Co wspólnego z pierwotną odsłoną tej niezwykle ważnej dla gier wideo serii mają Ernest Gary Gygax oraz irańsko-amerykański programista Nasir Gebelli? Odpowiedź na to pytanie znajduje się w tekście. Zapraszam do lektury!

Jak ważne miejsce w świecie gier ma seria Final Fantasy, nie trzeba tłumaczyć. Powiedzieć, że zapisała się w historii zero-jedynkowego medium złotymi głoskami, to jak nie powiedzieć o niej nic. Zapraszam zatem do swoistego wehikułu czasu, który przeniesie zainteresowanych do 1974 roku. Okresu, w którym sprawne oko dostrzeże podwaliny struktury ułożonej pod pierwszą część gry.

Seria Final Fantasy opisywana jest często jako wirtualny twór dający początek grom RPG, których prawdziwą ekspansję na rynek europejski przeżywaliśmy za czasów panowania pierwszej konsoli PlayStation. Niewielu jednak wie, że kamień węgielny pod ten konkretny gatunek wcale nie został położony przez Dyrektora Departamentu Planowania i Rozwoju, jaką pełnił wówczas w Square Hironobu Sakaguchi, a przez Ernesta Gary’ego Gygaxa – amerykańskiego pisarza i współtwórcę gier fabularnych, w tym Dungeons & Dragons. Systemu, w którym występuje szereg nawiązań i aluzji do starożytnych mitologii, dzieł Roberta E. Howarda tudzież Howarda Phillipsa Lovecrafta i który najpierw pokochała brać studencka i subkultura lat siedemdziesiątych XX wieku, a z czasem również cały zachodni świat. Jednak przeniesienie zasad gier planszowych do formatu cyfrowego nie należała wcale do najłatwiejszych.

Kiedy trwały mozolne pierwsze próby, teksański nastolatek Richard Gariott, nie wiedząc o ich podjęciu, stworzył grę przeznaczoną na Apple II (Akalabeth). I choć niespecjalnie nadaje się ona do porównania z czymkolwiek grywalnym, był to krok w stronę implementacji odpowiedniej mechaniki, na bazie której twórcy Final Fantasy I oparli swoje dzieło. Zresztą Gariott nie poprzestał na tym tytule. Kolejnym była Ultima, wydana w 1981 roku. Zawierała wprawdzie elementy gry akcji, ale osadzone w strukturze rozgrywki RPG-a. Tuż po niej ukazało się Wizardry, które w opozycji do wspomnianej Ultimy nie tylko pozwalało na widok z perspektywy pierwszej osoby, ale również oferowało graczowi kontrolę nad sześcioma w pełni grywalnymi postaciami.

Powyższe nie umknęło uwadze młodego Hironobu. Miał on wówczas problemy w prestiżowym Keio University, do którego uczęszczał. Często wynikały z podejścia do nauki. Jego zdaniem nie przydawała się do czegokolwiek. Za to niejednokrotnie bywał w niewielkim dziale oprogramowania komputerowego firmy Den-Yu-Sha, jakim firma Square była, zanim przekształciła się w zarabiający miliony dolarów korporacyjny moloch. Tam pielęgnował swoje pasje, płacąc za czas spędzony w wirtualnym świecie, gdyż ciężko było wówczas odłożyć na relatywnie drogi komputer stacjonarny. Tam również Sakaguchi poznał Hiromichiego Tanakę. Pod jego wpływem rzucił uczelnię, aby móc realizować się jako twórca gier wideo. Z początku nie wyszło mu to na dobre, gdyż pierwsze stworzone przez ten duet projekty na NES-a – King’s Knight, Rad Racer oraz The 3-D Battles of WorldRunner – nie wróżyły niczego dobrego….

Los był jednak dla niego łaskawy. Po wstępnym naszkicowaniu planu rozgrywki (pomimo faktu, że niewielu chciało z nim pracować, gdyż ciągnęła się za nim opinia lesera i wymagającego szefa jednocześnie) Square zaadoptowało system gry bazujący na wcześniej wspomnianej strukturze, odnoszącej się bezpośrednio do tytułów Gariotta. Nikt nie spodziewał się takiej decyzji zarządu, ponieważ dotychczas wydane gry pikowały w dół list sprzedaży z zatrważającą prędkością. Hironobu nie mógł jednak wiedzieć, że korporacja stoi na skraju bankructwa. Swoje istnienie uzależniała od sukcesu produkcji, która we wstępnym etapie procesu tworzenia nosiła tytuł Fighting Fantasy. Co więcej, ze względu na bardzo niewielkie zyski z tychże produkcji oraz wątpliwe – jak mogło się wydawać – umiejętności twórcy, tylko ze względu na rosnący sukces produkcji konkurencji (Dragon Quest) dostał w maju 1986 roku stosowny kredyt zaufania.

Adaptacja drużynowego systemu walki i zielone światło ze strony osób zarządzających bezpośrednio wpłynęło na dwie rzeczy. Po pierwsze do zespołu tworzącego grę dołączyli Koichi Ishii oraz Akitoshi Kawazu (po latach to właśnie oni stworzyli serię Secret of / Legend of Mana). Dzięki temu powoli zaczął krystalizować się konkretny skład produkcyjny. Dołączyli również Hiroyuki Ito, odpowiedzialny za design systemu walki w grze, oraz nikomu wówczas nieznany kompozytor Nobuo Uematsu. Nie można również w tym miejscu pominąć Kenji Terady – freelancera, który stworzył scenariusz do gry, bazując na historii Sakaguchiego. Po drugie wpłynęło na sposób myślenia Hironobu, który stwierdził wówczas, że tytuł ten będzie absolutnie ostatnim w jego karierze. W ramach realnego zagrożenia sprzedażową porażką poważnie rozważał powrót na uczelniane łono, mocno wątpiąc w to, czy jego życiowym celem faktycznie są gry wideo.

„Po przestawieniu się na Famicoma (NES), nadszedł czas, gdy nie byłem zadowolony z niczego, co robiłem. Rozważałem odejście z branży I tworzyłem Final Fantasy jako swój ostatni projekt. Stąd się wzięło słowo “final” w tytule, lecz dla mnie całość jego brzmienia odzwierciedla stan emocjonalny, w jakim się znalazłem – jakby czas się zatrzymał. Mówią, że pod presją dobrze jest podążać naprzód, ale wkładamy w to tyle umiejętności i energii, że w pewnym momencie nie możemy już podążać dalej. O tym właśnie jest ostateczna fantazja” – Hironobu Sakaguchi

We wspomnianym zespole brakowało jednak jednej postaci: programisty, który przełoży pomysły Sakaguchiego i spółki na język cyfrowy. Zresztą dla niego samego świat zatrzymał się na chwilę, gdy dowiedział się, że zostanie nim Nasir Gebelli, do którego przylgnęła łatka „nerda lat osiemdziesiątych”, a którego na stopie prywatnej Hironobu był wielkim fanem. Z uśmiechem na ustach tłumaczył nowo pozyskanemu członkowi zespołu, w jaki sposób konwertować pomysły na grę RPG rodzące się w ich głowach na system, umykający dotychczas podobnym ideom. Tym bardziej, że próbowano w tychże pracach przemycić możliwie najwięcej różnic względem gry Dragon Quest. Jej producentem wykonawczym był Enix – największy konkurent Square na rynku japońskim. Podczas gdy Dragon Quest mocno osadzony był w realiach tamtejszej estetyki, projektowana gra miała za wzór obrać produkcje amerykańskie, którym daleko było do linearnego świata czy prostej jak konstrukcja cepa struktury zadań.

W praktyce to właśnie w tym miejscu zaczyna się historia produkcji z czasem przechrzczonej na Final Fantasy. Tej samej, do której Uematsu stworzył tak głęboko zapadające w pamięć nagrania.

W chwili jej wydania, a był to 18 grudnia 1987 roku, nie tylko kierownictwo firmy wstrzymało oddech. Zrobił to również opisywany zespół produkcyjny. Choć wierzył w powodzenie produktu, nigdy nie pozwoliłby sobie na hurraoptymistyczne założenie słupków sprzedaży na pułapie dotychczas przez nikogo nie osiągniętym. Możliwe, że właśnie takie podejście przełożyło się na całkowite wyzbycie się problemów korporacji i absolutnie niepodważalny sukces komercyjny. Tytuł sprzedał się bowiem w nakładzie 400 000 egzemplarzy w samej tylko Japonii, nie wliczając w to remake’ów powstałych po czasie.

Do najważniejszych z nich można zaliczyć konwersję gry pierwotnie wydanej na Famicoma na system MSX2 przez Micro Cabin w czerwcu 1989 roku. Zachwycała ona lepszymi efektami graficznymi, ale i lepszej jakości muzyką czy dźwiękami otoczenia. Grę wydano również w różnorodnych kompilacjach wraz z drugą odsłoną serii Final Fantasy, chociażby w roku 1994, 2002 i 2004. Specjalną edycję tejże przygotowano również na XX-lecie powstania gry w 2007 roku (PlayStation Portable), która w opinii wielu jest najbardziej przyjazna graczom: mniej frustruje, lepiej wygląda i brzmi niż oryginał.

„Świat jest spowity ciemnością. Wiatr ustaje, morze jest pełne fal, ziemia zaczyna gnić. Ludzie czekają, co się wydarzy, a ich jedyną nadzieją jest przepowiednia. Mówi ona, że gdy mrok nadejdzie, pojawi się Czterech Wojowników.”- cytat z ekranu startowego produkcji

Warto przy okazji różnorodnych jej wydań w późniejszym okresie wskazać na fakt, iż nazwa Square mylona jest często z filią jej samej (również w opracowaniach, na m.in. bazie których powstał niniejszy tekst). Square Soft, Inc. zostało założone bowiem jako północnoamerykańska ekspozytura Square w marcu 1989 roku. Była ona odpowiedzialna za produkcję oraz dystrybucję lokalizacji tytułów firmy Square. SquareSoft natomiast to nazwa marki używana przez firmę Square jedynie w latach 1992–2003, często zresztą nieprawidłowo w odniesieniu do całej organizacji, choć właściwa nazwa, czyli Square Co., Ltd., utrzymała się aż do momentu fuzji z Enix. Ale wracając do gry właściwej…

Po premierze Final Fantasy I rozległ się zbiorowy okrzyk zachwytu. Już wówczas widać było, że założenia dotyczące struktury świata, przedstawianej historii oraz deweloperskich aspektów produkcji były strzałem w dziesiątkę. Gra wyróżniała się nie tylko na tle konkurencji, ale również zachwycała wówczas swoją złożonością, wpływając tym samym na holistyczne postrzeganie cyfrowych odpowiedników systemów RPG. Final Fantasy odniosło większy sukces, niż zakładali Sakaguchi i Square (choć nie brakowało głosów krytyki podejmujących przede wszystkim zbyt dużą częstotliwość walk), co doprowadziło do podpisania umowy dystrybucyjnej z amerykańską filią Nintendo, która wydała Final Fantasy w Stanach Zjednoczonych w 1990 roku.

W marcu 2003 roku podano do publicznej wiadomości, że wszystkie wersje oryginalnej odsłony gry sprzedano na całym świecie w 2 milionach egzemplarzy, aczkolwiek jej ekspansja ma miejsce do dziś i z pewnością będzie konwertowana również na systemy, które dopiero pojawią się w nadchodzących latach. Cokolwiek by jednak nie mówić o pierwszej odsłonie serii, nie wolno zapominać, że ta na zawsze zmieniła postrzeganie cyfrowych gier RPG. Stała się tytułem, o którym nie powinniśmy zapomnieć.

Artykuł ukazał się w Pixelu #37, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania magazynu w druku oraz po cyfrowe wersje.