Podczas wędrówek po wirtualnych światach spotykamy szereg zróżnicowanych bohaterów. Wśród plejady postaci warto zwrócić uwagę na pewną interesującą, choć nieco niedostrzeganą grupę – dzieci.
Pierwsi nieletni bohaterowie nie posiadali zawile skonstruowanych osobowości, a fabuły gier, w których występowali, nie należały do wymagających. Główne zadanie młodocianych herosów ograniczało się do pokonania potężnych sił zła, dzięki czemu przedstawiony konflikt przypominał starcie Dawida z Goliatem.
Najmłodsi byli obecni w grach wideo niemalże od początku istnienia elektronicznej rozrywki. Już w pierwszej odsłonie The Legend of Zelda oddano pod kontrolę graczy dziecięcego protagonistę o imieniu Link. Sterowanie nieletnimi nie stanowiło rzadkości wśród innych tytułów z lat osiemdziesiątych. Pokierować nimi można było w takich grach jak: Kid Icarus, Alex Kidd in Miracle World czy Mega Man.
Śmielsze eksperymenty z growym wizerunkiem dziecka rozpoczęto z nadejściem lat dziewięćdziesiątych. Pod egidą Carmacka i Romero stworzono żartobliwą serię Commander Keen, której pierwszą część wydano w 1990 roku. Przedstawiała ona postać ośmioletniego geniusza, zdolnego do zbudowania zarówno statku kosmicznego, jak i środków komunikacji szybszych od światła. Zamierzona absurdalność fabularna została potraktowana przez graczy jako atut gry i pomogła platformówkowemu cyklowi w odniesieniu sukcesu.
Mały drań
Z kolei w 1991 roku pojawił się amigowy tytuł Brat, którego bohater został udanie wykreowany na urwisa. Zadaniem gracza było przeprowadzenie rozpuszczonego dzieciaka przez dwanaście pełnych prostych łamigłówek poziomów. Gra zebrała pozytywne recenzje, jednak nie dorównała słynnemu Lemmings, z którym była porównywana przez branżową prasę ze względu na podobieństwa w interfejsie mechanice rozgrywki. Brat nie był jedyną produkcją, w której mogliśmy pokierować młodocianym cwaniakiem. Podobną postacią był Bitmap Kid z gry Magic Pockets. Intro przedstawiało go jako nicponia z rękami w kieszeniach i czarnych okularach na nosie. Tytułowe kieszenie faktycznie były magiczne, gdyż podczas rozgrywki służyły jako źródło niekończącej się amunicji. Gameplay nie wybiegał w swojej konstrukcji poza platformówkowe standardy, choć należy przyznać, że zaprojektowano go starannie.
Jednak na najbardziej rozpuszczone dzieci, jakie pojawiły się w grach wideo, trzeba było zaczekać do premiery South Parku: Kijka Prawdy. Ten interaktywny pastisz animowanego serialu pozwalał kontrolować znaną z telewizji grupę przyjaciół. Głównym elementem rozgrywki uczyniono turowe walki, podczas których mierzyliśmy się nie tylko z wrogimi dzieciakami, ale także z dorosłymi mieszkańcami miasteczka. Produkcja pozostała wierna serialowej konwencji, czego efektem była obecność kontrowersyjnego humoru. Gra prześcignęła inne tytuły w ilości skatologicznych odniesień i jako jedyna pozwoliła też sobie na oryginalny pojedynek: dzieci kontra pedofil.
Niewinne maleństwa
Młode pokolenie potrafi dać w kość, ale przecież nie wszystkie dzieci to łobuzy. Przeciwieństwem powyższych urwisów jest dwuletni protagonista z Among the Sleep. Twórcy dołożyli wszelkich starań, aby przekonująco ukazać rzeczywistość widzianą oczami tak małego bohatera. Efektem prac powstał świat zmieniający swoje oblicze w zależności od stanu emocjonalnego naszej postaci. Gdy maluch znajduje się w pobliżu swojej matki, czuje się bezpieczny. Otoczenie jawi się wtedy jako przyjazne i jest pełne ciepłych barw. Wystarczy jednak, aby rodzicielka oddaliła się i do głosu dochodzą dziecięce lęki, potrafiące przerodzić nocny spacer po domu w doświadczenie rodem z koszmaru. Gra jest prosta i z powodzeniem mogą w nią zagrać młodsi odbiorcy. Jednak pełnię przekazu zrozumieją wyłącznie starsi gracze, dla których Among the Sleep będzie nietypową, być może nawet nieco retrospektywną wyprawą do czasów wczesnego dzieciństwa, w których realizm tak łatwo przecież miesza się z wyobraźnią.
Wokół małego dziecka obraca się także historia ukazana w That Dragon, Cancer. Gra z perspektywy obserwatora, którego często można utożsamiać z ojcem malucha, przedstawia nam rodzinną tragedię wynikającą z nieuleczalnej choroby potomka. Twórcy, których opisywane nieszczęście dotknęło w życiu prywatnym, zamierzenie dołożyli najwięcej starań do sposobu prowadzenia narracji celem jak najlepszego oddania swoich uczuć. Tłumaczy to ascetyzm w zakresie pozostałych elementów gry takich jak mechanika rozgrywki czy oprawa graficzna, które nie stanowiły tu priorytetu. That Dragon, Cancer charakteryzuje się przygnębiającą atmosferą, ukazuje załamanie i rozpacz rodziców, oraz próby, jakie podejmują, aby ich dziecko wyzdrowiało. Produkcja ta jest rekomendowana dorosłym graczom, ponieważ niektóre sceny posiadają wyjątkowo mocny przekaz. W pamięć zapada na przykład moment, w którym ojciec prosi niewytrzymującego bólu malca, aby przestał uderzać głową o szczeble łóżeczka.
Zarówno dwulatek z Among the Sleep, jak i maluch z That Dragon, Cancer przedstawieni są jako istoty bezbronne. Od pierwszego kontaktu budzą u odbiorcy sympatię i chęć obrony. Nie są to bynajmniej jedyne postacie z gier angażujące odbiorcę poprzez wywoływanie naturalnego ludzkiego odruchu niesienia pomocy najmłodszym. Dzieci spotykamy również w dodatku do gry This War of Mine. Rozszerzenie z podtytułem The Little Ones ukazuje los próbujących przeżyć wojnę nieletnich cywili.
Po wzbudzający litość wizerunek najmłodszych sięgnęło także Telltale Games. Ochrona małej Clementine jest bowiem głównym zadaniem w pierwszym i drugim sezonie The Walking Dead. Z kolei niewinny wygląd Siostrzyczek z serii BioShock utrudnia wybór pomiędzy ratowaniem tych istot a pobieraniem z ich ciała substancji przyspieszającej rozwój postaci.
Wcielone zło
Na przeciwległym biegunie do bohaterów z powyższego akapitu znajdują się dzieci o złowrogim wizerunku. W branży elektronicznej rozrywki najbardziej znaną postacią tego typu jest Alma Wade z trylogii F.E.A.R. Posiada ona psioniczne zdolności, jest niestabilna emocjonalnie oraz skłonna do przemocy. Nie waha się przed doprowadzaniem swoich ofiar na skraj obłędu i brutalnym zabijaniem. Alma potrafi przybierać różne formy, spośród których najbardziej przerażająca jest postać małej dziewczynki z długimi czarnymi włosami, częściowo zasłaniającymi twarz.
O szczególnie negatywnych uczuciach, jakie budzą potwory z dziecięcą aparycją, pamiętali autorzy Dying Light. Umieścili oni w swojej grze młodociany rodzaj zombie, który jest niezwykle szybki i potrafi poprzez krzyk zwoływać sojuszników z okolicy, ogłuszając przy tym postać gracza. Niezaprzeczalnie odpychający jest też poroniec z trzeciej odsłony Wiedźmina. Ta zaczerpnięta ze słowiańskich wierzeń kreatura powstająca z ciała niechcianego dziecka ma wygląd zniekształconego płodu i atakuje przeważnie ciężarne kobiety. Jednak nie wszystkie mordercze dzieci z gier wyglądają jak potwory. Antychryst z obydwu odsłon Luciusa jest seryjnym zabójcą o wyglądzie niewinnego chłopca.
Zdolni twórcy potrafią wzbudzić uczucie lęku poprzez samo umieszczenie dziecka w nietypowej scenerii bez konieczności nadawania mu nadprzyrodzonych umiejętności czy monstrualnych cech. Niepokojący klimat budują na przykład spotkania Jamesa Sunderlanda z tajemniczą Laurą w drugiej części survival horroru Silent Hill. Dziewczynka ta zdolna jest do beztroskiej zabawy wśród śmiertelnych niebezpieczeństw wyludnionego i wiecznie zamglonego miasteczka.
Wzbudzający lęk wizerunek najmłodszych obecny jest także w przygodowej grze Sanitarium. Posępny charakter tytułu zwiastują już wrażenia z menu gry, w którym po najechaniu kursorem na dany przycisk odzywa się dziecięcy głos, czytający jego nazwę. Jeszcze mocniejsze emocje pojawiają się podczas przemierzania poziomu będącego miasteczkiem zdeformowanych, chorych i pozostawionych bez opieki małolatów. Cierpiące na dolegliwości fizyczne dzieci sugerują swoim zachowaniem również problemy natury psychicznej. Dzieciaki nie widzą niczego złego w ukrywaniu się wśród zwłok lub wożeniu na wózku martwej koleżanki.
Na drugim planie
W wielu tytułach wirtualne dzieci w ogóle nie występują. Ich brak jest szczególnie ryzykowny dla produkcji z otwartym światem, gdyż uwypukla sztuczność cyfrowego uniwersum. Nieobecność najmłodszych była zauważalna chociażby w tętniącej życiem metropolii z GTA V. Podobna sytuacja miała miejsce w serii The Elder Scrolls, w której dzieci pojawiły się dopiero w piątej odsłonie. Twórcy z Bethesdy zdobyli się nawet na żart dotyczący tego tematu. Umieścili oni w Oblivionie easter eggową postać z nietypowymi liniami dialogowymi, która zapytana o kwestię dzieci deklarowała, że są one przyszłością, lecz nie chce, aby rujnowały nam zabawę.
Z kolei autorzy cyklu Metro nie wahali się z podjęciem decyzji o obecności najmłodszych w swoich grach. Umieszczenie w podmoskiewskich tunelach dzieci, z których większość to bezprizorni, okazało się zabiegiem korzystnym, ponieważ nadało przedstawionemu światu odpowiednio ciężki klimat. Inna seria gier, również przedstawiająca postapokaliptyczną rzeczywistość, umożliwiała nawet zabijanie najmłodszych. Można było tego dokonać w pierwszym i drugim Falloucie, co jednak skutkowało negatywną reputacją. Niektórzy uznali dzieciobójstwo za zbyt kontrowersyjne, lecz nie da się ukryć, że odpowiadało ono brutalnym realiom Pustkowi.
W dziecięcych postaciach kryje się duży potencjał i przypuszczam, że twórcy gier nie zrezygnują z dalszego eksperymentowania z ich wizerunkiem. Istnieją nawet przesłanki, by sądzić, że najmłodsi mogliby odegrać niebagatelną rolę w nowej odsłonie serii Half-Life – pod warunkiem, że kiedykolwiek dojdzie do długo wyczekiwanej premiery. W 2010 roku magazyn Edge opublikował wywiad z Gabem Newellem, który oznajmił, że kolejna część FPS-owego cyklu będzie bazować na wywoływaniu uczucia strachu. Dopytany o szczegóły, dość mrocznie stwierdził, że ma na myśli emocje towarzyszące między innymi utracie własnych dzieci. Gra zawierająca podobne treści będzie z pewnością adresowana do dorosłego odbiorcy i zostanie w pełni doceniona tylko przez dojrzałego gracza. Uważam, że to właśnie w takich tytułach należy upatrywać pojawienia się nowych i nieszablonowych motywów dziecięcych.
Artykuł ukazał się w Pixelu #22, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu.