Pod koniec lat osiemdziesiątych ubiegłego wieku chodzone bijatyki skutecznie walczyły o swoje miejsce w szeregu gier wideo. Kolejne gry lądujące na sklepowych półkach, zgrywane na giełdach na taśmy i dyskietki oraz wianuszki gapiów obserwujących zmagania na ekranach monitorów w salonach arcade tylko potwierdzały, że gatunek trafił w gusta graczy.
Za protoplastę tego gatunku uznaje się Kung Fu Mastera z 1984 roku, który jako pierwszy wprowadził pewne elementy kreślące definicję chodzonych bijatyk. Można do nich zaliczyć walki z kolejnymi falami przeciwników, okazjonalnych „szefów” i możliwość wykonania kilku wariantów ciosów. Od strony technicznej tytuł prezentował się raczej przeciętnie. Postacie poruszały się tylko w lewo lub prawo, czasami korzystały ze schodów. Prezentowały przy tym tylko kilka klatek animacji. Pomimo to Kung Fu Master zyskał sporą popularność, co było jasnym sygnałem, że nowy gatunek ma szanse zaistnieć na rynku.
Pomysł pochwycił Jordan Mechner, wydając kilka miesięcy później grę Karateka dla posiadaczy Apple II. O ile przedstawiona historia ratowania ukochanej dziewczyny z rąk złego szoguna była banalna, to wykonanie zasługiwało na najwyższe noty. Cała idea opracowania gry zrodziła się z wielkiej pasji autora do zagadnienia animacji.
Mechner dokładnie analizował metody pracy stosowane przez studio Disneya i postanowił przenieść je na ekran komputera. Wykorzystał technikę rotoskopii polegającą na przeniesieniu ruchów postaci klatka po klatce z materiału filmowego. W ten sposób stworzył płynne animacje. W roli modela wystąpił znajomy instruktor sztuk walk. Karateka w przeciwieństwie do Kung Fu Mastera nie stawiał na dynamiczną rozgrywkę, a raczej na majestatyczne pojedynki 1 na 1. Gra okazała się wielkim sukcesem i do dzisiaj jest uznawana za jeden z najlepszych,ośmiobitowych tytułów.
Mroczne dzielnice
Chociaż orientalne klimaty wydawały się naturalnym środowiskiem dla chodzonych bijatyk, w 1986 roku nastąpiła zmiana kierunku za sprawą Renegade’a od japońskiego Technosu. Dalekowschodnie scenerie zostały zastąpione przez obskurne dzielnice współczesnej metropolii, a samotny bohater musiał stawić czoło całej bandzie miejscowych zakapiorów.
Dużym przełomem było zdynamizowanie gry przez walkę z kilkoma przeciwnikami naraz oraz możliwość poruszania się we wszystkich kierunkach. Gracze doczekali się kilku dobrych portów Renegade’a na komputery domowe, z których na czoło wyłaniała się wersja na Spectrum. Poczciwy Gumiak mógł pochwalić się niezłą grafiką, płynnością i dobrym balansem rozgrywki. Programista Mike Lamb zastosował ciekawą sztuczkę techniczną. Podzielił modele postaci na trzy części: jeden typ nóg był wspólny dla wszystkich, a różne torsy i głowy były stosowane zamiennie. Dzięki temu zaoszczędził miejsce w pamięci ZX i na ekranie mogło się pojawić wielu przeciwników na raz.
Ten sam deweloper w 1987 roku stworzył Double Dragona, grę zawierającą szereg usprawnień w stosunku do poprzednika. Najważniejszą rzeczą była możliwość gry w dwie osoby, dzięki czemu gracze opracowywali własne taktyki i wspierali się podczas walki z kolejnymi falami przeciwników. Lista dostępnych ciosów powiększyła się o uderzenia łokciem, głową oraz rzuty, w czym pomocny był nowy układ sterowania składający się z kilku przycisków ataku. Ponadto można było korzystać z porzuconej przez wrogów broni oraz rzucać w nich beczkami i skrzyniami. Warto wspomnieć o nietypowym zakończeniu: kiedy gracze pokonali głównego przeciwnika, musieli zmierzyć się przeciwko sobie, walcząc o względy uratowanej dziewczyny.
Automatowe wydanie Double Dragona przeniesiono na wszystkie możliwe domowe systemy, ale konwersje wypadły blado. Wersje na Spectrum i Amstrada były mało grywalne ze względu na powolność działania i słabą detekcję kolizji, a już kompletną katastrofą było wydanie gry na C64, tak niedopracowanej, że lepiej niech historia o niej zapomni. W niespełna rok później pojawił się Double Dragon 2 oferujący więcej wszystkiego: dłuższe etapy, nowych przeciwników i bronie, którymi można było ich okładać. Po raz kolejny poprzeczka została podniesiona, a chodzone bijatyki zaczęły wysuwać się na czoło popularności w salonach arcade.
Sukces Double Dragona na automatach nie uszedł uwadze konkurencji i jako pierwszy o swój kawałek tortu upomniał się brytyjski Ocean. Firma wykupiła od Technosu licencję na markę Renegade i przygotowała kontynuację gry tylko na komputery domowe. Trzeba uczciwie przyznać, że wydany w 1988 roku Target: Renegade jest najlepszą chodzoną bijatyką na ośmiobitowce. Wewnątrz Oceanu toczyła się rywalizacja programistów, z których każdy chciał wypuścić jak najlepszą wersję na swój komputer i właśnie to przełożyło się na jakość produktu. Gracze nie posiadali się z zachwytu, bo wszystko było wtedy niezwykle widowiskowe: powalanie motocyklistów kopniakami z wyskoku, okładanie pięściami leżących wrogów i walka ramię w ramię z kolegą na kanapie obok.
Utarte ścieżki
Obydwie serie dały podwaliny pod swoisty schemat, który w następnych latach powielało wiele chodzonych bijatyk. Fabuła kolejnych gier przeważnie kręciła się wokół wrogiego gangu terroryzującego miasto, na czele którego stał szef wszystkich szefów dysponujący obowiązkowo najdłuższym paskiem energii. Gracze, przebijając się przez kolejne etapy, docierali do finałowego starcia, które kończyło się efektowną śmiercią głównego adwersarza i wpisem na listę najlepszych zabijaków. Standardowym miejscem akcji stały się podejrzane dzielnice pełne typów spod ciemnej gwiazdy, stacje metra czy opuszczone fabryki. Pomiędzy etapami dorzucano bonusowe zadania polegające na jak najszybszym zniszczeniu samochodów lub spadających skrzynek. Deweloperzy oddawali w ręce graczy dodatkowe przedmioty do walki z przeciwnikami takie jak kije baseballowe klucze francuskie czy metalowe pałki, a scenerię urozmaicano ruchomymi elementami tła szybko pozbawiające pasków energii każdego, kto stanął na ich drodze. Przyjęło się, że dobra, chodzona bijatyka musiała mieć oferować opcję gry z drugą osobą w kooperacji. Z czasem na automatach pojawiały się tytuły dla czterech, a nawet sześciu graczy jednocześnie.
Zgodnie z trendem w 1989 roku Capcom rozpoczęło prace nad swoją własną grą, która miała okazać się jedną z najbardziej rozpoznawalnych pozycji tego gatunku. Początkowo projekt nazywał się Street Fighter ’89, ale ostatecznie zdecydowano się stworzyć osobną markę o nazwie Final Fight.
Capcom zakupił maszyny arcade z grami konkurencji i kazał swoim programistom sprawdzić je od A do Z, wyławiając najlepsze elementy mogące znaleźć się w nowej produkcji. W ten sposób powstało fikcyjne miasto Metrocity kontrolowane przez gang opryszków pod wodzą niejakiego Mad Geara oraz powtarzalna do bólu historyjka o ratowaniu porwanej córki głównego bohatera. Z nowości przede wszystkim pojawiły się trzy postacie do wyboru o zróżnicowanych umiejętnościach, dzięki którym gracze mogli stosować różne taktyki.
Haggar był powolny, ale dysponował zabójczą parą w łapach, Guy słabą siłę rekompensował szybkimi ciosami i zwinnością poruszania się, a Cody plasował się gdzieś pośrodku. Istotnym elementem było wprowadzenie ciosów specjalnych, które wprawdzie zabierały trochę energii, ale pozwalały wyjść z opresji przy największej zawierusze. Zresztą obydwa patenty były później wykorzystywane w dziesiątkach kolejnych gier tego gatunku. Final Fight okazał się tak wielkim przebojem na automatach, że wkrótce ruszyła lawina konwersji na konsole i komputery 8- i 16-bitowe. Zapoczątkował też wojnę na chodzone bijatyki pomiędzy posiadaczami Segi Mega Drive a Super Nintendo, ale początkowo tylko ci drudzy mogli zaopatrzyć się w ten tytuł. Żeby nie było tak różowo, wersja na SNES nie była wolna od wad, z których największą było wycięcie trybu dla dwóch graczy, co stanowiło przecież esencję gatunku. Dopiero w 1993 roku Mega Drive, korzystając z dobrodziejstwa opcjonalnego napędu CD, otrzymała znakomity port Final Fight. Był najbardziej kompletną wersją gry, w jaką można było bawić się w domu.
Wcześniej Sega zadbała o swoich graczy, wypuszczając nową serię Streets of Rage (1990 rok), co było doskonałym powodem do utarcia nosa posiadaczom konsol Nintendo. Dziennikarze zachwycali się w recenzjach arcadową otoczką, rozmachem i wręcz ogłaszali pojawienie się nowego króla chodzonych bijatyk. Popularność serii była w pełni zasłużona, a największe triumfy Streets of Rage odniosło w Japonii, która notabene dostała ocenzurowane wersje pozbawione między innymi krótkich spódniczek u walczących kobiet czy ruchów niektórych postaci uznanych za zbyt prowokacyjne (!). Łącznie ukazały się trzy części, z których każda kolejna była wydawana na większym kartridżu mieszczącym bardziej rozbudowane poziomy i doskonalszą oprawę.
Magia i Miecz
Ci, którym nie odpowiadało przebijanie się przez podejrzane dzielnice, mogli spróbować swoich sił w walkach w klimatach fantasy. Sztandarowym przykładem tego gatunku jest niewątpliwie Golden Axe z 1989 roku, którego pomysłodawca Makoto Uchida nie ukrywał inspiracji filmem „Conan Barbarzyńca”.
Główny bohater, paradujący z nagim torsem i wielkim mieczem w dłoni wraz z rudowłosą wojowniczką (równie skąpo odzianą), wyglądali jak żywo wyciągnięci z filmowego hitu. Do spółki dodano im krasnoluda uzbrojonego w topór i całą trójkę wrzucono do krainy wzorowanej na dziełach Tolkiena, którego Uchida uwielbiał. Golden Axe doczekało się kilku kontynuacji na różne konsole Segi, ale tak naprawdę sławę zyskała tylko druga część z podtytułem Revenge of Death Adder dostępna jedynie na automatach.
O krok dalej poszło Capcom, tworząc Tower of Doom oparty na licencji słynnego papierowego RPG Dungeons’n’Dragons. Łączenie chodzonej bijatyki z elementami gry fabularnej, rozwojem postaci i korzystaniem ze znalezionych przedmiotów mogło wydawać się szalonym pomysłem. Na szczęście efekt był znakomity. Gracze mogli wybierać spośród czterech postaci o mocno zróżnicowanych umiejętnościach i statystykach.
Wszystko zgodnie z kanonem D&D: krasnolud był najbardziej wytrzymały, wojownik doskonale radził sobie w zwarciu, kleryk potrafił leczyć drużynę i odpędzać szkielety, a elf dysponował niszczycielską magią, miotając po ekranie ogniste kule i lodowe nawałnice. Walcząc z całym bestiariuszem fantastycznego świata, gracze mogli wybierać trasę wędrówki. Zmieniali tym samym przebieg gry. Korzystać mogli także ze zdobycznej broni i przedmiotów zwiększających statystyki. Genialnym posunięciem było wyposażenie automatu arcade w cztery kontrolery. Dzięki temu można się było poczuć jak podczas prawdziwej sesji RPG.
Po sukcesie Tower of Doom szybko wypuszczono kontynuację Shadow over Mystara stworzoną zgodnie z zasadą: więcej, lepiej i szybciej. Gra rzeczywiście była jeszcze bardziej rozbudowana, dorzucono dwie nowe postacie, masę zaklęć, broni i przedmiotów oraz powiększono poziomy. Niestety, zapomniano o zrównoważeniu rozgrywki, przez co stała się ona bardzo trudna, wręcz nieprzystępna dla samotnego śmiałka i dlatego trzeba było grać w zespole, żeby odpierać ataki dziesiątków wrogów, ogarniając jednocześnie chaos na ekranie.
Bardziej stonowane klimaty oferowało Knights of the Round z akcją osadzoną w świecie legend arturiańskich, które pozwalało graczom wcielić się w skórę (zbroję?) rycerzy okrągłego stołu. Podczas produkcji Capcom jak zwykle dbał o szczegóły i zafundował swoim programistom pokazy posługiwania się bronią białą, żeby jak najwierniej oddali klimat średniowiecznej zawieruchy. Nowością, jaką wprowadził ten tytuł, było dosiadanie wierzchowców, co znacznie podnosiło mobilność postaci i pozwalało łatwiej dosięgać mieczem przeciwników.
Bijatyka o licencję
Choć gatunek przez kilka lat nie doczekał się żadnych rewolucyjnych zmian, gracze i tak chętnie sięgali po nowe produkcje. Gdzieś obok utartych schematów pojawiały się gry próbujące wnieść powiew świeżości chociażby z wykorzystaniem różnych licencji. Pierwsze było Konami, które w 1990 roku zaatakowało z Teenage Mutant Hero Turtles, czyli tytułem opartym na popularnym serialu animowanym.
Produkcja szturmem zdobyła salony gier głównie z powodu dobrego zrównoważenia rozgrywki, która była niezwykle przystępna dla niedzielnych graczy. Żółwie Ninja śmigały po ekranie, siejąc niemałe spustoszenie w szeregach wroga, w czym pomagały łatwe do wykonania kombinacje ciosów i długie paski energii – rzecz niespotykana w typowej grze arcade. W krótkim czasie pojawiły się wersje gry na wszelakie komputery domowe, ale niestety żadna z nich nie zbliżyła się do wysokiej jakości oryginału. Idąc za ciosem, Konami ponownie postawiło na kreskówkowy świat. Tym razem zabrało się za chodzoną bijatykę opartą na kultowym serialu The Simpsons.
W grze pojawiła się cała plejada znanych z telewizyjnego tasiemca postaci i miejscówek. Automat arcade wyposażono w zestaw czterech kontrolerów, dzięki czemu można było grać całą ekranową rodziną i wprowadzać kooperacyjne ciosy specjalne. Ciekawe, że w owym czasie jedyna konwersja dostępna była na C64 w wersji dyskietkowej i oficjalnie nie opuściła granic USA. Szkoda, bo port był całkiem udany.
Królem kreskówkowej grafiki był jednak Asterix, który swoją doskonałą oprawą i tonami humoru przyciągał graczy jak magnes. Przy okazji tworzenia bijatyki z Galami przygotowano dziesiątki rysunków postaci i scenerii, dzięki którym gra wiernie oddawała ducha komiksu. Klimat podkręcały pojawiające się przy ciosach dymki „Pifff” i „Bam”, czy gwiazdki wirujące nad głowami ogłuszonych postaci.
Okazało się, że pisanie gier w oparciu o wykupione licencje sprawdza się o wiele lepiej niż wymyślanie własnych serii. Szczególnie mocno wykorzystywał to Capcom, którego bijatyki były oblegane w salonach arcade. Japończycy stosowali kolejne rewizje swoich automatowych płyt głównych CPS, wypuszczając coraz bardziej dopracowane produkcje. Co jakiś czas rzucali na rynek okrojone konwersje na Mega Drive czy SNES. Nie bano się eksperymentów, stawiając na mroczne klimaty w bijatyce Punisher, gdzie bezwzględny bohater na spółkę z Nickiem Furym oczyszczali kolejne dzielnice miasta z gangu Kingpina.
Pomysłodawcą gry był Akira Yasuda, prywatnie wielki fan cięższych gatunkowo komiksów, który koniecznie chciał pokazać siłę oraz brutalność Punishera. I rzeczywiście gracze mogli siać na ekranie pożogę nie tylko za pomocą pięści, ale także z wykorzystaniem karabinów i pistoletów. Wrogowie ginęli w fontannach tryskającej krwi, a Nick okazjonalnie palił papierosy, co w porównaniu z Asterixem czy Simpsonami było odważnym krokiem naprzód i ukłonem w stronę fanów komiksu.
Capcom, będąc na fali w 1991 roku, wydał jeden z największych swoich hitów, czyli Cadillac and Dinosaurs, wykorzystujący mało znaną w Polsce fabułę powieści graficznej Xenozioc Tales. Zmiksowany postapokaliptyczny świat z dinozaurami, bronią palną i szaloną jazdą krążownikiem szos po pustkowiach pokochali gracze na całym świecie. W Polsce automaty z grą były obowiązkową pozycją w wakacyjnych kurortach, gdzie hasło „idziemy na Kadilaki” cementowało znajomości i łączyło całe kolonie dzieciaków. C’n’D ukazał się w szczytowym okresie popularności chodzonych bijatyk i oferował wszystko, co najlepsze z tego gatunku.
Po raz ostatni Konami odpowiedziało swojemu konkurentowi wydaniem gry X-Men, dla której przygotowano specjalną maszynę wyposażoną w dwa monitory tworzące panoramiczny obraz, sześć kontrolerów i tyle samo postaci z komiksowego uniwersum do wyboru. To była jedna z ostatnich chodzonych bijatyk 2D zrobiona z takim rozmachem.
Nokaut
Apogeum wykorzystania licencji nastąpiło w 1994 roku przy okazji wydania gry Alien vs Predator. Szczegółowość modeli postaci, płynność animacji i czysta radość z gry do dzisiaj nie straciły na jakości. To była najbardziej dopracowana bijatyka, w jaką było można zagrać w salonach arcade, a deweloperzy wycisnęli już wszystko, co się dało z oprawy 2D. Zresztą w pewnej chwili dwuwymiarowe sprite’y przestały być atrakcyjne i wszyscy patrzyli w kierunku 32-bitowych konsol. Ponadto dało się odczuć zmęczenie materiału, skoro w dziedzinie chodzonych bijatyk wymyślono już w zasadzie wszystko i gracze czuli się znużeni kolejnymi klonami wrzucanymi na rynek.
Liczono, że odsiecz w postaci grafiki 3D tchnie nowe życie w skostniały gatunek. Najpierw na automatach wypuszczono Die Hard Arcade luźno bazujący na pierwszej części filmu „Szklana pułapka”, który wykorzystywał w pełni pokryte teksturami modele postaci i otoczenia. I chociaż gra robiła niesamowite wrażenie, była niestety tak krótka, że bijatykę w Nakatomi Plaza kończyło się w kwadrans.
Kolejnych produkcji było jak na lekarstwo i wydawało się, że to już koniec gatunku aż pewnym momencie pojawił Spikeout od Segi, którego wykonanie deklasowało konkurencję. Dostaliśmy duchowego następcę Final Fighta w rewelacyjnej oprawie 3D, która wtedy była możliwa do osiągnięcia tylko na automatach dzięki niezwykle potężnej płycie Model 3. Po raz ostatni udało się w graczach obudzić głód walki na niebezpiecznych ulicach miasta.
Po roku 2000 nowe chodzone bijatyki, które pojawiły się na rynku, można policzyć na palcach jednej ręki (Bouncer, Castel Crashers, Scott Pilgrim). Było też kilka prób remasterów klasyków Double Dragona i Final Fighta, ale żadna z nich nie zawojowała rynku. Wszystkie atrakcyjne pomysły zostały już wykorzystane, a główna siła napędowa, czyli walka w kooperacji kilku osób przed jednym monitorem, umarła wraz końcem ery salonów arcade i rozwojem gier sieciowych. Dobrze, że przynajmniej została nam tak bogata spuścizna gatunkowa.
Artykuł ukazał się w Pixelu #16, zapraszamy do sklepu po wydanej zawierające drukowaną wersję tekstu Bazyla.