Rzadko kiedy gracze mają niepowtarzalną okazję poznać jednocześnie pierwszą i ostatnią grę kultowego twórcy. W 2016 prawie równocześnie z premierą Let it Die wydano remake Silver Case.

Ta ostatnia produkcja z 1998 roku dopiero teraz doczekała się angielskiej wersji językowej. Dla ich twórcy – Sudy51 – była ukłonem w stronę zachodniej publiczności, wśród której od dawna cieszy się wielką popularnością.

Lynchador

Naprawdę nazywa się Goichi, a imię rozbite na dwie sylaby (goi i ichi) po japońsku znaczy po prostu „51”. Zanim młody Suda znalazł swoją pierwszą pracę w produkcji gier wideo, był grabarzem. Od zawsze uwielbiał wrestling, zwłaszcza jego meksykańską odmianę, więc gdy studio Human Entertaiment pracowało właśnie nad trzecią odsłoną serii Superfire Pro Wrestling i potrzebowało całej armii ludzi do pracy nad nowym projektem, postanowił się zaciągnąć, zasilając szeregi scenarzystów.  Pierwszy rozgłos przyniosła mu praca nad Superfire Pro Wrestling Special – grą, do której Suda51 wymyślił gorzką historię wrestlera, który równolegle do odnoszonych sukcesów doświadcza utraty bliskich mu osób. Gdy zostaje mistrzem, zaczyna już poważnie żałować swojej drogi kariery. Z miejsca, w którym skończyłaby się każda gra sportowa, Suda zmierza dalej – aż do tragicznego końca.

W ostatniej scenie widzimy na podjeździe wrestlera drogi sportowy samochód, a chwilę potem słyszymy strzał z pistoletu. Już w tym enigmatycznym i na wpół mrocznym, a na wpół żartobliwym finale widać jak na dłoni styl Japończyka: skłonność do mieszania nastrojów i przekorę w chodzeniu pod prąd uznanym konwencjom. Specyficzne podejście, każące zawsze odnajdywać smutek w centrum El Dorado, albo przeciwnie – nadziei na dnie piekła, staje się jednym z jego znaków firmowych.

Silver Case, pierwsza gra Sudy 51, to bardziej visual novel niż przygodówka. Silnik Film Window pozwalał obejść ograniczenia budżetowe twórców, nie zmuszając ich jednocześnie do rezygnacji z animacji

Suda opuszcza Human Entertaiment w 1997 roku, by założyć własne studio deweloperskie wraz z zaledwie trzema designerami. Pierwszym tytułem Grasshopper Manufacture jest właśnie zremasterowana w ubiegłym roku gra Silver Case, nominalnie przygodówka, a faktycznie visual novel. Suda na różne sposoby próbował przeskoczyć ograniczenia w budżecie i deficyt rąk do pracy – wszystko po to, by nie tworzyć kolejnej statycznej opowieści. Dość minimalistycznej rozgrywce, polegającej na podejmowaniu decyzji za pomocą opcji dialogowych i rozwiązywaniu zagadek, towarzyszył także skromny design. Wszystkie animacje i obiekty 3D, stworzone w autorskim silniczku film window, pojawiały się w małych okienkach, co zmniejszyło znacznie koszty produkcji i skróciło czas pracy nad grą. Produkcja składa się w ogromnej części z pisanego tekstu i aby go nieco zdynamizować, Suda wymyślił osobliwe tło, na którym migają różne geometryczne kształty i niezwiązane z historią napisy takie jak „downloading”. Dziwaczny pomysł dawał jednak poczucie, że na ekranie ciągle coś się dzieje, przypominając graczowi, że mimo wszystko gra w grę, a nie czyta komiks. Sama fabuła, oscylująca wokół osoby seryjnego mordercy, atmosfera absurdu i niezgłębionej tajemnicy rozkładanej na części w osobliwych dialogach, mają coś z ducha kina Davida Lyncha.

Surrealista

Analogie do amerykańskiego reżysera z czasem stały się bardziej wyraźne, szczególnie jeśli spojrzeć na pierwsze trzy gry Sudy okiem wiernych fanów, którzy zebrali je w nieformalną trylogię potocznie nazywaną „kill the past”. We Flower, Sun and Rain, produkcji z 2001 roku przygotowanej na PS2, pojawiają się osobliwe zabawy z czasem przypominające nieco „Zagubioną Autostradę” – przez znakomitą większość gry budzimy się w hotelowym pokoju rankiem tego samego dnia.

Pomysł fabularny na surrealistyczną komedię Flower, Sun, and Rain zasadza się na podróżach w czasie. To kolejna po Silver Case gra Sudy 51 czerpiąca inspiracje z kina Davida Lyncha

Wchodząc codziennie w interakcje z mieszkańcami hotelu na tropikalnej wyspie, próbujemy dowiedzieć się więcej o zamachu terrorystycznym, który automatycznie i nieubłaganie cofa zegar. Aby pokazać, że konsekwencja i logiczna spójność są tylko kulą u nogi, Suda w głównej roli obsadza tu Sumio Mondo – dziennikarza z Silver Case, tyle że tym razem jest kompletnie inną osobą, która poza imieniem i nazwiskiem nie ma z bohaterem debiutu żadnego związku. Autor tłumaczył, że podoba mu się system korzystania z bohaterów znany z mangi Osamu Tezuki, którzy jak aktorzy wracają w różnych rolach i kontekstach – jeżeli Silver Case było mroczną historią noir, o tyle Flower, Sun and Rain do końca pozostaje surrealistyczną komedią. Sam twórca jasno dawał do zrozumienia, że chciał odpocząć od dusznej i depresyjnej atmosfery debiutu, a ponieważ nie miał czasu na prawdziwe wakacje, wykreował je sobie na rajskiej wyspie w grze.

Prawdziwym przełomem okazał się wydany w 2005 roku Killer7. Jazda na szynach i liniowa eksploracja szły pod prąd wobec mody na otwarte światy i podkręcaniu do granic immersji gracza

Przełomowa dla Sudy produkcja Killer7 z 2005 jeszcze bardziej bezkompromisowo obchodzi się z oczekiwaniami gracza. Eksploracja jest kompletnie liniowa, a poruszanie się całkowicie wpisane w model „na szynach”. Gracz sprawnością może popisać się jedynie przy strzelaniu do niewidzialnych niebiańskich uśmiechów (heavens smiles), które jeśli nie zostały zneutralizowane, detonowały się jak terroryści samobójcy. Mimo ograniczeń Killer7 okazał się być jednak grą, która skrajnie podzieliła graczy i recenzentów. Na każdego dziennikarza kwestionującego ograniczające interaktywność decyzje dizajnerów przypada inny, przekonany, że obcuje właśnie z najoryginalniejszą grą roku. Faktycznie, ponad dekadę temu twórcy gier stawiali na wolność – konstruowanie pierwszych bogatych otwartych światów, poszerzanie spektrum gameplayu. Killer7 ma natomiast wyraźny estetyczny sznyt, przypominający interaktywny komiks, kadrowanie i prowadzenie kamery rodem z filmów akcji, a także bohatera, który wprost śmiał się z realizmu i immersji – hasła bardzo wówczas popularnego dzięki wydanymi w tym samym roku grami Fahrenheit: Indigo Prophecy, GTA: San Andreas, czy Battlefield 2.

Wysoce autoreferencyjne Let it Die nawet mikrotransakcje potrafi ubrać w swoistą narrację i żarty z tak powszechnego w grach grindowania. Stale uśmiechnięty Wujek Śmierć jest dla gracza jednocześnie przewodnikiem, widzem i kibicem

Główny bohater, przykuty do wózka starzec Harman Smith i jego siedem zabójczych wcieleń, zapisał się w panteonie najciekawszych i zarazem najdziwniejszych bohaterów gier. Każde z siedmiu wcieleń miało swój osobny urok i styl gry: szalony zawodowy zapaśnik, bezcielesny rzucający sztyletami upiór czy bosa Azjatka podcinająca sobie żyły, by odkryć tajne przejścia. To właśnie dzięki ograniczeniu interaktywności produkcja może być tak wysmakowana wizualnie i odważna w tempie i technikach odkrywania przed graczem historii. Do dziś jej fabuła pozostaje jedną z bardziej skomplikowanych spośród wszystkich tytułów Sudy, choć na poziomie symbolicznym to prosta historia o niekończącej się, powracającej w każdym pokoleniu walce dwóch przeciwnych żywiołów posługujących się armiami zabójców i mocarstwową geopolityką.

Trickster

Rok 2007 przy odpowiedniej optyce może wyznaczać kolejny przełom w twórczości Sudy. Wtedy właśnie wypowiedział wojnę wyświechtanym, tanim, i przede wszystkim zużytym ponad miarę motywom popkultury, próbując kreatywnie je remiksować lub chociaż przypomnieć nam, dlaczego dawały tyle frajdy, zanim pokryły się patyną. Można zaryzykować stwierdzenie, że po niepowtarzalnym Killer7 Suda zapragnął zanurzyć się w głównym nurcie tylko po to, by natychmiast zmącić jego wody. Największy do dziś finansowy sukces Grasshoppera – No More Heroes – to gładkie stylowo i funkcjonalnie połączenie bezkompromisowej gry akcji z anarchistycznym punkowym przekazem (nie bez powodu tytuł pożyczono z albumu „The Stranglers”). W największym skrócie: Travis Touchdown chce zostać światowym numerem jeden wśród zabójców, by dodatkowo móc dobrać się do ponętnej organizatorki pojedynków. Mimo doskonale zainscenizowanych boss fightów i seksownych scen z relaksującą się na masażach muzą, łatwo zorientować się, że „sex and violence” nie jest autentycznie interesującym Sudę tematem. Stanowi raczej płótno, które pokryć można własnymi mocno stylizowanymi inspiracjami.

No More Heroes to prawdziwy test miłości do twórczości Sudy51, który celowo wprowadza do gry elementy umowne i irytujące

Przemoc i nagość w grach stała się pod koniec uprzedniej dekady powszechna i mało inspirująca, Goichiego zainteresowała zatem tak samo, jak zupy Campbell interesowały Andy’ego Warhola – puszka stała się fascynująca przez swoją absolutną trywialność. Seksualizacja kobiet w kolejnych tytułach Grasshoppera służy raczej ośmieszeniu maczystowskich, intelektualnie ograniczonych bohaterów, niż faktycznemu ślinieniu się graczy do ultrakrótkich spódniczek i megabiustów. Nie przypadkiem niemal każde ujęcie bohaterki Lollipop Chainsaw to kwintesencja fanserwisu – kamera regularnie dokonuje niemożliwego, serwując coraz bardziej ekwilibrystyczne i absurdalne perspektywy w poszukiwaniu majtek i dekoltu.

Lollipop Chainsaw nie jest autorskim dziełem Sudy, jednak jego patronat nad grą zaowocował przejaskrawioną przemocą

Podobnie jest z Gigolo Mode w mocno krytykowanym Killer is dead – interakcja głównego bohatera i randkujących z nim kobiet jest pozbawiona choćby cienia realizmu. Jednak nie po to, by uprzedmiotawiać kolejne kobiety, ale raczej by pokazać, jak bardzo we współczesnych grach relacje obojga płci uproszczono i obrano z jakichkolwiek niuansów. Seks albo odrobina golizny jako nagroda za skończenie questu to przecież powszechna praktyka w znanych choćby z polskiego podwórka RPG.

„Gigolo mode” w Killer is Dead narobił sporo zamieszania – twórców powszechnie okrzyknięto męskimi szowinistami

Z tej perspektywy widać w twórczości Sudy jego fascynację Quentinem Tarantino – mistrzem w wykorzystywaniu do swoich celów estetyki grindhouse’u i exploitation. Shadows of the Damned wchodzi w dialog z  filmem„Death Proof”, przewrotnie zawierając pod warstwą męskich rozrywek inteligentną i nienachalną feministyczną krytykę. Meksykański macho idzie do piekła po swoją dziewczynę nie z miłości, ale by odbudować swoją męskość, fiksując się wyłącznie na seksualności Pauli. W sekwencji, w której Garcia jak w sennym koszmarze biegnie po powierzchni ogromnego nagiego ciała kochanki, Suda wprost śmieje się z motywu „damulki w opałach” i intelektualnego lenistwa twórców w wyznaczaniu celu dla gracza.

Shadows of the Damned nawiązuje do estetyki neo-grindhouse’u i kina exploitation. Podobnie jak niegdyś „Death Proof” Tarantino

Joker

Właściwie już od będącego otaku bohatera No More Heroes, który osobiście zaprasza nas na szaloną jazdę, Suda51 pokochał wyważanie czwartej ściany. Próba ukrycia pod źle uszytym płaszczykiem imersji bezpośredniej relacji między twórcą gry a jej odbiorcą wydała mu się istotnym tematem refleksji i narzędziem manipulacji. Właśnie dlatego miłość do Sudy musi być bezwarunkowa: zbyt często w pełni świadomie wprowadza bowiem do gier elementy celowo irytujące, nudne czy całkowicie umowne. W No More Heroes 2 autor usprawiedliwia fakt, że Travis ze szczytu drabiny zabójców nagle niewytłumaczalnie znalazł się na jej dole, bezczelnie odwracając się frontem do kamery i wzruszając ramionami. Zdaje się mówić: „Kogo to obchodzi? Ważne, że przed wami kilkanaście kolejnych epickich boss fightów!”. Skoro walki są tak epickie i efektowne, jak choć trochę uprzykrzyć graczowi życie? Kazać zapłacić astronomiczną kwotę za zorganizowanie kolejnego pojedynku, na który zarobić będzie trzeba, kosząc trawniki sąsiadów czy zbierając kokosy. Skoro grinding jest w grach tak powszechny, trudno by Suda nie wbił graczom małej szpileczki, mówiąc: “Wiem, że zrobicie wszystko, by odblokować kolejny pojedynek”.

Żeńskie bohaterki w grach Sudy51 są tak absurdalne, że potrzeba sporo wysiłku, aby nie zauważyć w tym ironicznego dystansu i poczucia humoru twórcy

Najnowsza gra Goichiego odnosi się do tego zagadnienia bezpośrednio. Stworzona w modelu free to play Let it die mikrotransakcje upycha w osobliwą narrację: jesteś bohaterem gry w grze, siedzącym w salonie z automatami pośród innych zapaleńców wrzucających monety jedna za drugą, byle tylko nie zobaczyć oznaczającego koniec imprezy napisu „Game over”. Twój dziwaczny towarzysz i organizator całej zabawy, Wujek Śmierć, cały czas zagrzewa Cię bezpośrednio do walki, cieszy Twoimi sukcesami i zachowuje trochę jak nieumiarkowany psychofan. W tym kontekście sterowany przez gracza awatar nigdy nie może stać się niczym więcej niż pozbawioną wolnej woli i cech charakterystycznych lalką, a sam cel gry – w pełni samoświadomą, niezobowiązującą rozrywką. Mimo że stopień zaangażowania Sudy we wszystkie tytuły Grasshoppera wahał się przez lata od całkowitej kontroli kreatywnej i nadzoru nad samą fabułą aż do generalnego wyznaczania kierunku i klimatu produkcji, udało mu się stworzyć spójne w swej różnorodności uniwersum, gdzie dziwaczność elementów połączonych ze sobą „na ślinę” buduje unikalne doświadczenie. Szalonemu Japończykowi udało się przez lata udowodnić, że celowa niekonsekwencja i ostentacyjne podkreślanie szwów tworzących całość z mechaniki, dialogów, stylu wizualnego i głównej pętli gameplayu nie odbierze graczom przyjemności z obcowania z jego dziełami. Może ten postmodernistyczny autotematyzm to komentarz do własnej roli boga-stwórcy, który jak Italo Calvino w „Jeśli zimową nocą podróżny” niestrudzenie przypomina czytelnikowi, że właśnie zaczyna swoją opowieść. Kolejny nowy-stary początek już majaczy na horyzoncie. Wątpliwe, by w No More Heroes 3 Travis Touchdown tłumaczył się przed nami ze straconych lat.

Artykuł ukazał się w Pixelu #27, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania magazynu w druku oraz po cyfrowe wersje.