CDProjekt Red pokazał nową wersję Gwinta. Jest lepiej… ale czy aby na pewno?
Gwint przez prawie rok był moją ulubioną karcianką – jako stary magicowiec po rzuceniu tego nałogu przeszedłem przez chyba każdą znaczącą karciankę, jaka przewinęła się przez rynek w ostatnich latach. Wywalałem godziny na Duel of Champions, mocowałem się z mocno niegenialnym Scrolls genialnego ponoć Notcha, całkiem dobrze bawiłem się w Elder Scrolls: Legends, a Duelyst nawet kickstartowałem. Na moim telefonie i Steamie znaleźć można sporo karcianek z gatunku tych niekolekcjonerskich a za każdym razem kiedy nudziła mi się, któraś z powyższych gier wracałem do Hearthstone’a.
Gwint miał być inny – fantastyczna, taktyczna gra, w której liczenie, planowanie i co ważne (i trudne do osiągnięcia w większości cyfrowych karcianek) także blefowanie miały duże znaczenie. Czynnik losowy, diabelny RNGesus nie miał praktycznie znaczenia. Planowanie, ryzyko i nagroda, do tego w świetnej oprawie, choć nie pozbawione błędów. Naprawdę solidny tytuł. Grałem od czasów zamkniętej bety, przez kolejne iteracje gry i mocno kibicowałem, gdy Redzi stawiali swoje pierwsze kroki na e-sportowej arenie. Ba, miałem nawet przyjemność być jednym z niewielu dziennikarzy na pierwszym Gwent Challengerze, bo tak cholernie kręcił mnie ten tytuł. Był fantastyczny. Był.
Pierwszy raz zaniepokoiłem się, gdy nagle w trakcie bety drastycznie przebudowano znaczną część puli kart. Dodano trochę nowych, ale przede wszystkim mocno zmieniono to, co już było dostępne. Parę miesięcy później – znowu. W końcu w grudniu 2017 – raz jeszcze. Za każdym razem gra zmieniała kierunek, szła w odczuwalnie inną stronę. Kasowano lub osłabiano mechaniki, przez co zmieniał się styl i sposób gry. Część modyfikacji wyszła na dobre, inne nie tak bardzo, ale gra się rozwijała. Największym problemem było to, że twórcy Gwinta nie byli w stanie nawet zbliżyć się do tempa wypuszczania nowych kart, do którego przyzwyczaił nas Hearthstone – zamiast ponad setki kart dostawaliśmy dwadzieścia (czasem więcej, ale wciąż za rzadko), a pula rosła powoli. W grze kompetytywnej, gdzie zmiana „mety” jest kluczowa dla utrzymania zainteresowania graczy i zachowania różnorodności, a te dwadzieścia kart trzeba było rozdzielić na pięć frakcji, była to kropla w morzu.
A potem, z jakiegoś potwornie niezrozumiałego powodu ktoś postanowił wprowadzić do gry kompletnie losową mechanikę rodem z Hearthstone – Spawn. Ta ruletkowa umiejętność sprawiała, że wymagająca, taktyczna gra momentami zmieniała się w loterię a najlepsze plany mogły wziąć w łeb, gdy mieliśmy pecha lub przeciwnik – szczęście. Społeczność na forach i reddicie poważnie się zirytowała, a ja kompletnie straciłem zainteresowanie. Ponieważ karty dalej przybywały w żółwim tempie, nie było po co zostać – Hearthstone był (i jest) w znacznie lepszym stanie, a lochy z koboldami i polowanie na czarownice były fajnymi wyzwaniami, gdy nie chciałem grać z ludźmi.
Nie jest tylko moim odczuciem, że z Gwintem zrobiło się źle – zmieniło się kilka opiekujących projektem osób, a Redzi wystosowali nawet list otwarty do graczy i zapowiedzieli Homecoming – wielki powrót do „korzeni gry”. Rezultatem tej wielkiej rewolucji, którą zapowiedziano w kwietniu (a w tle przewijały się jeszcze ciągle zmieniające się pomysły z trybem dla pojedynczego gracza, bo Thronebreaker nie jest absolutnie pierwszą iteracją tego projektu) była bardzo mocna cisza. Z punktu widzenia gracza wszystko stanęło w miejscu na parę miesięcy – brak nowych kart i znaczącego rozwoju, stagnacja. Od 22 maja do dnia dzisiejszego sieciowa, kompetytywna gra karciana stała w miejscu, napędzana tylko obietnicami wielkich zmian, które mają się pojawić gdzieś tam na horyzoncie. I e-sportowymi turniejami, które jakimś cudem pozostały atrakcją. Dzisiaj natomiast ogłoszono to:
Fajnie? Widowiskowo? Ładniej? Trzeba przyznać – nowe ramki wyglądają świetnie. Zmiany w interfejsie (w tym rewolucja: wreszcie mulliganując możemy zobaczyć wszystkie karty na jednym ekranie, mimo, że twórcy wcześniej nie chcieli dać nam tej opcji) są w większości na plus. Jest też kilka naprawdę dobrych pomysłów, które pchają grę naprzód, nie można tego odmówić, nawet jeżeli niektóre, jak animowane awatary przywódców, wyglądają komicznie wręcz źle. Jednocześnie jednak, po półtora roku bety i wydaniu na grę ponad 400 godzin będę musiał zacząć się jej uczyć od początku, bo coś nie zabanglało w poprzedniej wersji produkcji i ktoś postanowił wyrzucić znaczną część gry do kosza. Tytułu, który przez półtora roku sprzedawał za prawdziwe pieniądze karty oferując konkretną rozgrywkę – który teraz został kompletnie zmieniony i to po wcześniejszych trzech znaczących przebudowach. To nie jest dobry styl prowadzenia sieciowej gry.
Nie wykluczam, że Homecoming będzie dobrą produkcją – jednej rzeczy, której zdecydowanie nie można odmówić zespołowi Gwinta to serce, jakie włożyli w produkcję. Rzecz w tym, że każda duża zmiana była wyrzucaniem mojej wiedzy o grze do kosza, a teraz idzie kolejna, będąca nowym startem. Mało tego, obiecany powrót do podstaw właściwie nie do końca nim jest, bo obrany kierunek stoi w wielu aspektach w poprzek tego, czym gra była przed najgorszym dotychczas patchem. Właśnie dlatego to #ToNieMójGwint.
Błagam, podszkól się człowieku z tych przecinków, przecież to wstyd pisać publikacje do ludzi i nie znać podstaw, a przecież sam język masz ładny i dopracowany w przekazie.
Ale czy nie zapominasz o tym, ze to jednak gra online? Zmienianie jej, nerfienie, uczenie sie od zera nie jest aby tym co przezywa kazdy gracz np. mmo?