest tutaj fakt, że wszystkie konflikty da się teraz rozgrywać w oknach tekstowych. Nawet zdarzające się od czasu do czasu walki składają się w znacznym stopniu z dialogów, bo wszelkie niekonwencjonalne rozwiązania – na przykład interakcja z pułapkami czy żywą technologią na polach bitew – wymuszają przeczytanie opisu.

Wszystko to sprawia, że w produkcję inXile bardzo trudno gra się „na raty”, jak robi to większość zwyczajnych graczy. Jeśli siadamy do Numenery raz w tygodniu, by spędzić w świecie przyszłości kilka godzin, istnieje spore ryzyko, że nie zapamiętamy wszystkich rozmów i ważnych wątków z poprzednich sesji.

Z kolei jeżeli do dyspozycji mamy godzinę dziennie, grozi nam, że spędzimy ją, prawie nie ruszając się z miejsca lub robiąc zaledwie kilka kroków w jednej lokacji, bo czytanie opisów zjadło nam za dużo czasu. Jeżeli przez sześćdziesiąt minut zabawy nie czujemy, że udało nam się osiągnąć cokolwiek, ile razy jeszcze wrócimy do gry?

W praktyce oznacza to, że dziennikarze mieli do czynienia ze znacznie innym produktem niż szeregowi gracze. Spędzając kilka godzin dziennie na produkcji, którą recenzowali, mogli (i musieli) zanurzyć się w bogatym świecie. Pamiętali, jak zaczęła się historia, gdy docierali do końca.

Wszyscy pozostali czytali natomiast niezbyt angażującą książkę w czasie, który poświęcali normalnie na granie. Bez wizualnych fajerwerków, odpowiedniej prezentacji i solidnego przemyślenia, jakie elementy rozgrywki z 1999 roku są w 2017 niepotrzebne, inXile stworzyło głębokie fabularnie RPG skierowane do nikogo w szczególności, zawodząc tym samym zarówno weteranów, jak i fanów, dla których Numenera to pierwszy Torment lub może, po naszemu: Udręka.

Artykuł ukazał się w Pixelu #37, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania magazynu w druku oraz po cyfrowe wersje.