Pojedynek stulecia – czyli jak Street Fighter II rozwalił salony gier
Rok 1991. W Polsce dopiero rozkręcają się bazary z „Pegazusami”, na giełdach królują dyskietki do Amigi, a w salonach gier wciąż słychać charakterystyczne „pikanie” automatów z Tetrisem i prostymi strzelankami. I nagle – jak grom z jasnego nieba – pojawia się automat z kolorową grafiką, wielkimi sprite’ami i napisem, który w tamtym czasie brzmiał jak obietnica totalnego rozpier… zamieszania: Street Fighter II – The World Warrior.
Od tego momentu nic w bijatykach nie było już takie samo. Mało tego – wiele gier w ogóle przestało mieć znaczenie, bo w każdym salonie, w każdej knajpie z automatem, nawet w budach na dworcu, liczyło się tylko jedno: czy mają „Street Fajtera”.
„Do dziś pamiętam kolejkę przy automacie. Dwóch gra, dziesięciu patrzy, a co drugi w kieszeni gniecie żeton jak relikwię.” – Red. Borsuk
Od jedynki do dwójki – skok, którego nikt się nie spodziewał
Mało kto u nas kojarzył pierwsze Street Fighter z 1987 roku. Automat Capcomu miał fajną nazwę, ale sam gameplay był bardziej ciekawostką niż objawieniem. Dwóch wojowników, toporne sterowanie, mało precyzyjne ciosy – generalnie projekt pilotażowy, który dopiero pokazał, w jakim kierunku może pójść gatunek bijatyk.
Street Fighter II to jednak coś zupełnie innego. To nie jest po prostu „lepsza jedynka”. To nowy standard. Capcom zrobił to, co wtedy robiły tylko najlepsze firmy: wzięli pomysł, rozłożyli na czynniki pierwsze, poprawili wszystko i doprawili genialnym wyczuciem „miodności”, która powodowała, że człowiek wrzucał kolejny żeton, choć przed chwilą ślubował, że to już ostatni.
Po pierwsze – bogaty wybór postaci. Zamiast jednego Ryu z innymi kolorami kimona, dostajemy galerię wojowników z całego świata: Ryu, Ken, Guile, Chun-Li, Blanka, Zangief, Dhalsim, E. Honda – każdy z inną techniką walki, innymi specjalnymi ciosami, innym stylem animacji. To nie byli „klony”, tylko zupełnie inne podejścia do rozgrywki.
Po drugie – precyzja sterowania. Owszem, ruchy specjalne wymagały trochę treningu (półokrąg, ćwiartka, „zatrzask” na d-padzie), ale w porównaniu z pierwszą częścią – to jak przesiadka z Malucha do sportowego japońca. Wszystko było szybkie, responsywne, a każdy błąd zwykle wynikał z naszego braku wprawy, a nie z niechlujnej obsługi kontrolera.
„W SF1 czułem się, jakbym walił w przyciski licząc na cud. W SF2 cuda robiłem sam, jak w końcu nauczyłem się robić shoryukena za pierwszym razem.” – Red. Zgred
World Warrior – czyli dlaczego te postacie tak wchodzą w głowę
Jedną z największych sił Street Fighter II jest to, że każdą postać pamięta się jeszcze długo po wyłączeniu konsoli – albo po wyjęciu żetonu z pustej kieszeni. Capcom zagrał tu kartą „światowego turnieju”, w którym przedstawiciele różnych krajów zbijają się po japach ku chwale własnej dumy, narodu i – nie oszukujmy się – naszych zaciśniętych kciuków.
Ryu i Ken – dwaj samuraje joysticka
Ryu i Ken to klasyczna para: biały i czerwony, spokojny mistrz i bardziej szalony kumpel. W praktyce – dwaj goście z prawie identycznym zestawem ruchów, ale jednak innym feelingiem. Ich Hadoken, Shoryuken i Tatsumaki Senpukyaku (czyli „zielony śmigło-kop”) stały się ikoną nie tylko serii, ale bijatyk w ogóle.
Ryu był idealny dla początkujących – prosty, zbalansowany, dobrą kontrolą dystansu. Ken – niby podobny, ale jego shoryuken był nieco bardziej „mięsisty” i ofensywny. W salonach gier wybór między nimi był jak wybór między Pepsi a Colą – obie opcje dobre, ale człowiek i tak miał swojego faworyta.
Guile – wojskowy z fryzurą jak beton
Amerykański żołnierz z fryzurą od cyrkla i ciosami opartymi na ładowaniu (charge), czyli przytrzymywaniu kierunku przez chwilę, a potem szybkim puszczeniu. Jego Sonic Boom i Flash Kick nagradzały tych, którzy mieli trochę cierpliwości. Guile był idealny na defensywę i kontrę – w rękach kumatego gracza potrafił zamienić ekran w strefę zakazanego wstępu.
Chun-Li – królowa kopniaków
Pierwsza dama bijatyk, i to od razu w jakim stylu. Szybka, skoczna, z masakrycznymi seriami kopniaków. Jej charakterystyczny Lightning Kick i potężne skoki sprawiały, że dobrze grająca Chun-Li potrafiła dosłownie zaklajstrować przeciwnika w rogu ekranu. Do tego jej chińskie klimaty, stroje i animacje robiły ogromne wrażenie – nie tylko na fanach „damskich” postaci.
Blanka, Dhalsim, Zangief i reszta ekipy
Blanka – zielony „tarzan-mutant” z Brazylii, który potrafił razić prądem jak żywy generator. Idealna postać dla tych, którzy lubią mieszać przeciwnikom w głowie. Dhalsim – hinduski jogin z gumowymi kończynami i ognistymi kulami. Jego styl na daleki dystans był koszmarem dla tych, co lubili podejść zbyt blisko.
Zangief – rosyjski wrestler, wolny jak ciężarówka, ale jak już złapał w chwyt, to pół paska życia znikało jak drobne w automacie. E. Honda – sumita z Japonii z turbo-serią ręcznych ciosów i potężnymi dashami. I jeszcze bossowie: M. Bison, Balrog, Vega, Sagat – każdy z nich cementował wrażenie, że mamy do czynienia z turniejem tytanów, a nie zbijaniem pikseli na chybił trafił.
„Od razu było widać, że Capcom oglądał sporo filmów kung-fu, anime i wrestlingu. SF2 to chodząca encyklopedia popkulturowej naparzanki.” – Red. Kazio
System walki – prosto, ale głęboko
Mechanika Street Fighter II wydaje się dziś oczywista, ale wtedy była jak objawienie. Mamy trzy rodzaje ciosów ręką i nogą (słaby, średni, mocny), każdy osobno przypisany do przycisków. W wersjach arcade – sześć dużych przycisków na panelu. Na SNES-ie – perfekcyjnie rozłożone na face buttony i triggery.
Podstawą jest łącznia zwykłych ciosów w proste kombinacje, dorzucanie skoków, uników i – oczywiście – specjali, czyli ruchów wykonywanych kombinacją kierunków i przycisków. To był moment, w którym wielu graczy odkryło, że można grać na automacie nie tylko „młotkiem” w przyciski, ale też z głową – ucząc się precyzyjnych kwadransów, półokręgów i „charge’ów”.
Sztuką była kontrola dystansu. Tu liczyły się nie tylko ciosy, ale i to, jak blisko lub daleko jesteś od przeciwnika, kiedy skaczesz, czy umiesz przewidzieć jego ruch. To nie był już tylko refleks – zaczynała się gra psychologiczna: czy teraz zrobisz fireballa, czy może jednak ruszysz do przodu i spróbujesz rzutu?
Kombo – słowo, które zmieniło słowniki graczy
Co ciekawe, legendy głoszą, że system kombosów w Street Fighter II powstał częściowo… przypadkiem. Programiści zauważyli, że przy odpowiednim timingu ciosy potrafią się ze sobą „skleić” tak, że przeciwnik nie ma kiedy wcisnąć bloku. Zamiast to wycinać, zostawili – i tak narodziło się coś, co potem stało się rdzeniem bijatyk: kombinacje ciosów.
W oryginalnym SF2 kombo były jeszcze raczej prostymi sekwencjami: skok – mocny cios – cios w dół – specjal. Ale już wtedy zaczynały się narodziny graczy, którzy siedzieli przy automacie po kilkanaście godzin, szlifując kolejne warianty, żeby wycisnąć z każdej postaci maksimum.
„Pierwszy raz zobaczyłem prawdziwe combo u typa, który chyba mieszkał w salonie. Jak skończył, nikt się nie odzywał przez dobre pół minuty.” – Red. Jaro
Arcade kontra salon osiedlowy – klimat, który dziś trudno podrobić
Street Fighter II to nie tylko świetna gra. To zjawisko społeczne. Wystawienie automatu z SF2 w salonie gier było jak uruchomienie magnesu na ludzi. Zbierały się całe ekipy – każdy miał swojego „majnka” (czyli ulubioną postać), własne legendy i rytuały. Żetony znikały w tempie, które sprawiało, że właściciele salonów zacierali ręce szybciej niż Ken odpalał shoryukena.
Była też druga strona medalu – presja grania przy publice. Kiedy stało za tobą pięciu kumpli i trzech przypadkowych typów, każdy błąd bolał podwójnie. Ale zwycięstwo… ach, zwycięstwo! Zjechanie gościa, który „rządził automatem” od godziny, i zostanie nowym „królem salonu” – tego się nie dało kupić.
To właśnie Street Fighter II pokazał, że gry mogą być sportem na żywo – lokalnym e-sportem z lat 90. Zasady były proste: „winner stays”. Przegrywasz – odchodzisz, wpuszczasz następnego. Wygrywasz – bronisz tytułu, dopóki masz żetony i siłę w kciukach.
Wersja na SNES – port, który robił robotę
Kiedy gra trafiła na Super Nintendo, wielu sceptyków mówiło: „No dobra, fajny automat, ale przecież tego się nie da przenieść na konsolę 1:1”. I tu Capcom i Nintendo zrobili numer dekady. Owszem, to nie był idealny klon arcade’a, ale jak na realia początku 90-tych – to był kosmos.
Grafika – mniejsza, ale nadal robiąca wrażenie
Sprite’y były trochę mniejsze, animacji odrobinę mniej, niektóre szczegóły tła uproszczone. Ale najważniejsze: klimat został zachowany. Kolorystyka, charakter postaci, efekty – wszystko dalej wyglądało bardzo blisko automatowego pierwowzoru. Na telewizorach CRT z tamtych lat SF2 na SNES-ie wyglądał po prostu fantastycznie.
Owszem, maniacy automatów mogli wytykać drobiazgi: a to brak jednego przejścia animacji, a to trochę uproszczony efekt uderzenia. Ale dla przeciętnego gracza – to było prawdziwe Street Fighter II w domu. Bez dymu z papierosów w salonie, za to z możliwością rewanżu o dowolnej porze.
Sterowanie – SNES kontroler jak szyty na miarę
Pad SNES-a z czterema przyciskami na froncie i dwoma na „ramionach” był wręcz stworzony do SF2. Mapowanie ciosów na sześć przycisków było intuicyjne, a d-pad konsoli sprawdzał się przy półokręgach zaskakująco dobrze. Wielu graczy wspomina, że to na SNES-ie pierwszy raz naprawdę opanowali trudniejsze ruchy, bo mogli ćwiczyć w spokoju i bez presji kolejki za plecami.
„Pamiętam, jak kolega kupił SNES-a tylko dla jednego tytułu. Rodzicom tłumaczył, że do „nauki angielskiego”. Jasne. Angielski to on miał tylko w „Round One – Fight!”.” – Red. Mikrus
Dźwięk i muzyka – 16-bitowy koncert w twoim pokoju
Muzyka z Street Fighter II to osobny temat – melodie poszczególnych aren wchodzą w głowę jak dobry japoński pop z tamtych lat. Temat Guile’a, Ryu, Kena czy Chun-Li do dziś pojawia się w przeróżnych remixach i coverach. SNES-owy chip dźwiękowy zrobił z tymi utworami świetną robotę – aranże były nieco „miększe” niż w arcade, ale bardzo charakterystyczne.
Efekty dźwiękowe – okrzyki postaci, dźwięk ciosów, gong na początku rundy – wszystko to przeniesiono z dużą wiernością. Tak, czasem któryś sample brzmiał bardziej „plastikowo” niż w automacie, ale ogólny efekt był więcej niż zadowalający.
Street Fighter II na innych sprzętach – kto dał radę, a kto padł na deski
Fenomen SF2 był tak duży, że próbę przeniesienia gry podjęto na niemal wszystko, co miało procesor i obraz. Jakość tych portów była – delikatnie mówiąc – różna.
Amiga – marzenia kontra rzeczywistość
Na Amidze 500 wielu z nas liczyło, że dostanie wersję niemal arcade-perfect. Niestety, cud się nie wydarzył. Owszem, sama gra była grywalna, ale:
- animacji było mniej,
- tempo bywało nierówne,
- sterowanie na jednym przycisku (a reszta na kombinacjach kierunków) bolało.
Dla amigiarzy był to wciąż prestiżowy tytuł, ale każdy, kto choć raz widział arcade lub SNES-a, wiedział, że Amiga tym razem została zepchnięta do drugiej ligi.
PC i inne dziwactwa
Wersje na wczesne PC-towe konfiguracje to często była walka z kartą graficzną, dźwiękową i klawiaturą naraz. Można było zagrać, owszem, ale kosztem nerwów i paru zaginionych kabli od joysticka. Na tle konsol 16-bitowych wyglądało to topornie.
Były też konwersje na różne mniej popularne systemy – niektóre lepsze, inne gorsze – ale prawda jest taka, że król był jeden: arcade, a książęta – SNES i późniejszy Mega Drive/Genesis (ze swoimi własnymi modyfikacjami i plusami).
„Jeśli ktoś twierdził, że wersja PC dorównuje automatowi, to znaczy, że automat widział tylko na ekranie monitora w reklamie.” – Red. Ropuch
Edycje, turbo, championy – Capcom doi swą złotą krowę
Sukces Street Fighter II był tak ogromny, że Capcom zrobił to, co każda zdrowo myśląca firma by zrobiła: zaczął wypuszczać kolejne wersje. W salonach pojawiły się Champion Edition, Hyper Fighting, później Super Street Fighter II, Super Turbo… Na konsolach – odpowiedniki, mniej lub bardziej zbliżone.
Champion Edition i Hyper Fighting
Champion Edition pozwalał m.in. grać bossami, wprowadzał lekkie poprawki balansu i nowe warianty kolorystyczne postaci. Hyper Fighting podkręcił tempo gry – walki stały się szybsze, dynamiczniejsze, trudniejsze do ogarnięcia dla świeżaków, ale dające frajdę wyjadaczom.
Dla zwykłego gracza z osiedla różnice czasem wydawały się kosmetyczne, ale dla fanów – to były poważne zmiany. Tempo, czas trwania animacji, zasięg ciosów, odporność postaci – to wszystko miało znaczenie, kiedy przy automacie stawką była reputacja i ostatnie drobne z kieszeni.
Super Street Fighter II i Turbo
Super Street Fighter II dorzucił nowe postacie (m.in. Cammy, Fei Longa, Dee Jay’a i T. Hawka), nowe portrety, ulepszoną oprawę i jeszcze większe pokłady „miodności”. Na SNES-ie i innych konsolach wersje „Super” i „Turbo” stały się osobnymi hitami, nierzadko kupowanymi przez graczy, którzy mieli już „podstawkę”.
Można śmiało powiedzieć, że Capcom wynalazł wtedy model „aktualizacji pełnopudełkowych”, który dziś znamy aż za dobrze. Ale trudno było mieć do nich pretensje, bo każda nowa wersja naprawdę coś wnosiła.
„W tamtych czasach nie było patchy i DLC. Były nowe kartridże. Chcesz balans? Kup Supera. Chcesz szybko? Kup Turbo. I tak się żyło.” – Red. Tobi
Ciekawostki, legendy i miejskie mity
Street Fighter II doczekał się tony plotek, żartów i legend, które krążyły po salonach gier niczym ogłoszenia na tablicy w szkole.
Sheng Long – wojownik, którego nie było
Jedna z najsłynniejszych historii dotyczy tajemniczego „Sheng Longa”. W amerykańskich magazynach po błędnym przetłumaczeniu kwestii Ryu („you must defeat Sheng Long to stand a chance”) pojawiły się „porady”, jak odblokować ukrytą postać – rzekomego mistrza Ryu i Kena. Gracze próbowali dziwnych kombinacji, przechodzenia gry bez obrażeń, spełniania chorych warunków… i oczywiście nic z tego nie było.
Mimo że była to zwykła dziennikarska ściema/przejęzyczenie, legenda żyła własnym życiem, a Capcom jeszcze wiele lat później bawił się nią, wrzucając aluzje w kolejne części.
M. Bison, Vega, Balrog – zamiana imion
Inna ciekawostka dotyczy nazewnictwa bossów. W japońskiej wersji:
- bokser nazywał się M. Bison (parodia Mike’a Tysona),
- „dusiciel z pazurami” to Balrog,
- generał w czapce – Vega.
Na Zachodzie Capcom uznał, że zbyt bliskie nawiązanie do Tysona może skończyć się pozwem, więc… zamienili imiona między postaciami. I tak:
- bokser stał się Balrogiem,
- hiszpański wojownik z maską – Vegą,
- główny boss – M. Bisonem.
Efekt: do dziś wśród fanów pojawiają się dyskusje i memy, kto jest kim „naprawdę”.
Legendarny Guile’s Theme
Motyw muzyczny z areny Guile’a dorobił się własnego internetowego mema: „Guile’s Theme Goes With Everything”. Nawet bez internetu lat 90. dało się czuć, że coś jest na rzeczy – ten kawałek tak idealnie pasował do dramatycznych momentów, że wielu z nas nuciło go w głowie podczas egzaminów, grania w piłkę, a nawet w kolejce po chleb.
„Jak dziś słyszę Guile’s Theme, to odruchowo szukam w kieszeni żetonów.” – Red. Loners
Przyszłość bijatyk zaczęła się tutaj
Street Fighter II to nie tylko gigant własnej epoki. To gra, która zdefiniowała gatunek na całe dekady. Owszem, istniały wcześniej inne bijatyki – zarówno w 2D, jak i w formie prostych pseudo-3D – ale dopiero SF2 stworzył pełnoprawny „język” bijatyk, który potem kopiowały, rozwijały i modyfikowały dziesiątki innych serii.
Gdy kilka lat później na rynku pojawił się Mortal Kombat, Tekken, King of Fighters i cała reszta – wszyscy, chcąc nie chcąc, odwoływali się w jakiś sposób do standardu narzuconego przez Street Fighter II. Układ rund, energii, system specjalnych ciosów, pojęcie balansu postaci – to wszystko miało już wtedy swój wzorzec.
Co więcej, SF2 pokazał, że gry mogą być esportem, zanim ktokolwiek użył tego słowa. Turnieje w salonach, później oficjalne mistrzostwa, starcia pomiędzy najlepszymi graczami z różnych miast, krajów, kontynentów – fundament pod dzisiejsze EVO i całą scenę turniejową bijatyk.
Dlaczego wciąż warto zagrać w Street Fighter II dzisiaj?
W świecie, w którym mamy Street Fighter VI, Guilty Gear Strive, Tekkena 8 i inne technologiczne potwory, powrót do „dwójki” może wydawać się archaiczny. Ale tylko na pierwszy rzut oka.
Po kilku minutach:
- zaczynasz na nowo czuć czystą frajdę z prostych, ale precyzyjnych walk,
- doceniasz czytelność animacji i ciosów – nic tu nie jest przekombinowane,
- wracają wspomnienia: żetony, kartridże, nocne granie u kumpla na SNES-ie.
Street Fighter II to idealna gra, żeby:
- wprowadzić kogoś młodszego w historię bijatyk,
- zagrać szybki turniej na kanapie,
- odpalić na emulatorze / mini-konsoli i przypomnieć sobie czasy, kiedy największym problemem był brak jeszcze jednej złotówki na żeton.
Jeśli ktoś wychował się na późniejszych, klimatycznych bijatykach 3D, może z początku kręcić nosem, że „grafika stara”, że „mało efektów”. Ale wystarczy dać SF2 pół godziny, żeby docenić jego elegancję. To trochę jak z dobrym, klasycznym filmem – widać epokę, w której powstał, ale jakość broni się sama.
„Nowe części są efektowne, ale jak mam ochotę na czystą esencję bijatyki, to wracam do SF2. Tak jak do starego, ale niezawodnego joysticka.” – Red. DżejDżej
Podsumowanie – legenda, która się nie starzeje
Street Fighter II to tytuł, który spokojnie można postawić obok takich klasyków jak Super Mario World, Sonic, Doom czy Tetris, jeśli mówimy o grach, które zmieniły oblicze branży. W momencie premiery, i jeszcze długo później, był to absolutny król bijatyk.
Dziś, z perspektywy lat, wciąż widać:
- jak dopracowany jest system walki,
- jak charyzmatyczne są postacie,
- jak świetnie łączy się prosta zasada („walcz, aż ktoś padnie”) z głębią mistrzostwa (timing, kombo, mind games).
Czy da się do niego przyczepić? Jasne, patrząc współczesnym okiem można zauważyć pewne nierówności balansu, momentami frustrującą trudność AI i ograniczenia wynikające z epoki. Ale to trochę tak, jak krytykować starego Mustanga za to, że nie ma ABS-u i ekranu dotykowego. Liczy się to, co czuć za kierownicą – a w SF2 „czucie” walki wciąż jest doskonałe.
Jeśli masz możliwość zagrać w którąkolwiek z klasycznych wersji – arcade, SNES, Mega Drive – zrób to. Nie po to, by „odhaczyć klasyka”, ale żeby przypomnieć sobie (albo odkryć), jak wyglądała chwila, w której bijatyki przestały być prostą zabawą, a stały się sztuką walki na ekranie.
Ocena końcowa
Audio: ★★★★☆ (4/5) – Charakterystyczne okrzyki i motywy muzyczne, które na dobre weszły do kanonu; wersje 16-bitowe nadal dają radę.
Video: ★★★★★ (5/5) – Jak na swoje czasy – miazga. Duże sprite’y, płynne animacje, świetne tła. Dziś – przyjemny, stylowy retro-pixel art.
Ogólnie: ★★★★★ (5/5) – Klasyk nad klasykami. Wzorzec z Sèvres dla 2D bijatyk.
Dane techniczne
Rok wydania: 1991 (Arcade), kolejne lata – porty i edycje rozszerzone
Liczba graczy: 1–2 (największa magia – oczywiście w trybie versus)
Tryby gry: Arcade (walka z AI), Versus (gracz kontra gracz)
Poziom brutalności: Niski/Średni – bez krwi i flaków, ale z porządnym okładaniem się po twarzach
Trudność: Średnio-Wysoka – łatwo wejść, trudno opanować na poziomie „salonowego mistrza”
Żywotność: Bardzo wysoka – szczególnie w trybie dla dwóch graczy i przy ogrywaniu różnych wersji/edycji
Wymagania (SNES): Konsola SNES + pad (najlepiej oryginalny); wersje na inne platformy – analogicznie
Rekomendowane grono: Fani bijatyk, retro-gracze, osoby chcące poznać „ojca chrzestnego” gatunku