ToeJam & Earl (1991) — Mega Drive/Genesis

ToeJam & Earl (1991) — Mega Drive/Genesis

## Kosmici z getta kontra ziemska głupota – jak to w ogóle przeszło?

Jeżeli wychowaliście się na Amigowych platformówkach z kolorowymi maskotkami, a na słowo „roguelike” w 1993 roku reagowaliście co najwyżej wzruszeniem ramion, to „ToeJam & Earl” na Mega Drive/Genesis musiało wyglądać jak zły trip po nadpleśniałej pizzy. Dwóch hiphopowych kosmitów w czapkach z daszkiem, funkowa muza, losowo generowane levele, eksploracja zamiast klasycznego tłuczenia wrogów i do tego totalnie odjechany humor. Sega wtedy ewidentnie postanowiła pokazać, że „ich” 16-bit nie musi gonić Nintendo kolorową familijnością – może za to robić rzeczy, których Big N nigdy by nie przepuściło.

„ToeJam & Earl” z 1991 roku to typowa gra z epoki w jednym sensie i zupełnie nietypowa w innym. Typowa, bo korzysta z wtedy świeżej mody na „dziwne maskotki z charakterem”, nietypowa, bo w środku siedzi gra o duszy pecetowego roguelike’a: eksploracja, zarządzanie zasobami, nieprzewidywalne levele, wieczny strach przed tym, co czai się poza krawędzią ekranu. Tyle że zamiast goblinów i lochów mamy: rolnika z kosiarką, szalone dziecko w wózku, kolesia od lodów i hordę kurczaków z kulomiotami.

„Pierwszy raz odpaliłem to na jakimś zlocie i byłem święcie przekonany, że ktoś mi przepiął konsolę na demo techna. A to tylko intromuzyka…”
Gonzo, red. działu 16-bit

## O co w tym w ogóle chodzi? Czyli fabuła, która robi za pretekst do odpału

Zacznijmy od tego, że ToeJam i Earl to nie są „kolejni bohaterowie fantasy ratujący świat przed Złym”. To dwóch kumpli z planety Funkotron. ToeJam – chudy, czerwony kosmita z trzema nogami i złotym łańcuchem. Earl – jego masywny, pomarańczowy ziom w szortach i okularach. Lecieli sobie spokojnie swoim funkowozem przez kosmos, aż ToeJam postanowił „pokazać Earlo­wi, jak się robi prawdziwy freestyle na sterach”. Efekt? Kraksują na Ziemi, a ich statek rozpada się na kawałki, które lądują w różnych częściach świata.

Twoim zadaniem jest więc nic innego, tylko: znaleźć wszystkie rozrzucone części statku, złożyć je z powrotem do kupy i wrócić w cholerę na Funkotron, zanim ziemianie kompletnie wyssą z ciebie resztki zdrowego rozsądku. Proste jak budowa cepa, ale cała magia dzieje się po drodze.

Co ważne – fabuła jest kompletnie pretekstowa, ale klimat, jaki buduje, w 1991 roku był absolutnym powiewem świeżości. Hip-hopowy vibe, graffiti, slang, przerysowana stylistyka amerykańskiego getta i kreskówkowa satyra na „ziemniaków” (czyli nas). Gra robi z nas, ludzi, chodzącą galerię osobliwości: natrętne dzieci, żarłoczne baby, rozbrykane kosiarki, turystów z aparatami i mnichów-śpiochów, których chrapanie wpływa na rozgrywkę.

## Gameplay – czyli roguelike w dresie, zanim to było modne

Największy szok przy pierwszym kontakcie z „ToeJam & Earl” polega na tym, że nie jest to klasyczny platformer. Tu się nie skacze po głowach goomb… to znaczy, ziemniaków. Tu się przede wszystkim chodzi. Powoli, ostrożnie, eksplorując mapę z widokiem z góry i odsłaniając nowe kafelki niczym w jakimś „nieskończonym labiryncie”.

Każdy „level” to unosząca się w chmurach wyspa połączona windą z następną (lub poprzednią). Twoja robota: oblecieć całą mapę, odszukać fragment statku (o ile na tym poziomie jakiś jest) i zlokalizować windę. Niby proste, ale dochodzi kilka twistów.

Po pierwsze – levele mogą być generowane losowo (Random World), co oznacza, że za każdym razem, kiedy odpalasz grę, świat wygląda inaczej: inne układy wysepek, inne rozlokowanie prezencików, wrogów i części statku. Dla miłośników powtarzalnej grywalności – złoto. Dla typowych „platformówkowców” – lekkie zagubienie połączone z serią brzydkich słów, kiedy po raz czwarty giną, bo wdepnęli w tom i jerry w jednym.

Po drugie – zamiast klasycznego „znajdź klucz, otwórz drzwi”, dostajesz system prezentów. Dosłownie. Po całych mapach porozrzucane są kolorowe pakunki, każdy z ikonką wyglądającą z zewnątrz identycznie. Dopiero po otwarciu dowiadujesz się, czy trzymasz w rękach coś genialnego (rakiety, Ikar Wings, super speed, ekstra życie, teleporcik), czy może coś, co zrujnuje ci dzień: rakiety w złym momencie, upojenie, wrogów w bonusie, randomowy teleport, który wypluwa cię dwa poziomy niżej w sam środek bagienka.

„System prezentów to esencja tej gry – niby wiesz, że nie powinieneś otwierać wszystkiego jak leci, ale i tak to robisz. Jak w życiu.”
Maxell, tester konsoletowy

Po trzecie – przeciwnicy nie są „do bicia”. Oni są do unikania. Owszem, czasem możesz ich zepchnąć z wyspy albo rozjechać rakietami, ale generalnie filozofia gry brzmi: „nie pakuj się w kłopoty, jak nie musisz”. Bieganie, chowanie się w krzakach, korzystanie z gumowej tratwy, żeby przepłynąć między wyspami i ominąć niebezpieczny tłum, kombinowanie z prezentami – tu liczy się spryt i zachowawcza gra.

## Ziemianie atakują! – galeria zbzikowanych przeciwników

To, co robi wrażenie do dziś, to pomysłowość w kreowaniu ziemskich „wrogów”. Nie mamy żadnych potworów czy demonów – mamy carbo-życiową karykaturę:

– Rolnik z kosiarką – jeden z najbardziej wkurzających typów. Widzisz go, jak łazi spokojnie, a za chwilę włącza turbo i jedzie prosto na ciebie, rozjeżdżając wszystko, co się rusza.
– Szalony dzieciak w wózku – mały diabeł, pędzi jak dziki i potrafi wepchnąć cię prosto z krawędzi poziomu w przepaść.
– Turysta z aparatem – niby spokojny, ale gdy cię zauważy, zaczyna cię nękać fleszem, co spowalnia i rozprasza.
– Diabełek z widłami – szybki, upierdliwy, robi instant damage, potrafi wyskoczyć, gdy najmniej się tego spodziewasz.
– Kurczaki z kulomiotami – brzmi głupio? Bo takie jest. Strzelają kulami śnieżnymi, które potrafią zepchnąć cię w otchłań.
– Murarz z betoniarką – zostawia za sobą nieprzyjemne „niespodzianki”, które blokują ruch.
– Operowa dama – jej wrzask potrafi cię dosłownie zadźwiękować na śmierć.

Każdy przeciwnik ma własny pattern zachowania i sposób, w jaki „psuje” twoją eksplorację. Czasem chodzi o zwykłe obrażenia, czasem o zepchnięcie z poziomu, innym razem o psycho-terror (hałas, panika, chaos na ekranie).

Do tego dochodzą neutralne lub wręcz pomocne postacie: staruszka z wózkiem, u której możesz się wyleczyć; sprzedawca prezentów; naukowiec identyfikujący zawartość tajemniczych pakunków; „Wiking” grający na organach, który potrafi… no właśnie, lepiej sprawdzić samemu.

## Faza chill: soundtrack funkowy, który wryje się w mózg

„ToeJam & Earl” to jedna z tych gier, w których muzyka nie jest tłem – jest równorzędną gwiazdą. Funkowy, basowy soundtrack, pełen krótkich, zapętlonych motywów, po dziś dzień uchodzi za jedną z najbardziej charakterystycznych ścieżek dźwiękowych z ery 16-bitów.

Każdy poziom ma swoją wariację funkowego groove’u, z charakterystycznymi slap-bassami i perkusją, która brzmi, jakby ktoś wyciągnął z garażu stare automaty perkusyjne i przepuścił je przez filtr „kosmiczny jam session”. Do tego dochodzą dźwięki otoczenia: cmoknięcia, piski, śmieszne okrzyki ToeJama i Earla, plus syntetyczne „wow” i „uh-huh”, które w 1991 roku robiły wrażenie.

„To była pierwsza gra na Mega Drive, przy której serio chciałem po prostu zostawić włączoną konsolę i słuchać muzy. Pół redakcji tańczyło, druga połowa się śmiała.”
Rick, dział audio

Technicznie, jak na możliwości Mega Drive, audio daje radę: kanały dźwiękowe są dobrze wykorzystane, bas nie dudni, motywy są krótkie, ale nie męczą. Owszem, przy dłuższych posiedzeniach można mieć przesyt tego samego groove’u, ale… to taka sama przypadłość, jak w „Tetrisie” – niby masz dość, a i tak nucisz pod nosem.

## Dwóch ziomków, jedna kanapa – kooperacja, jakiej dziś brakuje

Jednym z największych asów w rękawie „ToeJam & Earl” jest tryb dla dwóch graczy. I to nie jakiś tam „na zmianę”, tylko pełnoprawny co-op, w którym każdy steruje jednym z kosmitów jednocześnie.

Gra dla dwóch osób jest po prostu inna niż solowa. Wspólnie eksplorujecie mapę, dzielicie się prezentami (lub je sobie podbieracie), razem kombinujecie, jak ominąć najgorsze skupiska ziemniaków. Co ważne – kiedy postacie są blisko siebie, gra działa na jednym ekranie. Gdy jeden z kumpli odbiegnie za daleko, ekran dzieli się dynamicznie na dwie części (split-screen). Jak na 1991 rok, to jest techniczna i projektowa sztuczka najwyższych lotów.

Kooperacja od razu podnosi miodność. Nagle prezent z rakietami staje się narzędziem do trollowania kumpla („spoko, użyj tego, nic złego się nie stanie”), a wspólne próby ucieczki przed rolnikiem z kosiarką to czyste złoto towarzyskich wojenek. Zdarzają się też sytuacje dramatyczne – jeden spada o kilka poziomów w dół, drugi walczy samotnie na górze, a wy krzyczycie do siebie przez pokój jakbyście naprawdę byli w dwóch różnych wymiarach.

„To jedna z tych gier, które robią się dwa razy lepsze, kiedy obok siedzisz z kumplem. I dwa razy głośniejsze.”
Lewy, mistrz co-opów

## Sterowanie, interfejs i… powolność, która nie każdemu podejdzie

Sterowanie w „ToeJam & Earl” jest banalnie proste: kierunek, przycisk akcji do otwierania prezentów, potwierdzania wyboru, wchodzenia do windy. Dodatkowy przycisk odpowiada za bieganie – kosztem większego ryzyka wpadnięcia w kłopoty. Jest też menu prezentów, w którym zarządzasz zbiorami niespodzianek.

Interfejs jest czytelny: pasek życia, liczba żyć, poziom, na którym jesteś, status części statku, mini-menu prezentów. Do tego komunikaty tekstowe, które na swój sposób „gadają” z graczem, budując klimat luzackiej, niemal komiksowej narracji.

Największy zarzut, jaki można mieć z dzisiejszej perspektywy, to tempo gry. Ta gra jest z definicji powolna. Postacie nie biegają jak Sonic, wszystko polega na powolnym eksplorowaniu, testowaniu prezentów, analizowaniu ryzyka. Jeżeli ktoś szuka dynamicznej, zręcznościowej sieczki – tu jej nie znajdzie. W 1991 roku było to odważne posunięcie, bo większość popularnych tytułów stawiała na szybkość akcji.

Z drugiej strony – to właśnie ta „chillowa” natura gry sprawia, że dobrze „wchodzi” w długich posiedzeniach. Siadasz, odpalasz, włazisz z towarzyszem do windy, planujecie, kto idzie w lewo, kto w prawo – i nagle mija pół wieczoru.

## Losowość – błogosławieństwo i przekleństwo

Tryb „Random World” to serce i dusza „ToeJam & Earl”. Z jednej strony generuje on praktycznie nieskończoną liczbę kombinacji poziomów, dzięki czemu gra ma ogromną żywotność. Z drugiej strony – bywa źródłem gigantycznej frustracji.

Możesz dostać układ, w którym części statku są rozsądnie rozłożone, prezentów jest dużo, a przeciwnicy nie gonią cię stadem. Możesz też mieć pecha i znaleźć się na mapie, na której większość dróg prowadzi do przepaści, prezentów jest jak na lekarstwo, a rolnicy z kosiarką urządzili sobie z twojej wyspy tor wyścigowy.

Dodatkowo, niektóre prezenty mogą zupełnie wywrócić partię do góry nogami. Teleport na losowy poziom – brzmi fajnie, dopóki gra nie postanowi przerzucić cię w dół o kilka pięter, na stary, dawno oczyszczony level. Rakiety w złym momencie – spadasz z krawędzi w chmurki. „Randomizer” prezentów – traci się całą identyfikację, znowu nie wiesz, co jest czym. W konsekwencji – jedna sesja to chillowa wyprawa w poszukiwaniu funkowego oświecenia, inna – nerwica i rzucanie padem.

„Jeśli uważasz, że RNG w dzisiejszych grach jest wredne, odpal ToeJama na losowych levelach. Uczciwie ostrzegam: to nie jest zabawa dla ludzi o słabych nerwach.”
Baron, kronikarz rage-quitów

## Grafika – pastelowy kosmos w 16 bitach

Pod względem grafiki „ToeJam & Earl” nie próbuje nikogo powalić na kolana technicznym fajerwerkiem. To raczej świadomie wybrany styl: duże, czytelne sprite’y, wyraziste kolory, uproszczone tła i spójna, kreskówkowa stylistyka.

Poziomy są zbudowane z bloków trawy, piasku, lodu czy bagien, otoczonych niekończącym się morzem chmur. Animacje postaci – zwłaszcza protagonistów – są bardzo wyraziste: ToeJam porusza się jak chudy b-boy, Earl jak leniwy, ale sympatyczny grubasek. Każdy ruch ma w sobie odrobinę humoru, czy to podczas biegu, czy podskoków, czy wpadania w przepaść z odpowiednio dramatyczną miną.

Wrogowie, choć często prości graficznie, mają przemyślany design: turysta natychmiast kojarzy się z „amerykańskim Januszem na wakacjach”, rolnik z kosiarką – z senną amerykańską prowincją. W efekcie już po kilku minutach dokładnie wiesz, kto jest kim i jakim typem zagrożenia.

Efekty specjalne – jak na tamte czasy – są poprawne. Nie ma tu wielkich eksplozji ani pseudo-3D cudów, ale są przyjemne drobiazgi: małe animacje ognia, falująca woda, subtelne efekty przy używaniu niektórych prezentów (np. skrzydła Ikara, rakiety). Całość broni się właśnie stylem, nie techniką.

## Klimat, humor i ten „amerykański” luz

„ToeJam & Earl” to gra, której nie da się pomylić z żadną inną, przede wszystkim przez klimat. To czysta destylacja wczesnych lat 90. w Stanach: hip-hop na kasetach, MTV, graffiti, oversize’owe ciuchy i beztroski, trochę głupkowaty humor.

Postacie rzucają tekstami w stylu „Jammin’!” czy „Alright!”, ekran końcowy zachęca do kolejnej rundy jak spiker w programie muzycznym, a wszystkie komunikaty są podszyte tym luzackim, „yo, ziom” stylem. W czasach, gdy sporo gier wciąż było dość poważnych (rycerze, kosmici-ratownicy świata, wielkie questy), tutaj mamy dwóch typów, którzy po prostu chcą naprawić swój statek i wrócić do domu na imprezę.

Gra wciąga tym luzem, jednocześnie wyśmiewając trochę nas, Ziemian. Dzieciaki, które wrzeszczą i męczą, bandycko nastawieni turyści, mania konsumpcji i jedzenia śmieciowego – wszystko jest przerysowane do granic możliwości. Mimo prostoty przekazu, ten satyryczny pazur sprawia, że po latach „ToeJam & Earl” ogląda się z uśmiechem, a nie z zażenowaniem.

„To jest gra, która ma w sobie ten rodzaj głupiego humoru, który dziś dawno by przefiltrowały działy PR. I dobrze, że wtedy jeszcze nikt się tym nie przejmował.”
Rico, retro-felietonista

## Trudność, nagradzanie i kara za brawurę

Poziom trudności w „ToeJam & Earl” jest mocno specyficzny. Z jednej strony nie wymaga od ciebie refleksu ninja, skomplikowanych kombinacji przycisków ani zapamiętywania długich sekwencji. Z drugiej – potrafi zrobić z ciebie miazgę, jeśli podejdziesz do niej jak do zwykłej platformówki.

Wysoki poziom trudności wynika głównie z:

– losowości – nigdy do końca nie wiesz, co cię czeka;
– ograniczonych zasobów – prezenty są cenne, życie jest ograniczone, a leczenie kosztuje;
– braku klasycznego „save’a” (w oryginalnej formie) – każda porażka boli bardziej.

Gra uczy pokory: jak grasz zbyt agresywnie, za często używasz prezentów na ślepo, pakujesz się w tłumy przeciwników – zginasz szybko. Jak grasz cierpliwie, planujesz trasy, unikasz niepotrzebnej konfrontacji, identyfikujesz prezenty u sprzedawcy – nagradza cię długimi, satysfakcjonującymi sesjami.

Ciekawe jest też poczucie progresu: w trakcie gry zdobywasz „rangi” (funky rookie, dude itd.), które nieco wpływają na twoje statystyki i liczbę punktów życia. To nie jest RPG, ale daje lekkie poczucie rozwoju postaci, co wtedy było czymś nieszczególnie typowym w „maskotkowych” grach.

## Ciekawostki i echa w historii

„ToeJam & Earl” nie był może największym sprzedażowym killerem na Mega Drive, ale z czasem dorobił się statusu kultowego, zwłaszcza wśród graczy szukających czegoś „innego niż wszystko”. Z tego kultu wzięło się kilka ciekawostek:

– Twórcy gry, Greg Johnson i Mark Voorsanger, początkowo inspirowali się klasycznym „Rogue’iem” na PC – stąd losowość, eksploracja i mechanika itemów o ukrytym działaniu.
– Pierwotnie planowano bardziej rozbudowany system dialogów i „interakcji społecznych” z Ziemianami, ale ograniczenia pamięci cartów i czasu produkcji przycięły pomysły.
– Gra doczekała się dwóch bezpośrednich kontynuacji: „ToeJam & Earl in Panic on Funkotron” (bardziej klasyczna platformówka, dużo mniej roguelike’a) oraz „ToeJam & Earl III: Mission to Earth” na Xboksa, a w XXI wieku – duchowego spadkobiercę „Back in the Groove!”, który wrócił do korzeni jedynki.
– W momencie premiery część recenzentów była skonfundowana i nie do końca wiedziała, jak to oceniać – jedni zachwycali się oryginalnością, inni narzekali na „nudę i powolność”. Dopiero z czasem recenzje mocno się ociepliły.

„Jakby to wyszło dzisiaj jako indyk na Steama, wszyscy by krzyczeli: GENIALNY INDIE ROGUELIKE Z LAT 90! A wtedy? Wiele osób mówiło: ‘czemu to nie jest normalna platformówka?’.”
Vigo, dział retro-analiz

## Dla kogo jest „ToeJam & Earl” w 2020+?

Patrząc z dzisiejszej perspektywy, „ToeJam & Earl” to gra raczej dla:

– fanów retro, którzy lubią nietypowe eksperymenty z tamtej epoki;
– graczy ceniących co-op na kanapie i chillową rozgrywkę;
– osób, które kochają funk, hip-hopowy klimat w wersji kreskówkowej i mają sentyment do lat 90.;
– tych, którzy nie boją się „starej losowości”, bez współczesnych ułatwień i komfortu.

Jeśli oczekujesz szybkiej, arcade’owej akcji, linearnej kampanii, epickiej fabuły – to może cię rozczarować. Jeśli jednak lubisz gry, które mają charakter, potrafisz docenić odważne decyzje projektowe i cieszy cię wspólne odkrywanie głupawych pomysłów twórców – „ToeJam & Earl” spokojnie może wylądować na twojej liście „do ogrania”, nawet po tylu latach.

## Podsumowanie – funkowy eksperyment, który się udał (prawie)

„ToeJam & Earl” to jeden z tych tytułów, które łatwo było w latach 90. przeoczyć, szukając kolejnego „Sonica” czy „Golden Axe’a”. Niewinne pudełko z dwoma dziwnymi kosmitami nie zapowiadało tego, co kryje się w środku: roguelike’owej duszy ubranej w hiphopowe ciuchy, funky-soundtracku i satyrycznego spojrzenia na naszą, ziemską codzienność.

Gra nie jest idealna – ma swoje dłużyzny, momenty skrajnie wrednej losowości i tempo, które może znużyć niecierpliwych. Ale jednocześnie robi coś, co w tamtych czasach było naprawdę rzadkie: jest autentycznie oryginalna. Nie próbuje naśladować Mario, nie goni Sonica, idzie swoją własną, krętą ścieżką, skacząc z wyspy na wyspę pośród chmur.

Jeśli spojrzymy na nią jak na eksperyment – jest jednym z najciekawszych doświadczeń na Mega Drive/Genesis. Jeśli jak na imprezową grę dla dwóch osób – to nadal potrafi rozruszać kanapę. A jeśli jak na historyczną ciekawostkę – jest świetnym przykładem tego, że nawet w erze „wojen maskotek” można było wymyślić coś kompletnie z innej bajki.

„Mamy gry, które pamiętasz, bo były wszędzie. I mamy takie, które pamiętasz, bo były inne niż wszystko. ToeJam & Earl zdecydowanie należy do tej drugiej kategorii.”
Dex, redaktor naczelny

Ocena końcowa

Miodność / Grywalność: ★★★★☆
Chillowa, wciągająca rozgrywka, która rozwija skrzydła zwłaszcza w co-opie. Losowość potrafi zarówno zachwycić, jak i wkurzyć, ale to dzięki niej chce się wracać.

Audio: ★★★★★
Funkowy soundtrack to absolutna czołówka 16-bitowej sceny. Charakterystyczny, zapadający w pamięć, idealnie pasuje do klimatu. Efekty dźwiękowe dodają humoru i osobowości.

Video: ★★★★☆
Technicznie bez szaleństw, ale stylistyka i design postaci robią robotę. Duże, czytelne sprite’y, pastelowe kolory i masa charakteru w animacjach.

Innowacyjność: ★★★★★
Roguelike na konsoli w 1991 roku, z losowymi poziomami, systemem prezentów i kooperacją na podzielonym ekranie? To był mocno wyprzedzający epokę miks.

Dane techniczne

  • Platforma: Sega Mega Drive / Genesis
  • Rok wydania: 1991
  • Gatunek: action / roguelike / eksploracja
  • Liczba graczy: 1–2 (jednocześnie, kooperacja, split-screen)
  • Wymagania: Konsola Mega Drive/Genesis lub kompatybilny klon / emulator
  • Poziom brutalności: Niski – kreskówkowe gag-i, brak krwi, czysta komedia
  • Trudność: Średnia / wysoka – zależna od losowości i stylu gry
  • Żywotność: Wysoka – losowe poziomy, co-op, duża regrywalność

Redakcyjna dymka:
„Jeśli twoja Mega Drive zarosła kurzem, a kumple wpadają na piwo i narzekają, że ‘kiedyś to były gry do grania na kanapie’, odpal im ToeJama & Earla. Albo pokochają, albo znienawidzą – obojętnych raczej nie będzie.”

Comments

No comments yet. Why don’t you start the discussion?

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *