Survivale to dziś bez wątpienia zupełnie nowy gatunek. I nie chodzi tu o liczbę premier, jakie miały miejsce do tej pory. W istocie wcale nie było tego tak dużo, a prawdziwa fala dopiero nadejdzie. Nie chodzi także o popularność, bo sława na pstrym koniu jeździ. Rzecz w podobieństwach i… zróżnicowaniu. Bo to właśnie te dwa aspekty sprawiają, że coś można nazwać gatunkiem.
Już was słyszę: „Znowu survivale! Nie mogę patrzeć na te zombie!”. I od razu mówię, że jesteście w błędzie. Odpowiadając od końca, większość survivali nie jest o zombie-apokalipsie, tylko o podboju kosmosu. I mylnie zestawiacie je z grami o określonej tematyce (np. o smokach), a nie z innymi gatunkami. Bo w tym ujęciu, choć pewnie w to nie uwierzycie, survivali wciąż ukazuje się mniej niż np. gier strategicznych czy sieciowych strzelanek (MOS).
Inna sprawa, że to się za chwilę zmieni, a właściwie już się zmienia, bo liczba zapowiedzi wręcz przytłacza. Co więcej, wielu producentów wykorzystuje rynkowy trend i na siłę nazywa survivalem coś, co nim nie jest. Dotyczy to na przykład The Division. Wspaniała gra, z czystym sercem polecam ją każdemu, ale to nie jest survival, tylko online’owy shooter z rozbudowanymi statystykami. Podobnie jest z PUBG, H1Z1, Last Man Standing czy Argo, gdzie już nawet owych statystyk nie ma i chodzi jedynie o zabijanie, choć reklamy i powszechne przekonanie sugerują coś zupełnie innego. No tak, nie zostać zabitym to też walka o przetrwanie, ale w takim ujęciu nawet Tetris byłby survivalem. Czym zatem są tego rodzaju gry?
Teoria w praktyce
W najogólniejszym rozumieniu survivale to gry, w których gracz wciela się w jedną konkretną postać, a jego głównym zadaniem jest doraźna i bezpośrednia walka z wszelkimi przeciwnościami, które mają na celu uśmiercić owego bohatera. W praktyce chodzi o nieustającą eliminację głodu i pragnienia, chorób i fizycznych uszkodzeń ciała, wychłodzenia i przegrzania, a także ochronę / obronę przed czynnikami zewnętrznymi (wrogie środowisko, NPC, inni gracze). Co istotne, pożywienie, medykamenty, broń oraz narzędzia są tu albo wytwarzane, albo znajdowane w świecie gry (na kilka odmiennych sposobów) i stanowi to fundamentalny element rozgrywki. Ponadto, co jednak nie jest zasadą, gracz może budować obiekty obronne: bazy z wyposażeniem, zasieki, pułapki.
Czy taka definicja rozwiewa branżowe wątpliwości? Te podstawowe tak, ale na pewno nie wszystkie. Po prostu sami twórcy nie znoszą szufladkowania i już teraz widać, że zmierzają do poszerzenia swojego pola działania. Na przykład w State of Decay (także w nadchodzącym sequelu) możemy „przesiadać się” na inne postacie w grupie. Czyli definicja się zgadza, a zarazem zostaje złamana. Ponadto do tej pory w survivalach obowiązywały także niepisane, ogólne zasady, o których powyżej nie wspominałem. Właśnie dlatego, że coraz częściej są łamane. Mowa o koncepcji braku fabuły (sandbox), a także otwartego świata (open world). Obecnie coraz częściej można spotkać survivale, które właśnie mają fabułę i które z tego powodu zamykają dostęp do niektórych obszarów, zanim nie wykona się wyznaczonych misji. Także nieomal kanoniczny cykl dnia i nocy nie jest już tak rygorystyczną regułą, jak kiedyś, bo przecież akcja gry zawsze może się toczyć na innej planecie lub w innych wymiarach.
Nie mam wątpliwości, że z czasem będzie się pojawiać coraz więcej różnic wewnątrzgatunkowych. I, prawdę mówiąc, już się na to cieszę, bo to będzie tylko z pożytkiem dla ogółu.
Trochę prehistorii
Za pierwszego survivala powszechnie uważa się grę The Oregon Trail. Trudno powiedzieć, czy słusznie. W istocie bowiem jest to raczej symulacja zarządzania, aniżeli survival w dzisiejszym rozumieniu. Dość zresztą powiedzieć, że trzej amerykańscy wykładowcy, czyli Don Rawitsch, Bill Heinemann i Paul Dillenberger, stworzyli swoje dzieło w roku 1971 – uwaga! – do celów edukacyjnych. Jak twierdzili, chcieli w nowoczesny i efektowny sposób przedstawić swoim studentom życie amerykańskich pionierów z XIX wieku i zasymulować problemy, z jakimi borykali się ówcześni ludzie na Wielkich Równinach. I choć decyzje w grze dotyczyły całej grupy, bo należało na przykład zapewnić osadnikom wyżywienie, bezpieczeństwo podczas przeprawy przez rzekę czy bronić ich przed Indianami, to jednak całość mieści się w ramach szeroko rozumianej walki o przetrwanie. I z tego punktu widzenia faktycznie produkcji tej należy się miano ojca gatunku.
Warto dodać, że uproszczona wersja gry działała wyłącznie na uniwersyteckich komputerach i trzeba było 10 lat, aby wykonać jej wersję uruchamianą na komputerach Apple II, wzbogaconą przy okazji o elementy graficzne i dźwiękowe. Źródła donoszą, iż do tej pory sprzedało się 65 milionów (!) egzemplarzy gry, co stanowi swoisty rekord w tym gatunku.
Skoro The Oregon Trail uchodzi za ojca, matką niewątpliwie jest genialna gra Willa Wrighta z 1991 roku SimAnt. Była to trzecia w kolejności – po SimCity i SimEarth – produkcja studia Maxis, choć tutaj, jak łatwo się domyślić, nie zarządzało się miastem czy planetą, ale pojedynczym mrowiskiem. Co ciekawe, w trakcie rozgrywki można było wcielić się w dowolną mrówkę i wykonywać określone dla danej kasty prace. Czyli budować tunele, zbierać żywność, opiekować się larwami lub po prostu walczyć z napastnikami: czerwonymi mrówkami, pająkami, mrówkolwami, a nawet… kosiarką. Rzecz bowiem działa się w przydomowym ogródku. Gra robiła i robi do dzisiaj ogromne wrażenie i jeśli jej nie widzieliście, zajrzyjcie choć na YT.
Zachowując dotychczasowe nazewnictwo, czas na dziecko powyższej pary. W moim odczuciu bez wątpienia jest to UnReal World. Początkowo, od roku 1992, Sami Maaranen i Erkka Lehmus tworzyli tę grę jako rougelike’a, ale ostatecznie uznali, że lepiej będzie wykonać jednak coś, co symuluje walkę o przetrwanie – i w roku 1995 już otwarcie zmierzali w tę właśnie stronę. Akcja gry osadzona została w tzw. wieku żelaza i dzieje się na terenach obecnej Finlandii.
Gracz może się wcielić w osobę reprezentującą jedną z ówczesnych profesji (drwal, myśliwy, rybak), co podczas przygody ma swoje znaczenie. Gra jest prosta pod względem graficznym, ale niech to was nie zmyli. Zależności i powiązania są tu naprawdę skomplikowane, a konsekwencje czasem wręcz nie do przewidzenia. Zginąć tutaj to chleb powszedni. A teraz najlepsze. Nie uwierzycie, ale gra jest do dzisiaj aktualizowana i poprawiana przez jej autorów. Ktoś złośliwy mógłby nawet powiedzieć, że to tak naprawdę jedyny survival, który pokazał, jak przetrwać.
Nieoczekiwani goście
Pamiętacie połowę lat dziewięćdziesiątych i studio Silmarlis? A pamiętacie Robinson’s Requiem (1994) oraz Deusa (1996)? To niesamowite, jak dobrze Francuzi przewidzieli przyszłość tego gatunku. O ile w przypadku wcześniejszych przykładów musimy niektóre fakty nieco naciągnąć, żeby podciągnąć je pod survivale, o tyle tutaj nic takiego robić nie trzeba.
Obca planeta, na której się rozbijamy, pozyskiwanie wody zdatnej do picia i jadalnej żywności (bo łatwo tu o zatrucie lub chorobę), dbanie o własną kondycję i wypoczynek, odkrywanie świata, tworzenie broni, walka z wrogami i sojusze z przyjaciółmi. Wyobraźcie sobie, że można tu było na przykład przytyć i w ten sposób obniżyć niektóre swoje statystyki. Albo że należało zabić tygrysa, wyprawić jego skórę, a potem uszyć ubiór, żeby później nie zamarznąć przy pierwszych chłodach. Deus, nieformalny sequel Robinson’s Requiem, zachował podobne założenia, ale zmienił grafikę. Ponadto gra była nieco przystępniejsza fabularnie, choć nadal ginęło się, jak mucha.
Niestety, obydwie gry nie zdobyły zbyt rewelacyjnych not w prasie branżowej. I nawet nie chodziło o to, że Robinson’s Requiem miał brzydką, pikselowatą grafikę i zarazem zbyt duże wymagania, bo przecież Deus to naprawił (no, powiedzmy). Po prostu świat chyba jeszcze nie był gotowy na survivale. Dowodzi tego wiele recenzji, z których wyzierało jedna myśl: ile można łazić, polować i walczyć tylko po to, żeby przetrwać kolejny dzień.
Kostka kostce survivalem
Choć dzisiaj sława, a przynajmniej popularność obydwu gier z Silmarils jest w sumie powszechna, o dziwo przez 15 lat nie znalazł się ani jeden naśladowca. Trochę w tym winy graczy, a trochę samych firm, który wpadły w objęcia wielkich koncernów lub same się nimi stały, przez co cały rynek nieco skostniał. Wiadomo, chodzi o pewny zysk, bo tego oczekują udziałowcy. Eksperymenty są dla „garażowców”. I właśnie taki „garażowiec” na szczęście się znalazł. Chodzi o Markusa „Notcha” Perssona, autora popularnego Minecrafta. Tak, dobrze czytacie, właśnie ta gra, bazując na dotychczasowych pomysłach twórców i dodając sporo nowego, stała się kamieniem milowym w survivalach, nowym otwarciem, iskrą powodującą eksplozję.
W momencie wydania Minecrafta (wczesny dostęp w 2009) Markus „Notch” Persson był skromnym, 30-letnim programistą ze Szwecji, o którym nikt wcześniej nie słyszał. W dobie gier pełnych przemocy, w których z roku na rok krew lała się coraz większymi strumieniami, podobnie zresztą jak pieniądze za te gry, postanowił on uraczyć graczy czymś kompletnie odmiennym: klockowatą zabawą w przetrwanie. Co ciekawe, dając za przeciwników m.in. zombie (zanim te stały się popularne dzięki serialowi The Walking Dead) i oferując nieskończone wręcz możliwości w budowaniu, ale poprzez dobór znalezionych i pozyskanych / wydobytych wcześniej materiałów bazowych, stworzył podwaliny pod współczesne survivale.
Tak, znajdziemy tu praktycznie wszystko, co dziś obowiązuje w tego typu produkcjach czy to solowych, czy online’owych. Lootowanie, crafting, zombie / mutanty / bestie, budowanie, brak fabuły, otwarty świat, cykl dnia i nocy… Nie dziwota, że w roku 2014 prawa do gry kupił Microsoft za 2,5 mld dolarów! I że do teraz gra sprzedała się w 122 mln egzemplarzy.
Ale na tym nie koniec rewelacji. Minecraft uchodzi na grę dla dzieci, a nawet więcej: dla młodych chłopców. Tymczasem okazuje się, że według badań statystycznych średnia wieku graczy wynosi około 29 lat, a do tego pod względem płci mamy tu podział niemal pół na pół.
Oczywiście taka popularność musiała zrodzić naśladowców. Niektórzy z nich próbowali iść najkrótszą drogą i „tworzyli” własne wersje na urządzenia mobilne, inni zaś starali się nieco bardziej, wydając swoje klony w zupełnie odmienionej koncepcji (np. Terraria).
Niektórzy twórcy wciąż mają za punkt honoru wydanie czegoś co byłoby udoskonalonym Minecraftem. NightZ, Creativers, Unturned to tylko niektóre z nich. Jest jeszcze 7 Days to Die – gra, która stanowi łącznik między starym i nowym, ale o tym za miesiąc, w następnym, bardzo osobistym i wręcz plotkarskim odcinku.
Istniejące gry survuvalove
Postapo:
- 7 Days to Die
- Day-Z
- Edengrad
- HurtWorld
- Just Survive
- Miscreated
- Nether
- New-Z
- Next Day
- Rust
- Subsitance
- Survival: Postapocalipse Now
- The Fife Day
- Unturned
Kosmiczne:
- Astroneer
- Empyrion: Galactic Survival
- JCB Pioneer Mars
- GRAV
- Hellion
- Mars 2030
- Osiris: New Dawn
- Planet Nomad
- Pulsar: Lost Colony
- ROKH
Różne:
- ARK
- Conan Exiles
- Life is Feudal: Your Own
- Minecraft
- Out of Reach
- Reign of Kings
- Rising World
- Savage Lands
- The Black Death
Solo:
- 35MM
- Escape The Pacificy
- Fade to Silence
- Miasmata
- State of Decay
- Subnautica
- Stranded Deep
- The Forest
- The Long Dark
- This War of Mine
Polecane:
- 7 Days to Die
- Miscreated
- Osiris: New Dawn
- State of Decay
- Subnautica
Zapowiadane:
- Animallica
- Black Death: Medieval
- Dead Matter
- Dual Universe
- Far: Lone Sails
- Just Us
- Life of Feudal
- Lost Region
- Hunt: Showdown
- Medieval Engineers Survival
- Pantropy
- Raft
- SCUM
- State of Decay 2
- Stalker: Noises of the Zone
- Survive the Night
- Wild
- Ylands
Parasurvivale (walka):
- Argo
- Dead by Dylight
- Escape from Tarkov
- Fortnite
- H1Z1
- Hunt
- Last Man Standing
- Left 4 Dead 1/2
- PUBG
- The Culling
Artykuł ukazał się w Pixelu #36, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania magazynu w druku oraz po cyfrowe wersje.