The Bard’s Tale to seria, która wyniosła postać awanturniczego śpiewaka do poziomu bohaterów pierwszoplanowych. I bardzo dobrze! Bo czyż nie zasługują na to herosi raczący pospólstwo wspaniałymi pieśniami w gospodzie przy butelce wina?
Wszystko zaczęło się w połowie lat osiemdziesiątych ubiegłego stulecia, kiedy to w głowie pewnego Kalifornijczyka, Michaela Cranforda, zrodził się pomysł na grę. Produkcję mogącą konkurować, a nawet pokonać tak mocną markę jak Wizardry, której Michael był fanem. Jako programista pragnął stworzyć coś większego, bardziej szczegółowego, z lepszą grafiką, a zarazem lepiej wykorzystującego możliwości ówczesnych maszyn niż dziecko Sir-Techu. Był też miłośnikiem literatury fantasy. Mało tego – sam pisał, a na koncie miał stworzone i zilustrowane przez siebie lochy oparte na systemie D&D, które stworzył na prośbę znajomych.
„Miałem wizję porzucenia szkieletowych korytarzy Wizardry i wprowadzenia obramowanych animacji teksturowanych ścian, które kierowały się ku Tobie (efekt pseudo 3-d). Chciałem świata, który wyglądałby bardziej realistycznie niż ten z Wizardry.” – mówił później Michael w jednym z wywiadów.
Cranford skontaktował się więc z kumplem ze szkolnej ławy prowadzącym własne studio deweloperskie, z którym za młodu stworzyli grę zatytułowaną Labyrinth of Martagon. Nie zamierzał wchodzić w konszachty z dużymi firmami pokroju EA czy Activision. Wolał dogadać się z kolesiem, któremu ufał. Tym człowiekiem był Brian Fargo. Michael zjawił się w biurze Interplayu już z prototypową wersją gry mocno inspirowanej Wizardry, mając także przygotowany ogólny zarys tego, co ma się w niej znaleźć. Zdążył to opracować jeszcze w czasie, gdy był studentem uniwersytetu Berkeley. Tak więc każdy aspekt gry wyszedł spod jego ręki poza muzyką, którą przygotował Larry Holland, kolega Cranforda.
W 1985 roku pojawiło się Tales of the Unknown, Vol. I: The Bard’s Tale, za którego dystrybucję odpowiadało EA. Początkowo tylko na komputery Apple II, ale z biegiem czasu tytuł przeniesiono na inne platformy. Pierwsza Opowieść Barda zabierała graczy do miasteczka Skara Brae, które terroryzował zły czarodziej Magnar. Mag rzucił na całą okolicę czar Wiecznej Zimy, a mieścinę okupowały maszkary mu podległe. Do walki z przeważającymi siłami zła stawała drużyna śmiałków dowodzonych przez gracza. Ta mogła liczyć do sześciu awanturników, przy czym przewidziano dodatkowe miejsce na jednostki niebędące na stałe w szeregach ekipy. Gra oferowała aż dziesięć klas postaci, tak bardzo typowych dla gatunku fantasy. Wojownik, mnich oraz paladyn stanowili pierwszą linię ataku i obrony przed wszelkiego rodzaju paskudztwami, łowca mógł (przy odrobinie szczęścia) uszczęśliwiać wrogów atakami krytycznymi, złodziej potrafił rozbrajać pułapki, a słabiutcy początkowo magicy stawali się w późniejszych etapach potężnymi siewcami śmierci. Jednak absolutnym musisz mieć był tytułowy bard. Przygoda bez owego pieśniarza w produkcji sygnowanej jego imieniem? Cóż by to była za zabawa? Trubadur okazywał się niesłychanie ważnym elementem każdej drużyny. Nie dość, że jego obecność była wymagana do pokonania niektórych łamigłówek, to w dodatku wspierał grupę swymi umiejętnościami wokalnymi. Pieśni grajka działały niczym buffy. Wzmacniały siłę ataku kompanów, zdolności unikania ciosów, ale też leczyły rannych. Owych numerów było sześć i – co ważne – działały zarówno w trakcie walk, jak i podczas przemierzania pseudotrójwymiarowego Skara Brae.
Oczywiście po pewnym czasie średniowiecznemu grajkowi zasychało w gardle, należało zatem odwiedzić okoliczną tawernę w celu naoliwienia jego strun głosowych jakimś dobrym napitkiem. Wszystko to czyniło z barda bohatera wręcz pierwszoplanowego, co było dość nietypowym podejściem do tej klasy postaci. Przyjęło się przecież, że pieśniarz z mandoliną w ręce jest tylko typkiem odpowiedzialnym za wsparcie, bez którego drużyna może się obejść. W The Bard’s Tale był on jej nieodłączną częścią. Tym bardziej, że sam tytuł należał do niesłychanie wymagających. Już na samym początku przygody, w drodze do pobliskiego kowala, grupa mogła natknąć się na wałęsających się po mieście wrogów. Starcie awanturników gołodupców z nawet kilkoma koboldami mogło skończyć się dla tych pierwszych tragiczną śmiercią. Jak przyznał sam Cranford, wysoki stopień trudności miał swoje korzenie w jego doświadczeniach z czasów liceum i studiów na Berkeley, kiedy to zagrywał się w D&D z podobnymi sobie epregowymi zapaleńcami.
Jak wcześniej wspominałem, Tales of the Unknown ukazało się na wielu platformach. Z czego chyba najdziwaczniejszym portem okazał się ten na NES-a. O ile wersje na Amigę czy Atari ST prezentowały się niezwykle apetycznie, to ta znana z konsoli Nintendo najmniej przypominała swój pierwowzór. Dodano minimapę, zmniejszono liczbę dostępnych klas postaci, a rozgrywka odrobinę wytraciła swoje tempo z racji specyficznej obsługi kontrolerem.
Na następcę jedynki nie trzeba było długo czekać, ponieważ ten ujrzał światło dzienne już w 1986 roku. The Bard’s Tale II: The Destiny Knight przyniosło wiele usprawnień i nowości w stosunku do poprzednika, które zaczęły pojawiać się w głowie Michaela już pod koniec prac nad Tales of the Unknown.
Świat gry mocno się powiększył. Tym razem gracze mogli zwiedzić aż sześć dużych miast w poszukiwaniu kawałków Różdżki Przeznaczenia. Ów artefakt, jakże niezbędny do utrzymania pokoju w całym królestwie, został rozczłonkowany na siedem części przez nikczemnego arcymaga o imieniu Lagoth Zanta. Zwiększeniu uległa liczba klas (pojawił się arcymag), pieśni barda, a nawet maksymalna liczba członków drużyny. Co ważne, swoich bohaterów można było przenieść z poprzedniej części, co samo w sobie zdawało się dość miłym dodatkiem. A jeżeli ktoś chciał odrobinę poeksperymentować, nie było problemu we wcieleniu na stałe w szeregi drużyny jakiegoś potwora, choć te zajmowały sloty przeznaczone dla herosów.
Nic więc nie stało na przeszkodzie, aby zmontować sobie ekipę stworów dowodzonych przez np. barda. Przebudowaniu uległa tez mechanika walki, przez zaimplementowanie efektu odległości. Dzięki broniom dystansowym bohaterowie mogli razić wroga na odległość, ale wraże jednostki również zyskały tę umiejętność. W miastach znajdowały się znane z jedynki budynki gildii, a nawet kasyna oraz banki, w których można było zdeponować kosztowności zdobyte w trakcie wypraw.
Największym zmianom uległ system zapisu. Teraz gracz mógł zrobić save’a w dowolnym miejscu bez potrzeby powrotu do gildii, w której otrzymywano kolejne poziomy. Wcześniej taka podróż związana była z niezwykle wysokim prawdopodobieństwem śmierci gdzieś po drodze. Także tutaj obecny był humor znany z Bard’s Tale 1. Przykładem niech będzie anioł, którego spotykaliśmy po śmierci, witający nas słowami „Sorry, bud”. Wzorowany był zresztą na postaci samego Cranforda.
Niestety, The Destiny Knight było ostatnią częścią stworzoną przez jej ojca i pomysłodawcę. Michael opuścił szeregi Interplayu po premierze gry, skupiając się na studiach filozoficznych i teologicznych. Jak się okazało, kwestie finansowe poróżniły jego i Briana Fargo. Trzecia część sagi, o podtytule Thief of Fate miała premierę w 1988 roku, a wyszła z rąk Rebecki Heineman, Bruce’a Schlickbernda i Michaela A. Stackpole’a. Gracze powrócili do znanego im Skara Brae oraz w jego rejony.
Miasteczko zostało zniszczone przez szalonego boga Tarjana, co miało być zemstą za pokonanie jego sługusa Magnara w pierwszej części cyklu. Przed grupą śmiałków stało zadanie ubicia rzeczonego bożka. Aby jednak to zrobić, herosi musieli odwiedzić siedem wymiarów, gdzie zdobywali magiczne artefakty niezbędne do pokonania głównego adwersarza. Odwiedzali w tym celu m.in. sielską krainę zamieszkaną przez elfy czy też pokryte lodem pustkowie. Dzięki temu zabiegowi tytuł zdawał się bardziej różnorodny i mniej powtarzalny niż jego poprzednicy. Liczba dostępnych klas zwiększyła się o dwie, w tym o chronomancera. Trójka była też pierwszą produkcją tego typu, w której zaoferowano graczom ułatwiający rozgrywkę system automappingu.
Trzy lata później Interplay zaserwował fanom The Bard’s Tale Construction Set, narzędzie do tworzenia własnych gier opartych na silniku The Bard’s Tale. Dzięki temu gracze mogli tworzyć własne przygody, a potem dzielić się nimi z innymi, gdyż samo narzędzie nie było potrzebne do ich uruchomienia.
Lata mijały, a kolejne odsłony Opowieści Barda się nie pojawiały. Dopiero w 2004 roku dowodzone przez Briana Fargo inExile postanowiło przywrócić markę do życia, wydając na pecetach i ówczesnych konsolach grę zatytułowaną po prostu The Bard’s Tale. To, co otrzymali gracze, nie było jednak bezpośrednim następcą oryginalnej serii, do której prawa dzierżyło EA, a swojego rodzaju spin-offem. Zamiast dungeon crawlera fani dostali w swe ręce action RPG z wielką dawką humoru.
Tym razem główny bohater, cyniczny bard, otrzymywał zadanie uratowania pewnej księżniczki. System walki był dynamiczny i przypominał ten z Baldur’s Gate: Dark Alliance, a rozwój postaci został rozwiązany dość ciekawie. Łasy na pieniądze grajek za pomocą swoich pieśni mógł przywoływać towarzyszy, którzy walczyli po jego stronie. Tytuł kpił z utartych erpegowych schematów, jak chociażby oklepanych zadań pobocznych. Przypomnę tu pierwsze zadanie z przerośniętym szczurem – satyrą na walki ze mniejszymi gryzoniami w RPG-ach.
Ale wisienką na torcie są tu wypowiedzi NPC-ów, samego barda oraz genialnego w swojej roli narratora. Gra nie doczekała się sequela, ale w 2017 roku zaprezentowano ją w wersji zremasterowanej. Jeśli ktoś nie grał lub pragnie odświeżyć wspomnienia, to ma teraz doskonały powód, by to uczynić.
Na początku 2015 roku Brian Fargo obwieścił światu, iż planuje powrócić do świata The Bard’s Tale, tworząc pełnoprawnego następcę oryginalnej trylogii. InXile wystartowało z kampanią crowdfundingową, w trakcie której udało się zebrać więcej pieniędzy, niż zamierzano. A to oznaczało tylko jedno – fani doczekają się kolejnej odsłony kultowej serii. W międzyczasie otrzymali jeszcze wypuszczone na rynek w 2017 roku The Mage’s Tale, przeznaczoną na Oculusa produkcję VR, w której gracze wcielali się w maga. Jeszcze w trakcie prac nad czwartą częścią okazało się, że firma Briana Fargo zaprosiła do współpracy samego Michaela Cranforda, aby ten objął stanowisko doradcy w procesie tworzenia tytułu. Cranford powrócił do serii po trzech dekadach – była to wspaniała nowina dla każdego miłośnika Opowieści Barda.
Wreszcie w 2018 roku światło dzienne ujrzało The Bard’s Tale IV: Barrows Deep. Choć tę produkcję nęka wiele mniejszych lub większych błędów (koszmarna optymalizacja!), to jednak trzeba przyznać, że jest to godny następca zasłużonej już trylogii. To wciągająca, oldschoolowa opowieść, tocząca się sto lat po wydarzeniach z trójki. Nie sposób też przejść obojętnie obok warstwy muzycznej tej produkcji. Odpowiada za nią Ged Grimes, doświadczony szkocki muzyk i kompozytor, który ściągnął do współpracy niezwykle utalentowanych artystów, w tym Julie Fowlis, folkową wokalistkę, śpiewającą głównie w języku gaelickim szkockim.
Fani otrzymali w 2018 roku jeszcze jeden powód do zadowolenia. Na zlecenie inXile australijskie Krome Studios podjęło się zremasterowania całej oryginalnej trylogii. I trzeba przyznać, że firma z antypodów podołała zadaniu.
Stworzone przez nią The Bard’s Tale Trilogy przesiąknięte jest sentymentalną aurą i na pewno przypadnie do gustu miłośnikom pierwowzoru. Jest tu nawet opcja wyłączenia bajerów graficznych, aby jeszcze bardziej poczuć ducha lat osiemdziesiątych, ale to już jest wyjście dla prawdziwych hardkorów.
Czy doczekamy piątej części The Bard’s Tale? Pozostaje mieć taką nadzieję. Jak widać, cuda się zdarzają. Skoro Michael Cranford, choć na chwilę, powrócił do serii po trzydziestu latach, to jeszcze wszystko może się wydarzyć.
Artykuł ukazał się w Pixelu #43, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania magazynu w druku oraz po cyfrowe wersje.