Kupiłem niedawno Syndicate Wars na GOG i dostałem podróż w czasie jakiej się nie spodziewałem…

Nie chodziło bowiem o poczucie klimatu lat 90., kiedy ta gra oryginalnie wyszła i ją zakupiłem, ani nawet o poczucie klimatu nowego millenium, kiedy w końcu udało mi się ją skończyć po raz pierwszy (dobrze, że zdążyłem – niedługo później zgubiłem płytę z grą). Prawdę mówiąc, nie chodziło nawet o samo Syndicate Wars! Ostatnia misja Eurocorpu przypomniała mi bowiem relatywnie niedawny czas, gdy pracowałem jeszcze jako tester gier.

O pracy testera gier krąży wiele stereotypów, głównie negatywnych i niestety niekoniecznie nieuzasadnionych. Tak się jednak składa, że chyba ten najpopularniejszy akurat jest nieprawdą – czyli to, że testerzy przeoczyli jakiś rażący bug, na który natknęło się praktycznie 100% graczy. Często słyszaną frazą w naszym giereczkowym środowisku jest “czy ktoś to w ogóle testował?!”. Tak, testowaliśmy; tak, raportowaliśmy znalezione usterki; tak, wydawca zrobił z tą wiedzą co chciał – np. uznał, że nie ma już czasu na naprawy, albo że obecność usterki nie przełoży się na pomniejszenie zysków i w związku z tym tytuł leci na półki sklepowe taki jaki jest.

Zdarzało mi się też uczestniczyć w dyskusjach, gdzie rola testera gier była umniejszana lub wręcz uznawana za niepotrzebną. Potrzebny to jest grafik, programista, dźwiękowiec, projektant… ale tester? Oj tam oj tam – rodzina i znajomi pograją i powiedzą “czy gra jest ok”. Ostatnio (a także nieraz w przeszłości) usłyszałem też, że tester nie jest nawet członkiem zespołu developerskiego. Na szczęście są twórcy gier, którzy uważają inaczej i sami mnie w tym utwierdzali (dzięki Mantis – pozdrawiam!).

A dlaczego o tym wszystkim piszę? Dlatego, że wspomniana już ostatnia misja Eurocorpu w Syndicate Wars zafundowała mi horror związany z bugami, jakiego dawno (już “w cywilu”) nie doświadczyłem i który być może wyparłem z pamięci, grając w wersję pudełkową (pamiętałem ogólnie, że były tam bugi, ale nie że do tego stopnia). Nie zadawałem sobie w myślach pytania “czy ktoś to testował”. Zadawałem sobie pytanie, czy przy produkcji tej gry też przypadkiem nie uznano, że testerzy są w ogóle niepotrzebni, bo podczas zwykłego playthrough natrafiłem m.in. na usterki, które miały stuprocentową powtarzalność i były krytyczne (uniemożliwiały progres w grze, przy normalnym z niej korzystaniu)… a jakby tego było mało to misja ta nawet sama z siebie jest po prostu trudna! A zatem gdyby kiedyś komuś przyszło do głowy zmierzyć się z Syndicate Wars to zalecam przeczytanie tego tekstu ku przestrodze. Nie zrozumcie mnie źle – to fantastyczna gra z dobrze zaimplementowanym cyberpunkowym klimatem, ale swoją łyżkę dziegciu ma. Czujcie się ostrzeżeni.

Zacznijmy od tego, że misja podzielona jest na trzy fazy. Jeśli przegramy, to możemy zacząć od początku danej fazy, ale nie ma możliwości zapisu gry – czyli jeśli będziemy musieli wyłączyć grę lub tytuł się zawiesi (o tym później) to zaczynamy od początku.

Pierwsza faza polega na przedostaniu się do windy orbitalnej, która ma nas zabrać do bazy kosmicznej

Być może nie widać tego na powyższym obrazku, ale lokacja broniona jest lepiej niż złoto w forcie Knox. Mamy zatem dwa główne podejścia – albo walczymy z każdym przeciwnikiem na planszy, torując sobie drogę do windy, co może oznaczać kilkanaście minut intensywnej nawalanki, gdzie spóźnienie o ułamek sekundy może oznaczać powtórkę, albo zakładamy każdemu agentowi “clone shield” i w kamuflażu przedostajemy się do windy (jeśli do tego czasu nie wynaleźliśmy “clone shield” to pech… duży…). Nawet incognito możemy niestety stracić agenta (a utrata chociaż jednego oznacza porażkę), bo towarzyszy nam sterowana przez AI eskorta, na którą przeciwnicy z ochotą się rzucają, a zabłąkana rakieta lub pięć, potrafi zrobić kuku. Choćby jednak zajęło nam to kilka prób to oszczędność czasu w stosunku do podejścia tradycyjnego będzie spora, a uwierzcie mi, że chcecie zaoszczędzić ten czas, bo czekają nas jeszcze fazy druga i trzecia.

Po przejażdżce windą znajdziemy się w bazie kosmicznej. Pierwsze co nam się rzuci w oczy to nieczytelność otoczenia połączona ze spadkiem liczby klatek animacji na sekundę (przy domyślnych ustawieniach DOSBoxa). Można oczywiście podkręcić cykle, ale wtedy z kolei gra będzie chodzić za szybko przy usunięciu zbędnych elementów klawiszem “B” – to bardzo przydatna opcja, której celem było właśnie zwiększenie rozeznania w pozycji agentów. Różnicę możecie zobaczyć poniżej.

Widok domyślny:

Widok po wciśnięciu „B”:

Jak się domyślacie, całą fazę grałem z wduszonym klawiszem “B” (niestety nie ma opcji przełączenia na stałe). Polecam ten interfejs.

To przy tej fazie chciałbym zrobić wyliczankę bugów. Przeciwnicy na stacji kosmicznej często mają ze sobą bomby – jeśli choć jedna eksploduje to cała stacja idzie w drzazgi, więc trzeba te bomby szybko zabierać z ciał. Problem w tym, że w tym momencie daje o sobie znać usterka, która powoduje, że… bomb nie da się podnieść! W naszym ekwipunku pojawiają się bowiem niewidzialne przedmioty, które blokują miejsce, a restart fazy nie pomaga – musimy zresetować całą grę, czyli wracamy do fazy pierwszej. Najlepsze jest to, że Mike Diskett – jeden z twórców gry – potwierdził po latach, że wiedzieli o tym bugu. Rozwiązaniem znalezionym przez fanów jest to, aby aktywnym agentem był ten z numerem 3, lub 4 i to oni powinni zbierać bomby. Jeżeli zrobi to agent 1, lub 2 ryzykujemy wystąpienie usterki. Druga sprawa dotycząca bomb jest taka, że po zebraniu jednej w ekwipunku potrafią pojawić się cztery (co uniemożliwi podniesienie kolejnych), więc lepiej to na bieżąco monitorować, bo jak bomba zacznie piszczeć, to może już być za późno (rozbrojone bomby możemy odkładać bezpiecznie na ziemię). Trzecia usterka dotyczy przedmiotu “stasis field”. To bardzo przydatna technologia, która spowalnia przeciwników w danym rejonie. Gdy używałem “stasis field” zauważyłem, że mój agent zawsze znikał i pojawiał się…. w przestrzeni kosmicznej za ścianami stacji! Oczywiście uniemożliwia to progres i wymaga restartu (na szczęście tylko fazy, co robimy klawiszem “R”). Pokombinowałem co z tym zrobić i zauważyłem, że usterka pojawia się jedynie wtedy gdy z przedmiotu korzysta agent nr 2 – tyle dobrego, choć dotarcie do tego trochę mi zajęło. Ostatni w tej fazie bug również jest krytyczny – na planszy rozstawione są takie niby “wiry czasowe”, które są szkodliwe, bo usuwają naszych agentów z planszy. Zdarzyło mi się wejść w taki wir i w teorii powinien on działać tymczasowo. W praktyce zdarzało się, że raz wchłonięty agent już nigdy z niego nie wyszedł, co wymagało (zgadliście) restartu fazy.

Dotarliśmy więc do fazy trzeciej, która dzieje się na księżycu. Z ciekawszych elementów warto wymienić tu mecha, do którego w teorii możemy wsiąć (kursor przybiera odpowiednią formę), ale w praktyce nie byłem w stanie tego zrobić.

Wyglądało mi to na jakiś porzucony w fazie produkcji pomysł. Szkoda, bo to byłby fajny bajer na zwieńczenie gry.

Cechą charakterystyczną fazy nr 3 są wybuchy – czy to oskryptowane (na początku eksploduje lądowisko, na którym stoimy), czy wywołane przez nas, żeby przedostać się do osłoniętych murem części kompleksu gnieżdżącego przeciwników. I tutaj ujawnia się bug, który występuje wprawdzie bardzo rzadko (raz na kilkanaście prób), ale u mnie wystąpił – jeśli na ekranie widoczna jest duża eksplozja, to tytuł może się zawiesić, a to oznacza ALT+F4 i rozpoczęcie misji od fazy nr 1. Oznajmiam, że ani mysz, ani klawiatura nie ucierpiały gdy tego doświadczyłem. Sam byłem pod wrażeniem swojego spokoju.

Po tych wszystkich przejściach możecie sobie wyobrazić jak wielka była moja radość, gdy na ekranie w końcu pojawił się komunikat o ukończeniu misji.

Chciałbym omówić jeszcze jedną kwestię – całkiem niedawno dyskutowaliśmy o grze na grupie Secret Level i padło tam stwierdzenie, że w pewnym momencie wynajdujemy broń, dzięki której “gra przechodzi się sama”. Wspólnymi siłami ustaliliśmy, że był to “Graviton Gun”, co sam potwierdziłem. Już jednak zasiadając do gry biłem się z myślami, że wiem o istnieniu takiej broni, ale w ogóle nie kojarzę, żebym jej kiedykolwiek używał. Moje wątpliwości były słuszne – “Graviton Gun” udało mi się znaleźć dopiero w ostatniej misji w zwłokach ostatniego zabitego przeciwnika. A zatem jedyne co mogłem zrobić to pobawić się strzelając w otoczenie – wtedy działanie broni wyglądało jak połączenie “Plasma Lance” z wyrzutnią rakiet.

Dlaczego zatem w kilka osób skojarzyliśmy “Graviton Gun”? Winię tutaj… czytane za dzieciaka drugie Kompendium Wiedzy Secret Service, gdzie opis działania broni był tak soczysty, że moc było czuć w samych słowach, nawet bez doświadczenia z pierwszej ręki. Być może da się zdobyć tę giwerę wcześniej, ale mi się to nigdy nie udało. Żeby było śmieszniej, już po zakończeniu ostatniej misji wracamy do bazy, gdzie broń pojawia się w laboratorium… ot tak, żeby jeszcze na koniec raz nas zdenerwować 😉

Dementuję zatem istnienie broni, która sprawia, że gra przechodzi się sama. Najbliższy temu opisowi z ogólnie dostępnego oręża jest “Plasma Lance”, ale jest on tak w naszym posiadaniu jak i przeciwników, więc sytuacja na polu bitwy pozostaje równa.

No i to by było na tyle. Czemu zadałem sobie trud opisania tego wszystkiego i dociekania w swoim wolnym czasie jak obejść usterki? Parafrazując słowa Filipa, mojego kolegi z byłej pracy:

„możesz wyjść z testów, ale testy z ciebie nigdy”

Korzystajcie zatem z tej wiedzy, a jak będziecie dzielni i wytrwali to może na końcu też zostaniecie CEO całego Eurocorp, tak jak ja 😉

P.S.:

Od czasu napisania tekstu zdążyłem też ukończyć kampanię Kościoła Nowej Epoki. Jeśli grając tą frakcją w ostatniej fazie ostatniej misji postanowimy wyjść z gry poprzez menu to… naszym oczom ukaże się zakończenie gry tak jak byśmy zwyciężyli. Kurtyna 🙂