W poprzedniej części zakończyliśmy swoją podróż po survivalach na Minecrafcie z 2009 roku oraz jego następcach. Aby zrozumieć to, co stało się potem, należy wspomnieć, że w roku 2003 powstał znakomity film „28 dni później”, w roku 2007 zaś – „28 tygodni później”, sequel, który przypomniał tematykę zombie-apokalipsy i ją skutecznie upowszechnił.

W tym samym okresie graczy pochłaniały niezwykle dynamiczne strzelanki we wspomnianym klimacie: Left 4 Dead (2008) oraz Left 4 Dead 2 (2009), w Techlandzie zaś już pracowano nad Dead Island. Nawiasem mówiąc, polska gra idealnie wstrzeliła się w premierę nowego serialu telewizyjnego „The Walking Dead” i już przy drugim sezonie, w roku 2011, z marszu podbiła serca graczy na całym świecie. Tak przygotowany grunt musiał wydać wspaniałe owoce.

Apokaliptyczna inwazja zombie

Kiedy po raz pierwszy usłyszałem o DayZ, a był to środek lata 2012, nie za bardzo skojarzyłem, o czym w ogóle jest mowa. „Dejzi”? To coś związanego z filmem „Wożąc panią Daisy”? Jakaś eGRAanizacja? Ale jeśli tak, to czym się tak ludzie podniecają? Opowieścią o starzejącej się damie i jej kierowcy? Dopiero po jakimś czasie, kiedy ujrzałem pisownię tytułu, dotarło do mnie, w czym rzecz. Ale nawet wtedy niezbyt mnie to zainteresowało. TWD nie oglądałem, a seria L4D i Dead Island jakoś mnie nie ruszyły. Dopiero po powrocie, zagłębiając się w temat, poczułem to i dosłownie przepadłem. A zresztą może także dlatego, że wszyscy wokół wieszczyli, iż według kalendarza Majów w roku 2012 mają nadejść wszelkie wojny, kataklizmy i epidemie, które definitywnie pogrzebią ludzką cywilizację?

DayZ, będąc na początku jedynie modem, a nie osobną grą, powstało w umyśle Dana Halla. Bazując na hicie ze studia Bohemia Interactive ArmA 2, dodał on za pośrednictwem Enfusion Engine parę nowych funkcji i obiektów i nagle powstało coś, co w istocie było skrzyżowaniem realistycznej gry wojennej ze stareńkim Robinson’s Requiem. Mamy więc postać, w którą się wcielamy, a naszym zadaniem jest ją nakarmić, napoić, zadbać utrzymanie temperatury, wyposażyć w broń i wytrwać jak najdłużej w świecie pełnym zombie i wrogich ludzi. Brakowało możliwości budowania swoich siedzib, jak w Minecrafcie, nie bardzo też było jak przechowywać zdobyte przedmioty, ale za to teren był ogromny – aż 244 km2! Zresztą ze względu na tak wielki obszar gry DayZ czasem nazywano symulatorem biegu, bo dotarcie do przyjaciela, który właśnie wszedł razem z nami na serwer, by rozpocząć przygodę, wymagało ogromnej cierpliwości i wielu kilometrów w wirtualnych nogach. Ale zabawa była przednia. I nowatorska.

Jak łatwo się domyślić, po takim zainteresowaniu ledwie modem bardzo szybko podjęto decyzję o powstaniu zupełnie osobnej, niezależnej produkcji pt. DayZ Standalone. Premiera wersji w tzw. wczesnym dostępie miała miejsce w grudniu 2013 roku. W sumie w ostatniej chwili, bo na rynek już trafiły bądź zaraz miały trafić nowe tytuły o tej tematyce. Z początku fani potraktowali ten pomysł nieufnie, bo jednak spora ich liczba wcześniej specjalnie zainwestowała w zakup ArmA 2 (a nie były to drobniaki), a wersja samodzielna do tanich także nie należała i nawet w superpromocji należało zapłacić za nią ponad 23 euro. Niemniej, jak pokazują statystyki, do końca 2016 roku sprzedano ponad 3,7 miliona egzemplarzy, a osiągi na Steam Chart dowodziły, iż w grę potrafiło grać na wszystkich dostępnych serwerach ponad 45 tysięcy graczy jednocześnie! Dzisiaj ta wartość wynosi 10 razy mniej, a to dlatego, że od wielu, wielu miesięcy gra jest praktycznie martwa. Najpierw zniknęły w niej zwierzęta i zombie, a kiedy wróciły, zaczęły się kłopoty z pomysłodawcą, Danem Hallem, który ostatecznie odszedł ze studia. Dzisiaj DayZ wciąż czeka na ponoć rewolucyjny patch 0.63, którym notabene gra ma wyjść z etapu… alfy do bety! Czyli nawet wtedy, po prawie 5 latach, gra wciąż nie będzie ukończona. Ale nie krytykujmy tego, nie potępiajmy, nie szydźmy. Historia dowodzi, że to nie pionierzy i odkrywcy spijają przysłowiową śmietankę, w pełni korzystając ze swoich odkryć. Studiu Bohemia Interactive oraz Danowi Hallowi musi wystarczyć to, że PC Gamer jeszcze w 2012 roku nazwał DayZ największym wydarzeniem w świecie gier komputerowych i określił tę produkcję mianem najbardziej przeraźliwej gry wszech czasów.

Hmm… Niestety, historia potwierdza, że także najbliżsi towarzysze oraz pierwsi naśladowcy kończą równie źle, co twórcy oryginałów. W tym konkretnym przypadku wystarczy wspomnieć o rosyjskim tandemie: studiu Hammerpoint Interactive i wydawcy Arktos EG. Ten ostatni wcześniej wydał niezbyt udaną grę wojenną studia Online Warmongers, naśladującą nieco serię ArmA, pod tytułem War Inc. Battle Zone i, najwyraźniej posiadając prawa do silnika, przekazał to narzędzie HI. Ci zaś, widząc rosnącą popularność moda DayZ, wykorzystali cały dostępny content i bardzo szybko zaadaptowali starą mechanikę do nowych warunków. I tak powstała gra udostępniona jako early access WarZ w grudniu 2012, czyli pół roku po premierze moda Bohemianów i rok przed premierą DayZ Standalone.

Z początku było to coś naprawdę wyśmienitego, czuło się bowiem, że twórcy dokładnie złapali to, czego oczekują od nich miłośnicy zombie-apokalipsy. Wiele innowacyjnych rozwiązań, moim zdaniem, przewyższało to, z czym mieliśmy do czynienia w DayZ, ale i tak do gry przylgnęła łatka „klona”. Niektórzy wprost stwierdzali, że to bezczelna zrzyna. Co by nie mówić, gra dawała jednak sporo frajdy. Przez pierwsze pół roku. Potem się zaczęło. Po pierwsze, na wniosek Paramount Pictures, producenta filmu „World War Z”, Amerykańskie Biuro Patentowe nakazało Arktosowi wycofać grę z rynku lub… zmienić jej nazwę. Rosjanie może i mogli dać odpór takim roszczeniom, ale ostatecznie ulegli, a na Steamie w krótkim czasie pojawił się tytuł Infestation: Survivor Stories. Potem przyszła fala nieudanych patchy, które sporo napsuły w rozgrywce i zraziły wielu fanów (mowa zwłaszcza o glitchach, takich jak czarny prostokąt zasłaniający centralną część ekranu). A na koniec nadeszła fala cheaterów i hakerów, przez których niezwykła przygoda zamieniła się w zwykłą chamówę. Nagłe pojawienie się wrogiego gracza za plecami, headshot wykonany z kilku kilometrów, przenikanie przez ściany – to tylko czubek góry lodowej. A najgorsze, że ta gra wciąż miała swój urok i wielu graczy czuło wręcz wściekłość, że dzieją się z nią takie rzeczy. Zwłaszcza że nie była to mała garstka maniaków, ale 2,8 miliona klientów! Na tym, niestety, nie koniec. Wkrótce zespół rozbił się i… na rynku nagle pojawiły się dwa osobne klony, czyli Infestation: New Beginnings oraz The NewZ, obydwa identyczne z oryginałem. Ten ostatni pozostał zresztą na rynku do dzisiaj i uważa się go prawowitego następcę. Co ciekawe, w latach 2015–2017 na rynek weszły także: Romero’s Aftermatch (zombie), Shattered Skies (obcy) i Last Man Standing (à la PUBG) – gry firmowane przez Free Reign Entertainment i Arktos EG, a wyglądające nieomal identycznie jak niegdysiejsze WarZ/Infestation. Dodajmy przy tym, że część jest za darmo, część za pieniądze, a i sprzedażą skrzynek i kluczy nie pogardzono. O co chodzi, nikt nie wie do dzisiaj, bo kto by się w tym wszystkim połapał.

Powrót do korzeni

Jeśli ktoś myśli, że fani Minecrafta stali na uboczu i biernie przyglądali się, jak ich górnolotne wizje toną w odmętach skandali, jest w dużym błędzie. Choć tu także nie do końca obyło się bez, nazwijmy to, poślizgów.

Zacznijmy od 7 Days to Die, moim zdaniem chyba najciekawszego epigona Minecrafta. I od razu uprzedźmy fakty i powiedzmy otwarcie, że w dniu premiery (grudzień 2013) gra niestety nie wywarła najlepszego wrażenia. I to jest eufemizm. Wielu nabywców nie tylko zirytowało się słabą jakością grafiki, o czym w zapowiedziach nie było ani słowa, ale także totalną niegrywalnością. I nieważne, czy chodziło o opcję solo czy multi. Wieszanie się gry, wyrzucanie do pulpitu, lagi i fatalna optymalizacja, a właściwie totalny jej brak – wszystko to sprawiło, że w branży aż zahuczało. Czyżby to był jakiś przekręt? I kto należy to tego dziwnego studia The Fun Pimps (zabawni stręczyciele???). Dość powiedzieć, że jeszcze 3 lata później, przy konsolowej premierze, wortal Gram.pl zatytułował swoją recenzję o 7DtD: „Tak się po prostu nie robi”.

A jednak w ogólnym rozrachunku jest to dziś jeden z najlepszych, bo najpełniejszych i najbardziej przemyślanych survivali. Jeśli tylko ktoś potrafi zaakceptować kanciastą, mało urokliwą grafikę (ale bez przesady, dziś jest już naprawdę o niebo lepiej), absolutnie nie będzie żałował czasu spędzonego w amerykańskim hrabstwie Navezgane. Po pierwsze są zombie i zwierzęta (polowanie). Po drugie do znalezienia są specjalne przewodniki i książki ze specjalistyczną wiedzą. Po trzecie naszą postać określa wiele współczynników, które podlegają rozwojowi. Nie jest to więc świat, w którym nie ma co robić. Poza tym możemy budować bazy. I to jakie! W dodatku nieomal wszystko w grze jest zniszczalne, warto więc przy budowie uważać i dobrze ją planować. Ponadto żywność można znajdować w terenie, ale także hodować we własnym, survivalowym ogródku. Zachwycają nawet takie drobnostki, jak to, że za dnia możemy się przegrzać, a w nocy wyziębić, złamaną nogę musimy zaś wsadzić w łupki, bo inaczej zwyczajnie nie wyzdrowiejemy. Albo fakt, że zasadzone nasionka wyrastają na dorodne drzewa, które ścięte, przewracają się, robiąc miejsce dla kolejnych sadzonek. Na deser mamy zaś sporej wielkości mapę podzieloną na kilka biomów: zimowy, stepowy, pustynny, leśny, wypalony. I co istotne, możemy grać lokalnie, na swoim komputerze, ale także online, zakładając własny serwer lub dołączając do już istniejących, przy czym do ustawienia jest wiele parametrów ułatwiających lub utrudniających nam wirtualne życie.

Niestety, 7DtD nadal znajduje się w fazie wczesnego dostępu i wciąż ma spore braki w zakresie optymalizacji (gra czasem potrafi się zadławić i pomaga tylko całkowity restart komputera). Prawdę mówiąc, ostatnio dzieje się w niej jakoś mniej i pozostaje tylko wierzyć, że ostatecznie wyjdzie z wczesnego dostępu, jak inny jej rywal. Mowa o grze Rust (grudzień 2013) autorstwa Garry’ego Newmana i Facepunch Studios, która po 4 latach ciężkiej pracy wreszcie wyszła z wczesnego dostępu i stała się pełnoprawną produkcją. Możliwości, jakie Rust oferuje, są w sumie bardzo zbliżone do tych z 7DtD (poszerzony crafting, biomy, statystki postaci włącznie z uwzględnieniem płci). Dlatego nie ma sensu tutaj opisywać szczegółów. Ważniejsze, że w moim odczuciu także nie jest to zbyt urodziwa gra, zaś społeczność… no cóż, w przytłaczającej większość jednak agresywna, bowiem spora część rustowców zaraz po zbudowaniu własnej siedziby przystępuje do napadania na innych graczy. Dla mnie tego typu walka to zaledwie jeden z aspektów survivali, przyznam się więc bez bicia, że nie zapałałem miłością do tego tytułu. I teraz trochę żałuję, bo jednak gra została skończona, choć się na to wcale nie zapowiadało, i teraz prezentuje się całkiem okazale. Co więcej, jej popularność wydaje się większa nawet od DayZ. Steam Charts pokazuje, że w grę tę potrafiło grać na wszystkich serwerach prawie 70 tysięcy graczy jednocześnie, a obecnie grupa ta nie spada poniżej 40 tysięcy. Garry Newman i Facepunch Studios mogą być z siebie naprawdę dumni, a ja wiem, że mam coś ważnego do nadrobienia.

Samotnik z zacisznej pustelni

Kiedy giganci toczą wielkie boje, widzimy tylko ich. Nie znaczy to jednak, że ci mniejsi próżnują. Co to, to nie. Kiedy wspomniani wcześniej producenci i wydawcy borykali się z problemami natury technicznej – wiadomo, że stworzenie, wypuszczenia na rynek, a potem utrzymanie gry online’owej łatwe wcale nie jest – kilka innych studiów postanowiło obejść ten problem, skupiając się na kreacji gier solowych, za to o wiele bardziej atrakcyjnych tematycznie. I co ciekawe, o ile do roku 2013 w naszej branży pojawiały się produkcje o tematyce postapo z zombie w tle, o tyle tutaj nagle wyrosły nam zupełnie inne światy, dodajmy, wszystkie we wczesnym dostępie. Pomostem był State of Decay (Undead Labs/Microsoft, 2013) – świat ogarnięty epidemią, sporej wielkości dolina Thrumbull z kilkoma osadami, garstka ocalałych, których możemy, ale nie musimy zjednoczyć, rozbudowane statystki postaci, budowa i rozbudowa bazy.

Co ciekawe, gracz wciela się tutaj w jedną z postaci, ale kiedy ta jest zmęczona, może „przesiąść się” na inną, ale tylko taką, która darzy go zaufaniem. Gra doczekała się dwóch DLC, sporej sławy, a wkrótce wyjdzie jej mocno reklamowany sequel. Po prostu hit. Kolejnym solo-survivalem była Subnautica (Unknown Worlds, 2014) – katastrofa statku kolonizacyjnego, nieznana planeta pokryta w całości oceanem, odkrywanie obcego, podwodnego świata włącznie z budową bazy głębinowej i batyskafów.

Moim zdaniem rzecz obowiązkowa dla wszystkich miłośników survivali. Bez dwóch zdań. Podobnie jest z The Long Dark (Hinterland, 2014) – nagłe zlodowacenie Ziemi, walka o przetrwanie w ostępach kanadyjskiej tajgi. Obecnie gra ta jest niezwykle rozbudowanym projektem, który zawiera w sobie trzy warianty: walkę o jak najdłuższe przetrwanie, sprostanie określonym wyzwaniom, a także poddanie się ustalonej fabule.

Wierzcie mi, trudno się tutaj nudzić, a siarczysty mróz można poczuć nawet w środku gorącego lata. Pojawiły się także takie produkcje, jak The Forest (Endnight Games, 2014) i Stranded Deep (Beam Team Games, 2015), czyli mniej lub bardziej odmienione przygody Robinsona Crusoe. Nie sposób nie wspomnieć również o polskiej produkcji ze studia 11bit This War of Mine (2014). Genialne w niej jest to, że jako jedna z pierwszych nie stosuje widoku FPP czy TPP, ale rzut typowy dla platformówek, co jednak w niczym nie przeszkadza, aby w pełni utożsamiać się kierowanym właśnie bohaterem. Kto grał, ten wie, jak łatwo tu utonąć w fabule i razem z wirtualnymi postaciami traumatycznie przeżywać wojenną niedolę, walcząc z zimnem, głodem i chorobami.

Sprzedaż wspomnianych gier balansowała w granicach 1–3 milionów egzemplarzy, co w zupełności wystarczało, aby twórcy mogli sprawnie kontynuować prace, a nawet myśleć o następnych projektach. Co więcej, są one pozbawione wad swoich multiplayerowych braci. Docelowo mają lepszą optymalizację, nie są tak agresywne i oferują przewidywalną pulę zdarzeń. Gdybym miał kogoś zachęcić do survivali, zacząłbym właśnie od tej grupy gier, a dopiero potem namawiałbym na zabawę z produkcjami online. Zwłaszcza że gdyby nie te właśnie solowe survivale, bez wątpienia nie nastąpiłoby to, co stało się później, czyli totalna eksplozja nowego gatunku ze wszystkimi innowacjami, w pełnej okazałości, jako dojrzałe i przemyślane produkcje. Ale o tym za w ostatnim odcinku naszego survivalowego abecadła.

Artykuł ukazał się w Pixelu #37, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania magazynu w druku oraz po cyfrowe wersje.