Ambermoon to największe osiągnięcie w dziedzinie gier fabularnych na Amigę – arcydzieło technologiczne i artystyczne o walorach nie dających się ująć w żadne ramy. Niestety to również opowieść, która nie kończy się happy endem, bo dobitnie pokazuje, jak wielkie szkody w europejskiej kulturze gier poczyniło wszechobecne piractwo.
Historia jednego z najważniejszych amigowych studiów deweloperskich rozpoczęła się w miejscu, które niewiele osób mogłoby w swojej przenikliwości wskazać – przy klawiaturze Atari ST. Jak wiadomo, w połowie lat osiemdziesiątych dziecko Jacka Tramiela z impetem wkroczyło na niemiecki rynek, spotykając się z zainteresowaniem nie tylko profesjonalistów, ale przede wszystkim młodych entuzjastów technologii informatycznych. Udo Fisher i Erik Simon – założyciele zespołu o którym dzisiaj będzie mowa – należeli do tej drugiej grupy; obaj mieli po kilkanaście lat, kiedy rozpoczynali przygodę z łamaniem zabezpieczeń, właściwie od podstaw tworząc zręby szesnastobitowej demosceny Atari. Przyjmuje się, że aktem założycielskim tego środowiska stała się premiera Readme – prostego programu demonstracyjnego składającego się z pojedynczej ilustracji, przewijanego tekstu oraz utworu muzycznego o jakości nieznacznie tylko odbiegającej od tego, co można było usłyszeć na mniej zaawansowanych komputerach.
Był rok 1987 – świt nowej ery i początek wielkiej rywalizacji dwóch maszyn: Amigi i ST, toteż zilustrowanie w Readme smoka niszczącego symbol amigowców – Boing Balla – odebrane zostało jako deklaracja uczestnictwa w wojnie. Nie można było się jednak w tej kwestii bardziej mylić. Fisher i Simon, wraz z zaprzyjaźnionym Holgerem Flottmannem, już w rok później założyli spółkę Thalion, która miała na celu produkcję zaawansowanych technologicznie, ambitnych gier na ST, Amigę i PC. O dyskryminacji nie mogło więc być mowy.
Kluczową postacią z wczesnego etapu funkcjonowania zespołu jest trzeci z wymienionych założycieli – Holger Flottmann – który przyniósł ze sobą profesjonalną wiedzę z zakresu produkcji i dystrybucji gier zdobytą w Rainbow Arts, będącym jednym z pierwszych (o ile nie pierwszym) komercyjnie działającym wydawcy na niemieckim rynku. Rainbow Arts zapisało się w historii złotymi zgłoskami dzięki produkcjom Manfreda Trenza: The Great Giana’s Sisters, Katakis, Turrican i Apidya. Miało też niebagatelne znaczenie w kształtowaniu się kadry producenckiej i deweloperskiej u naszych zachodnich sąsiadów. Tak na boku warto zwrócić uwagę na to, że zarówno pierwsze próby demoscenowe, jak i pierwsze profesjonalne przedsięwzięcia niemieckiego biznesu growego rozgrywały się w miejscu znajdującym się w Nadrenii Północnej Westfalii, o którym słyszała jedynie garstka retro-entuzjastów: Gutersloh. Warto zapamiętać to miasto, bo stanowiło swego czasu jeden z ważniejszych ośrodków europejskiej sceny, dysponując potężnym potencjałem talentu i profesjonalnego zaplecza, a więc środowiskiem, w którym kreatywne firmy mogły z powodzeniem funkcjonować.
Wielkie ambicje
Powstanie Thalionu nie było niczym jak na owe czasy wyjątkowym. Znamienne jest jednak to, że firma od początku istnienia funkcjonowała według specyficznego etosu, kładąc ogromny nacisk na doskonałość techniczną produktów, nawet kosztem doraźnego zysku. Stało się to przyczyną zarówno wielkich problemów, jak i znacznej, choć drogo opłaconej sławy.
Thalion zaczął ambitnie i do samego końca pozostał wierny założeniom, że wielkie dzieło wymaga poświęcenia i ryzyka. Najlepszym tego dowodem jest linia gier RPG będących flagowym okrętem studia. Mimo wydania wielu produkcji zręcznościowych i logicznych, rozbudowane gry fabularne stanowiły kościec całego przedsięwzięcia. Sam akt założenia firmy był usankcjonowaniem prac rozpoczętych przez Erika Simona nad rozbudowanym RPG-iem o nazwie Dragonflight – tytułem, który przez długi czas produkcji o mały włos nie zakończył przygód młodych przedsiębiorców w branży gier.
Zarząd ratował sytuację, jak mógł. Sprzedaż udziałów do Ariolasoft nie była jeszcze najgorszym rozwiązaniem, bo uznany wydawca dysponował potencjałem finansowym oraz doświadczeniem w lokalnej dystrybucji gier takich tuzów jak Activision, EA czy Sega. Bardziej bolesna okazała się konieczność reperowania kondycji finansowej spółki projektami obliczonymi na szybką produkcję i doraźny zysk, co stało w opozycji do wcześniejszych, ambitnych planów. W efekcie w pierwszym roku działalności Thalion odnotował kilka premier, ale były to tytuły nie budzące emocji: Seven Gates of Jambala, Warp, Chambers of Shaolin – drobnica, z której jedynie ostatnia gra wykazywała jakiekolwiek pretensje do bycia technologicznym osiągnięciem.
Kolejny rok nie zaczął się lepiej. Dragonflightowi wciąż daleko było do premiery i gdyby nie stworzony przez Marka Rosocha (Eclipse) Wings of Death, Thalion mógłby ponownie stanąć na skraju przepaści. Na szczęście gra – solidnie wykonany wertykalny shooter – nie zawiodła rynkowo, dając deweloperom czas na dokończenie epickiego i kosztownego przedsięwzięcia.
Przepis na przygodę
Dragonflight trafił na półki sklepowe w drugiej połowie 1990 roku, trzy lata od chwili, w której narodził się pomysł i zapadły decyzje o jego kształcie. Fabuła nie rozczarowywała. Rzecz działa się w świecie spustoszonym po wielkiej wojnie, w której magia odegrała rolę zarówno przyczyny, jak i broni ostatecznej. W efekcie szkoły czarnoksięstwa zamieniły się w ruiny pełne niebezpiecznych stworzeń, pułapek i zwodniczych tropów. Jednak po kilkudziesięciu latach niechęci do wszystkiego, co magiczne, ludzkość znów skłaniała się ku magii.
Niestety wszystko wskazywało na to, że jej źródło może nieodwracalnie wyschnąć. Smoki, naturalne katalizatory, coraz rzadziej pojawiały się w cywilizowanych krainach, a plotki głosiły, że ich matecznik – Dolina Smoków – został odcięty od reszty świata za sprawą potężnego czaru. Wielu śmiałków ruszyło, aby zbadać tą sprawę. Ci którzy przeżyli, przynieśli ponure wieści o przerażających monstrach, złych znakach i mrocznym strażniku – tak potężnym, że najznakomitsi oddają mu pola. Zadaniem gracza było pokierowanie drużyną czterech wychowanków stołecznego uniwersytetu, którzy po latach treningu wydawali się gotowi na zgłębienie tajemnicy Doliny. Nim to jednak nastąpiło, musieli przemierzyć zapadające się od starości korytarze w poszukiwaniu zwojów magii oraz zapomnianej wiedzy niezbędnej do stawienia czoła mocom zagrażającym i tak chwiejnej już cywilizacji.
Kompozycja przygody sprzyjała swobodnej eksploracji świata i tak też przedstawiała się rozgrywka – otwarta, nienarzucająca jedynego sposobu dojścia do celu i pozwalająca na przyjęcie tempa, jakie gracz uzna za stosowne. Wizualizacja akcji była z tym ściśle powiązana i przyznać trzeba, że znakomicie spełniała swoją rolę. Teren obserwowaliśmy z lotu ptaka, w dużym oddaleniu, gdzie topografia i miejsca specjalne oznaczone były estetycznymi ikonami. Miasta i osady żyły własnym życiem, nieodpowiednie zachowanie kończyła interwencja straży, a w chwilach zmęczenia i głodu sytuację ratowały przytulne karczmy i dobrze zaopatrzone sklepy. Wejście do lochów i opuszczonych szkół magii zmieniało perspektywę na pierwszoosobową (gatunkowy standard lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych), charakterystyczna była też walka rozgrywana na oddzielnym ekranie: potyczki opierały się na turach i wymagały planowanego przemieszczania się i wydawania poleceń ataku i obrony. Akcja gry toczyła się niespiesznie, a statystyki rosły powoli. Tych ostatnich było zresztą niewiele w porównaniu do innych gier z epoki, wystarczały jednak, aby poczuć, że mamy do czynienia z tytułem opartym na systemach, a nie tylko na opowiadaniu historii.
Zastosowany w grze Dragonflight model kilku widoków stał się dla produkcji Thalionu znakiem rozpoznawczym i formułą, która w niezmienny sposób towarzyszyła firmie do samego końca, a nawet o jeden projekt dalej. Paradoksalnie nie był on zasługą twórców z Gutersloh, a wierną kopią rozwiązań z Ultimy, w szczególności piątej jej odsłony, z której zapożyczono całość, włącznie z logiem akcji drużyny. Nie zmienia to jednak faktu, że Thalion umiejętnie z tej formuły korzystał, z każdym kolejnym projektem dopracowując stronę wizualną oraz wygodę sterowania. Kolejny ich RPG – wydany w 1992 roku Amberstar – był tego doskonałym przykładem.
Nowe rozdanie
Okres pomiędzy premierą Dragonflighta i Amberstara był dla Thalionu poważnym testem zarządzania organizacją. Z firmy odszedł Holger Flottmann, współzałożyciel i jedna z niewielu osób mogących wylegitymować się doświadczeniem w branży. Nie do końca jasne są przyczyny rozstania, najprawdopodobniej chodziło o niewielką stabilność finansową oraz rosnące rozczarowanie: trzy lata istnienia zespołu nie przybliżyło go nawet o krok w kierunku sławy, a projekt, na którym oparto wizję sukcesu – Dragonflight – był co prawda kompetentnym RPG-iem, ale nie miał jednak wpływu na rozwój gatunku. Flottmann, co warto odnotować, natychmiast założył nową firmę nazywając ją wpierw Ascon, a następnie Ascaron. Śmiały ruch się opłacił. Nowe przedsięwzięcie zasłynęło znakomitymi historycznymi symulacjami ekonomicznymi (Patrician, Port Royale) oraz zręcznościowymi RPG-ami (Sacred). Tymczasem w Thalionie, nieco przekornie, pojawiły się pierwsze jaskółki prawdziwych sukcesów. Jednym z nich była umowa z Airbusem na produkcję symulatora lotu A320. Kolejnym – premiera Amberstara.
Amberstar od samego początku planowany był jako część trylogii rozgrywającej się na przestrzeni tysięcy lat i angażującej wiele pokoleń śmiałków zamieszkujących świat Lyramion. Oś fabularna skupiała się na walce z Lordem Tarbosem – magiem i bogiem chaosu – oraz jego demonicznym armiami. O wielkiej wojnie, która o mały włos nie doprowadziła do całkowitej zagłady Lyramionu, dowiadujemy się z imponującej instrukcji dołączonej do pudełka. Wiemy zatem, że chaotyzujący Tarbos wojnę przegrał, choć wyłącznie dzięki przytomności grupy czarowników, którzy wciągnęli go w pułapkę i uwięzili na jednym z księżyców planety. Kamień, za pomocą którego spętano Tarbosa – Amberstar – miał być jedynym kluczem do celi, ale żądny mocy czarnoksiężnik Marimon przełamał zapory i dzięki wykorzystaniu międzywymiarowego portalu rozpoczął rytuał budzenia boga, zabijając przy okazji strażników grobowca. Na szczęście duch jednego z nich nawiedzał bohatera gry i nakłonił go do podjęcia misji, której ostatecznym celem było pokonanie Marimona i ponowne zabezpieczenie boskiej krypty.
Tym razem gracz dostawał pod komendę jednego bohatera, młodego poszukiwacza przygód Thaliona, drużynę kompletował zaś w trakcie rozgrywki charakteryzującej się mieszanym modelem: amerykańskim (świat, systemowość) i japońskim (predefiniowane postacie). Sama akcja nie różniła się wiele od tego, co mieliśmy okazję zobaczyć w grze Dragonflight. Zmiany nastąpiły w grafice, znacznie dojrzalszej, bardziej szczegółowej i urozmaiconej znakomitymi animacjami.
Amberstar nawet dzisiaj jest bardzo atrakcyjnym tytułem: drobiazgowo dopracowanym, łatwym do opanowania dzięki logicznemu interfejsowi, a przy tym pozwalającym na dużą swobodę zabawy. Prosta misja główna też okazuje się być zaletą, tym bardziej że jest wzmocniona szeregiem pobocznych questów o różnorodnej treści. Całość wieńczy rozbudowana na na tamte lata sekwencja finałowa, niedwuznacznie sugerująca kolejne kłopoty i nowe wyzwania nadciągające wraz z kolejną grą.
Szczytowa forma
Amberstar został bardzo dobrze przyjęty przez zarówno przez prasę, jak i samych graczy. Choć trudno mówić o oszałamiającym sukcesie finansowym, ludzie z Thalionu otrzymali dowód, że plan rzucenia świata na kolana może się ziścić. Dobra sprzedaż Airbusa 320 oraz udane eksperymenty z grafiką 3D sprawiły, że natychmiast zapadła decyzja o produkcji części drugiej RPG-owej sagi, tym razem tak ambitnej, że miała stanowić rewolucję na skalę nie tylko Europy, ale i całego świata. Morale w firmie sięgało zenitu, podobnie jak poziom programistycznych i artystycznych talentów zgromadzonych pod szyldem Thalionu.
Dowodów na taki stan rzeczy możemy szukać w roku 1993, w którym na rynku ukazały się aż trzy tytuły zaliczane do największych osiągnięć deweloperskiej sceny amigowej: Lionheart – przygodowy platformer z grafiką Henka Nieborga i przyprawiającymi o zawrót głowy efektami, No Second Prize – zręcznościowy symulator wyścigów 3D (równie imponujący technicznie), a wreszcie RPG jakiego Amiga nigdy wcześniej nie miała i nie miała mieć też później – Ambermoon.
Historia Ambermoona dzieje się 70 lat po tym, jak księżyc z uwięzionym na nim Tarbonem spada na Lyramion, niszcząc stary porządek i rozbijając główny kontynent na szereg wysp. Wcielamy się w potomka poprzedniego bohatera i znowu ruszamy w świat w poszukiwaniu źródeł zła. Prosta opowieść, pozornie będąca jedynie pretekstem do odwiedzania pięknie narysowanych lokacji, w pewnym momencie zaczynała nabierać wyraźnych rumieńców.
Pojawiały się zaskakujące wątki łączące gatunki i style, a przy tym bardzo spójne i wiarygodne. W podróżach pomagała znakomita dołączona do zestawu mapa, która była nadrukowana na czerpanym papierze i opatrzona wyśmienitymi ilustracjami. Cała zresztą gra stanowiła dzieło sztuki, począwszy od niesamowitego intro przez bajecznie kolorowe tereny aż po lokacje miast i lochów w płynnym 3D.
Trudno dzisiaj opisać, jak wielkie wrażenie Ambermoon robił na posiadaczach Amig w czasie jego premiery. Nie tylko udowadniał, że niemożliwe jest możliwe, ale oszałamiał skalą i dbałością o najmniejszy detal, nie odchodząc jednocześnie od formuły rozgrywki opracowanej na użytek poprzednich gier firmy. Niestety, pracowitość i talent twórców z Thalionu nigdy nie została należycie doceniona. Z powodów finansowych tytuł nie doczekał się premiery w języku angielskim i przepadł rynkowo, podobnie jak pozostałe arcydzieła z tego okresu. Powodem było piractwo. Amigowcy sami zabili swoją ukochaną maszynę, a wraz z nią doskonałego dewelopera.
Życie po życiu
Koniec Thalionu nastąpił bardzo szybko. W grudniu 1993 roku do firmy przyszedł faks oznajmiający, że trzon zespołu Ambermoona przeszedł do Blue Byte. Ze współpracy wycofał się też legendarny grafik Henk Nieborg. Nie pozostał nikt, kto mógłby udźwignąć ambicje zarządu i tym samym słuch o firmie zaginął. Nie zaginęły jednak plany na zakończenie trylogii i chociaż nie mieliśmy już nigdy wrócić do Lyramionu, to już w 1995 roku na rynku pojawiła się gra będąca spadkobiercą sagi Amber – fantastyczny, podejmujący poważne tematy Albion.
Gdyby nie smutne losy Commodore po roku 1994, Albion prawdopodobnie pozostałby tam, gdzie go projektowano – na Amigach. Silnik, na którym powstał, to unowocześniona wersja technologii napędzającej Ambermoon, z tą samą konstrukcją akcji i sposobem jej prezentowania w rzutach 2D i 3D. Tym, co odróżniało go od poprzedników, była tematyka i dojrzałość przygody. Już początek, który rozgrywał się na kosmicznym statku-fabryce Toronto, zręcznie rysował konflikt między technologią a naturą.
Dalej było jeszcze ciekawiej – awaryjne lądowanie, podejrzane zachowania części załogi, inteligentne życie na planecie, która zgodnie z oficjalnymi informacjami miała być wypełnioną minerałami pustynią, obecność ludzi uciekających przed religijnymi konfliktami – wszystko opisane w sposób sugerujący, że twórcy mieli ambicje stworzyć wiarygodny świat SF z historią, rytuałami, zwyczajami i konfliktami odzwierciedlającymi realne problemy naszej rzeczywistości. Dodajmy, że próba zakończyła się powodzeniem. Mało która gra fabularna tak świetnie poradziła sobie z wciąganiem gracza w odkrywanie nowego uniwersum, nagradzając nie punktami i przedmiotami, ale poczuciem zrozumienia i akceptacji alternatywnej rzeczywistości. Albion to przede wszystkim tajemnica, którą chcemy zgłębić, a która w ostatnim czasie otrzymała dodatkową porcję energii wraz z premierą filmu „Avatar” Jamesa Camerona.
W 2009 w światku fanów starych RPG-ów wybuchł mały skandal. Szumnie zapowiadany i promowany blockbuster o pozaziemskiej cywilizacji od pierwszych chwil narzucał skojarzenia z Albionem. Wszystko – od pomysłu na humanoidalną rasę (Na’vi z Avatara i Iskai z Albionu są niepokojąco podobni do siebie), rytuały, wartości, a nawet pomysł na istnienie organów umożliwiających pogłębioną komunikację – sugerowało coś więcej niż przypadek. Również założenia fabularne, walka o surowce i starcie biznesu i armii z naukowcami wspierającymi pokojowe klany żyjących w zgodzie z naturą obcych stały się przyczyną wielu pytań o inspiracje Camerona. I chociaż zamieszanie szybko ucichło, bo i różnic pomiędzy obiema produkcjami nie brakowało, to wciąż pojawiają się próby porównań motywowane chęcią udowodnienia, że Albion to Avatar, tylko wcześniejszy i mniej moralizujący.
Gra wydana przez Blue Byte w 1995 roku odniosła umiarkowany sukces. Miała nawet polską premierę za sprawą CD Projekt i chyba nie przyniosła strat, choć jej sprzedaż nie przekonała też nowych właścicieli do kontynuowania serii. Linia wyjątkowych gier wymarła, pozostawiając po sobie kilka tytułów zyskujących w ostatnim okresie większą rozpoznawalność na rynku retro (i drożejących przy tym ponad miarę). Zainteresowanych thalionowym stylem zachęcam do powrotu do Albionu jako tytułu najbardziej dostępnego (GOG), ale prawdziwa ekscytacja kryje się w uruchomionym na podrasowanej Amidze Ambermoonie. Doskonała zabawa gwarantowana.
Artykuł ukazał się w Pixelu #24, którego nakład został wyczerpany. Zapraszamy do sklepu Pixela po cyfrowe wydanie magazynu oraz inne numery Pixela.